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Diskussionskultur / SW und Story

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Zornhau:

--- Zitat von: Destruktive_Kritik am 25.02.2010 | 13:04 ---... und vor Allem ignoriert es die Story, ist also sehr klassisch.
--- Ende Zitat ---
Das ist natürlich DEIN Eindruck, auch wenn solch eine Pauschalaussage vollkommen DANEBEN ist. "Danebener" geht schier nicht!

Klassische Rollenspiele, OD&D, Traveller, Gamma World, usw. - Spielt man mit denen etwa KEINE Geschichten?

Wäre das Hobby Rollenspiele überhaupt seit über 35 Jahren immer noch so aktuell und so vielfältig, wenn klassische Rollenspiele "die Story ignorierten"?

Wenn man wollte und wenn man will, kann man JEDES Rollenspiel "story-bezogen" spielen. Manche bieten da direkt Mechanismen an, die sich auf Dramaturgen-Handwerkszeug beziehen, andere lassen diesen Bereich (wie viele andere Bereiche ja auch) ungeregelt und der freien Gestaltung der Spielgruppe überlassen.

Es ist eine ziemlich STARKE und ziemlich GEWAGTE Behauptung, daß SW "die Story ignorieren" würde. - Ein Spiel, bei dem es NICHT auf die Geschichte ankommen KANN, also wirklich ein IGNORIEREN jeglicher Interessen und Ziele zu einer Geschichte zu gelangen, das ist ein reines BRETTSPIEL im Sinne von Mensch-Ärgere-Dich-Nicht. Noch nicht einmal die "geschichts-orientierten" Brettspiele passen auf diese Behauptung, da hier eben AUCH im Interesse aller Spielenden die Geschichte liegt.

Schön, daß Du Dich für SW interessierst. - Zu BLÖDE aber, daß Du so ENGSTIRNIG und VORURTEILSBETONKÖPFIG an SW herangehst. - Deine Ideologie blendet Dich und trübt Deine Urteilskraft. So etwas finde ich oft schade.


--- Zitat von: Destruktive_Kritik am 25.02.2010 | 13:04 ---(Du weißt vielleicht schon, dass ich ein großer Fate-fan bin).
--- Ende Zitat ---
SW ist ANDERS als Fate. Und zwar so anders, daß man es hier systemtechnisch mit Äpfeln und Bananen zu tun hat.

Man kann mit beiden Regelsystemen in denselben Genres und - auf den ersten Blick - sehr ähnlichen Settings spielen, aber man spielt dabei ANDERS und man spielt auch ANDERE Dinge.


--- Zitat von: Destruktive_Kritik am 25.02.2010 | 13:04 ---(Ich glaube nicht, dass es Fate für ablösen wird, da es eine ganz andere Art zu zocken ist, die ich mehr als Brettspiel betrachte, aber ich hatte sogar als Törtchenwerfender Barde bei DnD nen Heidenspaß.)
--- Ende Zitat ---
Was Du hier als "Brettspiel" abwertest, ist ein VOLLWERTIGES ROLLENSPIEL.

Hier mit Brettspiel zu kommen, ist einfach BESCHEUERT!

Was für Brettspiele kennst Du denn?

Ist da wirklich überall das Spielen des Charakters, das emotionale, soziale und kulturelle Weiterentwickeln dieses Charakters, das Erleben der Spielwelt durch aktive Interaktion mit deren Bewohnern und Gegebenheiten, eben das Spielen von ROLLEN in der Spielwelt die EINZIGE AKTIVITÄT, die das Spiel zu unterstützen und anzubieten antritt?

Bei SW ist das jedenfalls so.

D&D 4E hat sehr starke "brettspielige" Anteile (Kästchenzählen, 1-Feld-Shifts usw.) und sehr starke "sammelkarten-spielige" Anteile (Tappen von Powers, Power-Deck zusammenstellen, usw.) - und das sind alles nur REGELTECHNISCHE AUSPRÄGUNGEN.

NIEMAND setzt sich an den Tisch zum 4E-Spielen im Bewußtsein, daß er jetzt mit ein paar Kumpels ein BRETTSPIEL zocken will. - Das ist bei HeroQuest (dem alten Brettspiel, nicht dem Rollenspiel) und anderen ähnlich gelagerten Spielen komplett anders.

Auch in typischen Fantasy-Brettspielen hat man Charaktere, die Gegenstände, Fähigkeiten, Verbündete usw. haben - alles auf Spielmaterial dargeboten. Aber man spielt OHNE DIE ENTSCHEIDUNGSFREIHEIT der Spieler und OHNE DIE HANDLUNGSFREIHEIT der Charaktere im Rollenspiel. Und man spielt OHNE DAS GEMEINSAME INTERESSE AN DER GESCHICHTE DER CHARAKTERE!

Falls Dir dieser so wesentliche Unterschied nicht klar sein sollte, dann fehlbenenne nur weiterhin Rollenspiele, die "Nicht-Fate" als "Aspekt" haben, als "Brettspiele". Das ist dann nicht ein Diskussionsbeitrag oder eine interessante Feststellung, und schon garnicht ein Fakt, sondern das ist DEINE Selbstoffenbarung als BORNIERTER BETONKOPF einer bestimmten Ideologie-Richtung.

Nicht charmant, solch ein "Brettspiel-Geschimpfe", finde ich.


--- Zitat von: Destruktive_Kritik am 25.02.2010 | 13:17 ---Bei Fate lassen sich Entwicklungen im Abenteuer als Aspekt oder Konsequenz auf dem Bogen des Chars vermerken und regelmechanisch unterstützt einsetzen, um den Charakter hier ins Rampenlicht zu setzen.
--- Ende Zitat ---
Und regelmechanische Unterstützung - natürlich NUR in der Art, wie Fate sie bietet - ist die EINZIGE Möglichkeit Entwicklungen im Abenteuer zu erlauben und den Charakter ins Rampenlicht zu setzen?

Spiel mal ein Old-School-Rollenspiel bei einem Old-Scholl-Spielleiter. Du wirst Dich WUNDERN, daß Deine Ideologie nichts als alter Wein in brüchigen, parolenbeschmierten neuen Schläuchen ist.


--- Zitat von: Destruktive_Kritik am 25.02.2010 | 13:17 ---(Beispiel: Ball am Hofe, Charakter soll verführt werden und unterliegt in einem soz. "Kampf" der Gräfin. Er muss nicht nur nachgeben, sondern erhält im Laufe des Konfliktes z.B. auch eine heftige Konsequenz (Verliebt in die Gräfin). Da es das nächste Mal rundgehen wird und andere heftige Konflikte anstehen, löst er die Konsequenz auf, indem er sie als Aspekt seines Charakters übernimmt, jetzt kann er jedes Mal, wenn dieser Deskriptor greift, alle Vorteile eines Aspektes einsetzen(ca wie Bennies), aber auch noch Opfer von Handlungsimpulsen werden und so Fatepunkte (BEnnies) verdienen. )
--- Ende Zitat ---
Und das geht NUR mit Fate? - KEIN ANDERES Rollenspiel erlaubt das Verführen eines Charakters, bietet hier mehr Rampenlicht für den Charakter, bietet dauerhafte Konsequenzen, definitive FAKTEN bzw. FAKTENÄNDERUNGEN in der Spielwelt, die fürderhin BELASTBARE Basis für alles weitere Spiel sind?

Deinen Horizont - gerade in Old School Richtung - mal zu erweitern, könnte bei der Behandlung des Ideologie-Problems sicher helfen.


--- Zitat von: Destruktive_Kritik am 25.02.2010 | 13:17 ---Ich mag es halt, wenn man als Spieler etwas mehr Erzählgewalt erhält und direkten EInfluss nehmen kann.
--- Ende Zitat ---
Ja genau! - Das ist die FOLGE der von den Meinungsführern der ideologisch verbohrtesten Ecken der "Theorie" mit Demagogik-Stalinorgeln unter das Rollenspielvolk gebombten Propaganda, daß der zaristische Spielleiter entmachtet, an die Wand gestellt, und seine Nachkommen bajonettiert gehören. - Alle Macht geht vom Spieler aus!

Das ist die Propaganda-LÜGE #1 dieser Ideologie-Richtung.

Es ist nämlich NICHT so, wie immer schönfärbend suggeriert, daß hier die Spieler mehr "Erzählgewalt" bekommen werden, sondern sie bekommen damit automatisch auch SPIELLEITERVERANTWORTUNG. - Und da diese für ein funktionierendes Rollenspiel nur in EINER Hand liegen kann, bekommt man eben NICHT-funktionierendes Spiel mit "volkseigener Verantwortungslosigkeit" in der Spielrunde.

Der Schaden, der durch das Herausposaunen dieses "Glaubensbekenntnisses" angerichtet wurde, ist auch in diesem Forum überall zu entdecken. - Es fühlen sich Spieler und Spielleiter GENÖTIGT auf diese unnatürliche und unflexible Ideologie-Richtung aufzuspringen und ihr bis dato funktionierendes Spiel "zu verbessern". - Mit den Folgen, daß es nur noch GEKRAMPFT, UNNATÜRLICH und GESTÖRT ist. - Und dann, das ist das Gemeinste daran, entwickeln die Spielleiter und Spieler, bei denen sich die Heilsversprechen der Propagandisten eingestellt haben, SCHULDGEFÜHLE, weil es AN IHNEN lag, daß sich nicht die beglückenden spirituellen Erlebnisse, von denen die Meinungsführer immer berichtet haben, eingestellt haben.

Statt kritisch zu hinterfragen, ob diese Meinungsführer nicht VÖLLIGEN UNFUG gepredigt haben könnten, wird durch deren EINFLUSSGEWALT ihre Glaubwürdigkeit und die Korrektheit ihrer Propaganda-Lügen nicht in Zweifel gezogen. Und das führt zu einem ungesunden SUMPF des Verderbens für die Spielrunden. Ihr altes, natürliches und funktionierendes Spiel erachten sie inzwischen als "minderwertig", da man nur mit Umsetzung der Propaganda-Schlagworte eine wirklich "empowerte" Runde und damit Gutes Rollenspiel (tm) betreiben kann. Damit ist der Weg zurück in die glückliche Zeit vor der ideologischen Indoktrinierung verbaut.

Und in den gequälten Versuchen die "Wahrheit" der Ideologie zu erkennen, verbiegen sich die Spieler und Spielleiter, erleben nicht nur gestörtes Spiel, sondern auch GESTÖRTE WAHRNEHMUNG!

Sie WOLLEN, daß diese neue Art zu spielen BESSER ist. Also MUSS sie doch besser sein. Und dann versuchen sie sich ihre gequälten Runden "schön zu denken".

Das ist tragisch.

Savage Worlds ist anders. Es ist am Old-School-Spielmodell, welches das gesamte Hobby geprägt hat und auch weiterhin prägt, ausgerichtet. Es unterstützt eine NATÜRLICHE Art des Spielens. Und es predigt KEINE Ideologie! - SW verstärkt und bestärkt nur in den Old-School-Tugenden. Und diese sind ein GARANT für zufriedenstellendes Spielvergnügen.


--- Zitat von: Destruktive_Kritik am 25.02.2010 | 13:17 ---DnD z.B. habe ich als Brettspiel gesehen, bei dem man ab und an etwas Rollenspielt und zwar dann, wenn man das System gerade nicht verwendet. Und gerade das Battlemap-Kästchenzählen und Würfeln macht mir auch Spaß.
SW ordne ich bisher indiese Ecke ein.
--- Ende Zitat ---
Einfach nur BLIND und ohne jegliche URTEILSKRAFT. - So daneben, sowohl für 4E, aber noch viel mehr für SW, daß es wirklich peinlich ist!

CaerSidis:
Warum denn immer gleich so agressiv? Die gleichen Inhalte mit weniger Beleidigungen würden sich für alle interessanter lesen.

Uebelator:

--- Zitat von: Zornhau am 25.02.2010 | 14:20 ---Deinen Horizont - gerade in Old School Richtung - mal zu erweitern, könnte bei der Behandlung des Ideologie-Problems sicher helfen.
Ja genau! - Das ist die FOLGE der von den Meinungsführern der ideologisch verbohrtesten Ecken der "Theorie" mit Demagogik-Stalinorgeln unter das Rollenspielvolk gebombten Propaganda, daß der zaristische Spielleiter entmachtet, an die Wand gestellt, und seine Nachkommen bajonettiert gehören. - Alle Macht geht vom Spieler aus!

Das ist die Propaganda-LÜGE #1 dieser Ideologie-Richtung.

--- Ende Zitat ---

Alter Schwede... Wir reden hier aber schon von Rollenspielen, die in erster Linie dazu da sind, Leuten Spaß zu machen, oder hab ich da was verpasst?

alexandro:

--- Zitat von: Zornhau am 25.02.2010 | 14:20 ---Ideologie-BlaBla

--- Ende Zitat ---

Es gibt Rollenspiele (sogar recht viele), welche die Story ignorieren, da gehört SW dazu. Das heißt nicht dass es bei diesen Spielen (einen guten SL UND gute Spieler vorausgesetzt) auch gute Stories bekommt, aber es ist etwas was die Gruppe ZUSÄTZLICH zum System macht. Es ist nicht so (wie bei Indie-Systemen), dass die (aus Powergamer-Sicht) interessanten Regeloptionen auch gleichzeitig zur Fiktion beitragen, man muss ARBEITEN, um die Regelergebnisse mit der Fiktion in Einklang zu bringen. Einige haben das nicht drauf und schummeln, andere - ich inklusive - sehen das als besonderen Reiz, aber trotzdem ist es etwas, was NICHT "einfach so" passiert.

Anders bei den sog. Story-Games: da ergeben sich die (storymäßig) interessanten Entscheidungen aus dem System und dem (empowerten) Zusammenspiel der Gruppe und die dabei entstehende Story ist deutlich "ergonomischer" und komplexer, als der doch sehr kantige und kratzende Story-Überzug der klassischen Rollenspiele.

Wenn DU zu borniert bist um dabei Spaß zu haben - dein Verlust. Mir machen beide Varianten (sowohl taktisch, als auch kooperativ) hochgradigen Spaß, aber ich würde keine von beiden als "eierlegende Wollmilchsau" des Rollenspiels bezeichnen, die Taktik UND Story kann.

Master Li:

--- Zitat von: Alexandro am 25.02.2010 | 15:01 ---aber es ist etwas was die Gruppe ZUSÄTZLICH zum System macht.

--- Ende Zitat ---

Genau da liegt in meinen Augen ein großes Problem, das ich ähnlich sehe wie Zornhau, auch wenn ich seine Wortwahl nicht teile. Früher haben wir Abenteuer erlebt und dazu ein System benutzt. Heute denken viele Leute erst an das System und danach daran, wie man Abenteuer damit erlebt. Damit wird das System vom Werkzeug zu einem eigenen Spieltreiber erhoben. Und genau das führt zu vielen Unzulänglichkeiten in Rollenspielrunden. Regeldiskussionen, Unfairness, Crunchen etc... Man kann auch spielen und die Abenteuer in den Vordergrund stellen, die Spieler als SL an die Hand nehmen  und ihnen trotzdem Freiraum geben. Damit wird das System nur noch zu einem Werkzeug, das nur dann auftaucht, wenn es nötig ist und danach wieder verschwinden kann.
Das ist das, was Zornhau als OldSchool bezeichnet (denke ich zumindest) und ich als ganz normales Spiel ansehe.

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