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Wie habt ihr Planescape gespielt?
Grubentroll:
Ist bei mir schon eine Weile her (1994 bis 1996 war da unsere Zeit). In dem "Interview mit Zeb Cook" Thread kam mir doch einiges wieder hoch.
Bei Planescape hatte ich ein wenig das Weltall-Problem, wie ich es auch bei Science Fiction oft hatte, nämlich dieses Übermass an Möglichkeiten mit einem zuwenig an Wissen über die Welt an sich.
Meine Spieler haben sich oft extrem verloren gefühlt hatte ich den Eindruck, und es lief dann doch ein wenig zu sehr auf Railroading raus, weil die Spieler ja in Ermangelung eines Gefühls, was denn geht in dieser Welt sich nicht richtig in ihren Charakteren ausleben konnten. Also durfte ich sie dann als Spielleiter von Aktion zu Aktion treiben.
Ich glaube bei sehr wenigen Kampagnenwelten hatte ich bislang so eine Spanne von dem, was die Welt hergibt, und wie sie dann zu spielen war. Das mag allerdings auch nur an meinem mangelnden Verständnis von der Planescape Welt her liegen, die übrigens trotz meiner Schwierigkeiten sie zu spielen zu meinen mit Abstand liebsten Welten gehört.
Also, erzählt doch mal, wie lief das bei euch so...
Don Kamillo:
Meine Zeit damit ist eigentlich auch lange vorbei, aber ich habe es für mich wiederentdeckt und bespielt es jetzt mit Fate, weil jetzt System und Setting "größer" sind!
Früher haben wir eigentlich immer in relativ engen Gefilden gespielt und der SL hat uns gescheucht. Als Charakter selber den plot vorran treiben war irgendwie kaum möglich... Heute würde ich das irgendwie anders machen, wobei damals schon an den charakteren zu sehen war, was wir gerne machen würden.
Aber damals hatten wir schon abstruse Charaktere. Meiner war der Einzige, der irgendwie nach offiziellen Regeln baubar war... aber er kam von Dark Sun, was ja nicht mit Planescape verbunden sein soll...
Ich werde dieses Jahr noch Planescape leiten! ( habe ich auf dem letzten Sommertreffen ja auch erfolgreich gemacht )
Heretic:
Knowledge: Planes, und dann baut sich das so nach und nach auf, was wo und mit wem und weswegen geht.
Anders gesagt: Ich versteh dein Kernproblem nicht ganz.
Waren deine Spieler überfordert mit der Prämisse, dass es mehr als eine Existenzebene gibt?
Oder wurden sie erschlagen von den Möglichkeiten?
Grubentroll:
Ich denke ein Kernproblem bei der Sache ist, dass man einen sehr starken Beschreibungsmarathon als Spielleiter hinzulegen hat, um einigermassen klarzumachen, was denn da gerade abgeht.
Sagen wir mal ich spiele ne typische D&D Welt, dann bin ich mit "Na, Ihr erreicht so ein kleines Dorf am Fluss, Kinder spielen mit den Schweinen im Schlamm, es regnet, aus der Taverne hört ihr wohlige Lautenklänge herrüberschallen..." schon ziemlich weit.
Bei Shadowrun ist es ja an sich eine Extrapolation der Jetztzeit (oder eher der Jetztzeit von 1989), also ist man mit einer Beschreibung von "Ne typische Rockerkneipe..." oder "ein verlassener Monorail-Bahnhof" in den Köpfen der Spieler schon was am bewirken.
In diesen Klischee-szenarien wissen Spieler, wie sie sich bewegen können, was in etwa geht, und was nicht geht. Wenn einer seine Uzi oder sein Schwert repariert haben will, dann ist es klar, wo man da wohl am besten hingeht, nämlich zum Waffenschmied in dem oben genannten Dörfchen (oder den im Nachbardorf, falls es keinen gibt), oder zum örtlichen Knarrenshop in Seattle.
Ob man allerdings in Xaos, Carceri oder Ribcage sowas unbedingt findet, ist eine ganz andere Frage. Es ist halt erstmal nichts gegeben, an dem man sich als Spieler (und sogar Spielleiter) festhalten kann. Die Orte in Planescape sind nun einmal sowas von verschieden, und die Art und Weise wie man überhaupt zu ihnen hinkommt ist im ersten Kasten eigentlich fast komplett undefiniert.
Erstmal gibt es nur die Portale, und da ist die Gefahr des Railroadings doch schon sehr groß. Auch in den offiziellen Abenteuern scheinen die Spieler eher von einem Event zum nächsten zu stolpern, als dass sie ihre Welt erforschen und begreifen könnten.
Die Spieler hatten halt einfach nie das Gefühl, dass das ganze "ihre Welt" sei, in der sie das Schicksal in die Hand nehmen könnten. Sondern sie warteten darauf, was nun wieder seltsames passiert, und sie an noch seltsamere Orte bringt, an denen ich mir als Spielleiter den Mund wundbeschreiben durfte.
Quasi einfach das Gegenteil von "Sandbox".
Selganor [n/a]:
Willst du Planescape wirklich "Sandbox" spielen?
Dann hast du dir aber was vorgenommen.
Die Vielfalt von Planescape (sprich: wir oeffnen einfach mal das GANZE Multiversum als "Spielplatz") ist nur haeppchenweise machbar sonst sind die Spieler genauso ueberfahren wie es die Charaktere sein duerften (wenn sie als "Berks" das erste mal von einer Prime nach Sigil kommen)
Am Besten also stueckchenweise (und am Besten unterstuetzt durch einen Ebenenreisenden dem sie vertrauen) in die einzelnen Elemente von Planescape einfuehren.
Es gibt z.B. keinen Grund einem Spieler gleich in der ersten Sitzung ueberhaupt was von den Factions (geschweigedenn eine komplette Liste der Factions und wie sie zueinander stehen) aufs Auge zu druecken, das verschwimmt sowieso nach der 2.-3. Faction.
Also ruhig langsam angehen, 1-2 Elemente (wenn die Spieler drauf anspringen ruhig auch mehr) pro Sitzung (oder Abenteuer, je nachdem welches Tempo ihr habt) einbringen und gut ist's.
Das ist allerdings keine Erfahrung aus der Spielpraxis sondern nur Tipps aus langjaehriger SL-Praxis mit anderen Settings.
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