So, nach längerer Zeit mal wieder was neues: Hohe Magie und wie man sie anwendet. (Etwas wirr, weil ich heute etwas wirr im Kopf bin - Notiz für später - hier mal aufräumen)
Grundsätzlich sei erst einmal angemerkt, dass wir bei Darkon auf Zaubersprüche und so etwas verzichten. Prinzipiell verwenden wir dieselben Regeln wie für den ganzen Rest.
Zunächst unterscheiden wir bei der Magieanwendung verschiedene Traditionen. Zauberer, zum Beispiel solche, wie sie im Imperium das Sagen haben, wären die sicherlich bekannteste Tradition. Aber auch Schamanen, Geisterbeschwörer und selbst Numina (und Götter sowie anderes übernatürliches Kroppzeugs) können wir als Traditionen auffassen. Jeder Tradition ordnen wir eine passende Traditionsfähigkeit zu, die der Charakter in irgendeiner Ausprägung besitzen sollte. Die Fähigkeit repräsentiert sein Können und seinen Willen.
Was man nun mit seiner Magie anstellen kann, das bestimmen die Aspekte. Welche Aspekte vom Magier gewählt werden können, hängt wiederum von der Tradition ab. Zauberer haben da besonders viel Auswahl mit den vier Elementen Feuer, Wasser, Erde und Luft, den allen Lebewesen zugeordneten Aspekten Körper und Geist sowie den rein magischen Aspekten Illusion und Metamagie. Schamanen dagegen haben zum Beispiel Aspekte für Ahnengeister und Aspekte für verschiedene Tiere (Adleraspekt, Bäraspekt, usw.).
Aspekte sollte man sich nicht als Energieformen oder etwas ähnliches vorstellen. Sie sind völlig fremdartige Entitäten, deren wahre Natur sich nicht offenbart und die durch den eisernen Willen des Magiers kontrolliert werden. Lässt dessen Wille nach, so wehren sich Aspekte gegen ihren Einsatz und bemühen sich nach Kräften, frei zu kommen und Unheil zu stiften. Magie ist dementsprechend riskant.
Aspekte werden als Ressourcen notiert und auch genau so verwendet, mit einer einzigen Einschränkung. Damit ein Aspekt in einer Probe verwendet werden kann (oder auch damit man Ressourcenpunkte des Aspekts binden kann), muss er zunächst beschworen werden. Das geschieht mittels einer Probe zwischen dem Willen des Zauberers und der Macht des Aspekts. Letzterer verwendet dabei die allen Aspekten innewohnende Eigenschaft "Magischer Aspekt - 5" und seine Stufe - je mächtiger ein Aspekt ist, der dem Magier zur Verfügung steht, desto schwieriger ist dieser zu kontrollieren. Gewinnt der Magier, so ist der Aspekt aktiviert und kann für eine begrenzte Zeit normal als Ressource verwendet werden. Nach Ablauf dieser Zeit (oder auch früher, falls der Magier dies möchte), muss er den Aspekt bannen. Dies geschieht regeltechnisch genauso wie das Beschwören. Die Erfolgsspanne des Zauberers, die dieser beim Beschwören erlangt hat, kann er jetzt verwenden, um sich das Bannen des Aspekts zu erleichtern.
Gewinnt ein Aspekt die Beschwörungs- oder Bannungs-Probe, so hat der Zauberer ein Problem. Dann ist der Aspekt nämlich frei gesetzt und handelt als eigenständiger (wenn auch sehr befremdlicher) Nebencharakter und wird den Magier nach Kräften behindern oder ihm Schaden zufügen - und zwar so lange, bis er endgültig gebannt ist. Allerdings erhält der Aspekt für seine Probe, mit der diesem neuerlichen Bannungsversuch widersteht, einen Bonus entsprechend seiner Erfolgsspanne (ja, das kann sich aufbauschen und ja, das kann zu einem echten Problem werden. Und ja, das ist volle Absicht!).
Warum sollte man jetzt eigentlich einmal aktivierte Aspekte wieder bannen. Das hat mehrere Gründe:
1. Aktive Aspekte werden schwächer. Mit jeder Anwendung sinkt die Stufe temporär um eins. Ein Bannen und erneutes Beschwören frischt das wieder auf.
2. Andere Magier können aktive Aspekte sein. Sind diese besonders stark (so ab Stufe 4), so merken auch Tiere, Kinder und empfindsame Menschen etwas. Und ab Stufe 7 ist ein Aspekt immer sichtbar und hat physische Auswirkungen auf die Umgebung (wenn auch nicht auf den Magier selbst) - und es erschwert schon irgendwie den sozialen Anschluß, wenn man als Feuermagier alles um sich herum in Brand steckt.
Erwähnenswert wäre sicherlich noch, dass Aspekte letztendlich Ressourcen sind. D.h. ich kann Stufen aktiver Aspekte binden, um länger anhaltende Effekte und damit auch magische Gegenstände zu bauen. Das ist insbesondere deswegen eine recht nützliche angelegenheit, weil man diese gebundenen Stufen als Zauberer durch eine bloße Willenshandlung auch wieder zurück bekommen kann. Ist so ein Effekt erst einmal gebunden, so bleibt er auch erhalten, wenn der Magier den Aspekt bannt.