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Darkon
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Dr. Jan Itor
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[Regeln] Hohe Magie
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Thema: [Regeln] Hohe Magie (Gelesen 492 mal)
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Dr. Jan Itor
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haukrinn
[Regeln] Hohe Magie
«
am:
19.02.2010 | 19:57 »
So, nach längerer Zeit mal wieder was neues: Hohe Magie und wie man sie anwendet. (Etwas wirr, weil ich heute etwas wirr im Kopf bin - Notiz für später - hier mal aufräumen)
Grundsätzlich sei erst einmal angemerkt, dass wir bei Darkon auf Zaubersprüche und so etwas verzichten. Prinzipiell verwenden wir dieselben Regeln wie für den ganzen Rest.
Zunächst unterscheiden wir bei der Magieanwendung verschiedene
Traditionen
. Zauberer, zum Beispiel solche, wie sie im Imperium das Sagen haben, wären die sicherlich bekannteste Tradition. Aber auch Schamanen, Geisterbeschwörer und selbst Numina (und Götter sowie anderes übernatürliches Kroppzeugs) können wir als Traditionen auffassen. Jeder Tradition ordnen wir eine passende
Traditionsfähigkeit
zu, die der Charakter in irgendeiner Ausprägung besitzen sollte. Die Fähigkeit repräsentiert sein Können und seinen Willen.
Was man nun mit seiner Magie anstellen kann, das bestimmen die
Aspekte.
Welche Aspekte vom Magier gewählt werden können, hängt wiederum von der Tradition ab. Zauberer haben da besonders viel Auswahl mit den vier Elementen
Feuer, Wasser, Erde
und
Luft
, den allen Lebewesen zugeordneten Aspekten
Körper
und
Geist
sowie den rein magischen Aspekten
Illusion
und
Metamagie
. Schamanen dagegen haben zum Beispiel Aspekte für
Ahnengeister
und Aspekte für verschiedene Tiere (
Adleraspekt
,
Bäraspekt
, usw.).
Aspekte sollte man sich nicht als Energieformen oder etwas ähnliches vorstellen. Sie sind völlig fremdartige Entitäten, deren wahre Natur sich nicht offenbart und die durch den eisernen Willen des Magiers kontrolliert werden. Lässt dessen Wille nach, so wehren sich Aspekte gegen ihren Einsatz und bemühen sich nach Kräften, frei zu kommen und Unheil zu stiften. Magie ist dementsprechend riskant.
Aspekte werden als Ressourcen notiert und auch genau so verwendet, mit einer einzigen Einschränkung. Damit ein Aspekt in einer Probe verwendet werden kann (oder auch damit man Ressourcenpunkte des Aspekts binden kann), muss er zunächst
beschworen
werden. Das geschieht mittels einer Probe zwischen dem Willen des Zauberers und der Macht des Aspekts. Letzterer verwendet dabei die allen Aspekten innewohnende Eigenschaft "Magischer Aspekt - 5" und seine Stufe - je mächtiger ein Aspekt ist, der dem Magier zur Verfügung steht, desto schwieriger ist dieser zu kontrollieren. Gewinnt der Magier, so ist der Aspekt aktiviert und kann für eine begrenzte Zeit normal als Ressource verwendet werden. Nach Ablauf dieser Zeit (oder auch früher, falls der Magier dies möchte), muss er den Aspekt
bannen
. Dies geschieht regeltechnisch genauso wie das Beschwören. Die Erfolgsspanne des Zauberers, die dieser beim Beschwören erlangt hat, kann er jetzt verwenden, um sich das Bannen des Aspekts zu erleichtern.
Gewinnt ein Aspekt die Beschwörungs- oder Bannungs-Probe, so hat der Zauberer ein Problem. Dann ist der Aspekt nämlich frei gesetzt und handelt als eigenständiger (wenn auch sehr befremdlicher) Nebencharakter und wird den Magier nach Kräften behindern oder ihm Schaden zufügen - und zwar so lange, bis er endgültig gebannt ist. Allerdings erhält der Aspekt für seine Probe, mit der diesem neuerlichen Bannungsversuch widersteht, einen Bonus entsprechend seiner Erfolgsspanne (ja, das kann sich aufbauschen und ja, das kann zu einem echten Problem werden. Und ja, das ist volle Absicht!).
Warum sollte man jetzt eigentlich einmal aktivierte Aspekte wieder bannen. Das hat mehrere Gründe:
1. Aktive Aspekte werden schwächer. Mit jeder Anwendung sinkt die Stufe temporär um eins. Ein Bannen und erneutes Beschwören frischt das wieder auf.
2. Andere Magier können aktive Aspekte sein. Sind diese besonders stark (so ab Stufe 4), so merken auch Tiere, Kinder und empfindsame Menschen etwas. Und ab Stufe 7 ist ein Aspekt immer sichtbar und hat physische Auswirkungen auf die Umgebung (wenn auch nicht auf den Magier selbst) - und es erschwert schon irgendwie den sozialen Anschluß, wenn man als Feuermagier alles um sich herum in Brand steckt.
Erwähnenswert wäre sicherlich noch, dass Aspekte letztendlich Ressourcen sind. D.h. ich kann Stufen aktiver Aspekte binden, um länger anhaltende Effekte und damit auch magische Gegenstände zu bauen. Das ist insbesondere deswegen eine recht nützliche angelegenheit, weil man diese gebundenen Stufen als Zauberer durch eine bloße Willenshandlung auch wieder zurück bekommen kann. Ist so ein Effekt erst einmal gebunden, so bleibt er auch erhalten, wenn der Magier den Aspekt bannt.
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Re: [Regeln] Hohe Magie
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Antworten #1 am:
19.02.2010 | 20:44 »
Können die Aspekte nicht irgendwie geordnet sein, und vielleicht etwas weniger?
Bsp. So wie Erde, Feuer usw. also mit Gegensatzpaar und vollständig? Elemente und Körper find ich vermischt.
Vielleicht mit Hintergrundstory, wie sie zueinander stehen und entstanden sind?
Vorschlag, vielleicht wie in Abhorsen: Eine Kette von 9 Aspekten, die zusammen die Magie geschaffen haben. Die ersten (Elemente) sind mit dem Land verbunden, die nächsten wurden dazu gezwungen, die letzten gebannt und stehen gegen die anderen.
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Dr. Jan Itor
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Re: [Regeln] Hohe Magie
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Antworten #2 am:
19.02.2010 | 20:57 »
Zitat von: ErikErikson am 19.02.2010 | 20:44
Können die Aspekte nicht irgendwie geordnet sein, und vielleicht etwas weniger?
Da sitze ich in der Tat noch dran. Zu wenig sollten es aber auch nicht werden. Die Dinger sind jetzt schon extrem vielseitig verwendbar. Jetzt noch zu kürzen würde den Durchschnittszauberer dann doch ein wenig zu mächtig machen.
Zitat von: ErikErikson am 19.02.2010 | 20:44
Bsp. So wie Erde, Feuer usw. also mit Gegensatzpaar und vollständig? Elemente und Körper find ich vermischt.
Elemente und Körper zielen auf unbelebtes respektive belebtes ab. Da sehe ich keine Schnittmenge. Die klassische griechische Elementlehre wollte ich eigentlich auch weg lassen. Vielleicht müsste ich dafür die Aspekte dann aber auch noch mal umbennennen. Hmmm....
Zitat von: ErikErikson am 19.02.2010 | 20:44
Vielleicht mit Hintergrundstory, wie sie zueinander stehen und entstanden sind?
Nein. Gänzlich unverstanden. In keinster Weise mit der Mythologie der Welt verbunden. Eher so wie etwas, was halt hin und wieder aus einer anderen Dimension herüber greift. Gut, da kann man dann natürlich schon was draus basteln. Sollte ich wohl auch machen.
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ErikErikson
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ErikErikson
Re: [Regeln] Hohe Magie
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Antworten #3 am:
19.02.2010 | 21:04 »
Hm. Dann vielleicht noch unverständlicher machen, in Richtung CoC.
Keinerlei klare Ordnung, man weiss gar nicht was man da eigentlich benutzt. Die Zuordnungen sind nur klägliche Versuche, Ordnung in etwas unverständliches zu bringen, unterscheiden sich von Autor zu Autor.
Eventuell dann in die Zaubermöglichkeiten die ein oder andere ganz abstruse/gefährliche/auf den ersten Blick sinnlose Sache rein tun?
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Dr. Jan Itor
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Re: [Regeln] Hohe Magie
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Antworten #4 am:
19.02.2010 | 21:08 »
Jupp, das ist garnicht schlecht. Tatsächlich sind das ja eher verschiedene Denksysteme, in die die Magier versuchen dieses Unerklärliche Reinzupressen. Netterweise funktioniert das auch. Zumindest solange nichts schief geht.
Zitat von: ErikErikson am 19.02.2010 | 21:04
Eventuell dann in die Zaubermöglichkeiten die ein oder andere ganz abstruse/gefährliche/auf den ersten Blick sinnlose Sache rein tun?
Das würde meinem Verständnis des Ganzen dann doch wieder widersprechen. Das ganze Brimborium ist letztendlich eine Frage der Tradition und der Auslegung durch den Spieler. Das hat in den Regeln nichts verloren. Und gefährlich ist das Ganze so schon genug.
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Re: [Regeln] Hohe Magie
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Antworten #5 am:
1.03.2011 | 09:32 »
Ich habe ja beim Treffen etwas von der Darkon-Magie geschnuppert. Grundsätzlich finde ich die Ideen gut. Wäre ja nicht auszudenken gewesen, wenn mein SC selbst von dem gerufenen "Geist" betroffen gewesen wäre
.
Da du ja die Wahl der Ressourcen den Spielern sehr offen gelassen hast, würde ich das bei den Aspekten auch so machen. Ich würde da gar nicht zu viel fest definieren.
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Wenn du mal was Tolles im Leben gesagt hättest, könnte es jetzt hier stehen.
Dr. Jan Itor
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Re: [Regeln] Hohe Magie
«
Antworten #6 am:
1.03.2011 | 19:11 »
Recht hast Du und so haben wir es ja bei Dir auch schon gehandhabt. Ich werde entsprechend Vorschlags-Aspekte ins Regelwerk packen, aber die Wahl ansonsten frei lassen.
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Re: [Regeln] Hohe Magie
«
Antworten #7 am:
1.03.2011 | 22:00 »
Zitat
Die klassische griechische Elementlehre wollte ich eigentlich auch weg lassen. Vielleicht müsste ich dafür die Aspekte dann aber auch noch mal umbennennen. Hmmm....
Ja, das wäre gut.
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Dr. Jan Itor
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haukrinn
Re: [Regeln] Hohe Magie
«
Antworten #8 am:
1.03.2011 | 22:27 »
Ich weiß nicht. Auf der einen Seite haben wir ja schon die steng scholastische Schule der Zauberei, bei der so etwas Sinn machen könnte. Aber vielleicht macht es sogar noch mehr Sinn, da lieber die Werte der Trias als dominierendes philosophisches Prinzip zur Grundlage zu machen. Das wäre auch viel konsistenter. Mmmmh....
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