Pen & Paper - Spielsysteme > Fate

Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?

<< < (29/44) > >>

Roland:

--- Zitat von: Zornhau am  2.04.2010 | 04:56 ---Was spräche denn dagegen, daß man im Spiel das "sich herauskaufen aus der Nötigung" durch Bezahlen eines Fate-Punkts einfach wegläßt?

--- Ende Zitat ---

In FATE können "beide Seiten", also SL und Spieler in die traditionellen Kompetenzbereiche der anderen Seite eingreifen. Das hat den großen Vorteil dass man sich im Spiel aufeinander zubewegen muß. Ein Kreislauf aus Geben und Nehmen ensteht, sowohl was Ressourcen, als auch was Vorstellungen vom/im Spiel angeht.
Wenn eine Seite den Kreislauf unterbricht, gerät dieser Austausch ins stocken. Man kann übrigens compels ganz einfach umgehen, indem man "sichere" Aspekte wählt. Sollte man aber nicht.

Blechpirat:

--- Zitat von: Zornhau am  2.04.2010 | 04:56 ---Eine Frage zum Thema "Compelling of Aspects":

Hier initiiert meist der Spielleiter eine Situation, in der dem Spieler nur ZWEI Entscheidungsmöglichkeiten bleiben:
Entweder er nimmt den angebotenen Fate-Punkt und macht, was der Spielleiter meint, daß sein Charakter machen soll, oder er ZAHLT einen seiner EIGENEN Fate-Punkte, um das nicht machen zu müssen, was der Spielleiter ihm hier vorgeschlagen hat.

Habe ich das soweit richtig wiedergegeben?

--- Ende Zitat ---

Ich denke nein.

Starblazer, S. 94, rechte Spalte, unter der Überschrift "Compelling Aspects":

--- Zitat ---There are a couple of ways an Aspect can complicate a character's life [if compelled].
An Aspect may limit actions and choice. [...] Its important to note that an Aspect [if compelled] may dictate the type of action, but it shouldn't usually dictate the precise action, which is the players decision.
--- Ende Zitat ---

Ich interpretiere den zitierten Text so, dass ich (als den Compell ausführender Spieler oder Sl) vom Spieler will, dass er den Aspekt in seiner Handlung berücksichtigt. Das kann natürlich dazu führen, dass er nur eine Handlungsmöglichkeit hat (Aspekt: "Starr vor Angst"), muss es aber nicht (Aspekt: "Bodyguard von X","übermütig").

I.Ü. sah ich den Verzicht auf den Fatepoint zum Freikaufen als Vorschlag der Autoren in der Mailingliste. Falsch kann das nicht sein.

Fazit: Der Compell zwingt den Spieler nur dazu, seinen Aspekt in die Geschichte hineinzuerzählen. So wie er es will. So leite ich das zumindest... andernfalls würde ich Zornhaus Kritik durchaus teilen.

Belchion:

--- Zitat von: Zornhau am  2.04.2010 | 04:56 ---Hier initiiert meist der Spielleiter eine Situation, in der dem Spieler nur ZWEI Entscheidungsmöglichkeiten bleiben:
--- Ende Zitat ---
Ist mir im Spiel so, ehrlich gesagt, noch nie passiert. Bei uns hat ein Compel niemals das Verhalten eines Charakters geändert, sondern immer nur die Auswirkung dieses Handelns. (Und es gab halt als "freiwilligen Compel" einen Fate-Punkt, wenn der Spieler seinen Charaktere aspektgemäß zum eigenen Nachteil handeln ließ)

Mal als Beispiel, jemand hat den Aspekt Langsam aber sicher. Ein solcher Charakter würde normalerweise kein Treppenhaus blind emporstürmen, sondern sich zunächst absichern und wenigstens einmal umsehen, um nicht in einen Hinterhalt zu geraten. Es gibt nun aber Umstände, in denen es sinnvoll ist, doch blind hinaufzustürmen. (Ob so ein Grund vorliegt, entscheidet der Spieler) Wenn er langsam und vorsichtig hinaufgeht, kann er seinen Aspekt einsetzen (das ist der Fate-Punkt, mit dem er den Compel auslöst), um den Hinterhalt noch im letzten Augenblick zu entdecken. Er kann natürlich auch sagen, dass er trotz allem blind hinaufstürmt - dann kann er seinen Aspekt ebensowenig einsetzen wie seine Kumpel, die neben ihm voranstürmen und wird zusammen mit ihnen vom Hinterhalt überrascht, erhält im Gegensatz zu seinen Kumpeln aber einen Fate-Punkt dafür, überrascht zu werden.

(Wenn es natürlich doch keinen Hinterhalt gibt, sondern die Bösewichte auf dem Dach auf sie warten, dann wäre es klüger gewesen, den Fate-Punkt zu nehmen und sich so einen Überrschungsbonus zu sichern - so hat er ihnen mit seiner Vorsicht Zeit gegeben, sich zu formieren)

Horatio:
@ Zornhau
Der Spielleiter hat gar keine frei verfügbaren FATE-Punkte. Lediglich „Named Characters“ können FATE-Punkte besitzen und der SL kann sie nur einsetzten wie auch Spieler sie für ihre Charaktere einsetzen könnten. Insofern gibt es da keinen Kreislauf oder Begrenzten Vorrat in den man eingreifen könnte. Invocations kosten FATE-Punkte, Compels bringen FATE-Punkte, das ist die Mechanik.


Aspekte sind Eigenheiten des Charakters die der Spieler selbst gewählt hat und die dazu meist noch recht eng sind; ebenso werden Aspekte bei der Charaktererschaffung kurz durchgesprochen, soweit sie nicht wirklich selbsterklärend sind. Aspekte sind personalisierte Elemente die du als Spieler im Spiel haben willst. Du willst, das dir genau das Probleme bereitet. Es gibt keine Liste von Nach- oder Vorteilen. Du bekommst nicht mal Punkte bei der Charaktererschaffung dafür und du könntest dir jeden anderen Aspekt der Welt basteln. Wo gibt es denn mehr Kontrolle, gerade im Vorfeld^^?

Ein Compel ist lediglich ein Impuls, es ist kein „Tu was ich sage!“ er ist ein „Mach was draus!“.. und meine Erfahrung als Spieler und als SL ist, dass Spieler Compels lieben. Es ist ein kleines Spotlight für den Spieler und er bekommt einen FATE-Punkt, egal wie es ausgeht. (btw. nur für den Fall, dass es in der bisherigen Diskussion nicht richtig raus kam: Spieler können auch Aspekte ihres Charakters selbst compellen und dafür einen FATE Punkt fordern :).)

Es ist eine Herausforderung des Spielleiters: „Zeig mir wie du da raus kommst!“. Der SL motiviert einem Spieler, sich etwas "Ärger" zu machen, er gibt ihm nicht vor, wie die ganze Chose angeht oder wie sie ausgehen muss - und -  der Spieler kann immer noch für einen FATE Punkte aussteigen, wenn er das möchte.. und ja, das muss ein. Es muss eine Abwägung sein ob man das Risiko auf sich nimmt oder nicht. Nur die reinen Colour und Fluff Situationen wählen um FATE Punkte abzusahnen, nein Sir, das sieht FATE nicht vor!

Tja und wenn der Spieler im Spiel merkt, dass ihm der Aspekt doch nicht schmeckt, kann er planmäßig nach jeder Sitzung einen Aspekt austauschen oder umformulieren.

Wo kann man da noch von Zwang reden?
Klar ist das eine Eigenheit des FATE3 Metagames und wie jedes gute Metagame-System kann man es vom Rest des Systems trennen und es läuft trotzdem noch rund.. aber wie immer wenn man ein System beginnt zu spielen, dass bisher unbekannte Elemente enthält gilt: Probiert es – konsequent – aus und schaut erstmal was passiert!

Ebenso können btw. auch die Spieler Aspekte von NSCs "taggen".. oder über eigenen Aspekte (Invocation for Effect) bestimmte Reaktionen hervorrufen. Insofern ist das kein SL only Ding, auch wenn sie hier natürlich aus ihrem eigenen FATE-Punkte Pool bezahlen

Nebenbei, noch eine kleiner Anmerkung aus der Praxis. Bisher wurde bei uns noch kein Compel abgelehnt, weder in SBA noch in SotC ;).. allerdings muss ich zugeben, dass ich als SL wohl noch etwas zu wenig compele.. aber ich arbeite dran.

EDIT: .. und ich sage es nochmal, gerade weil Unterschiede und besondere Eigenheiten logischerweise stärker diskutiert und betont werden: FATE spielt sich erstmal klassicher als man nach dem lesen dieses Threads denken würde ;).

Monkey McPants:
Und eine weitere Runde von "Wir versuchen Zornhau seine übermäßig negative Interpretation auszureden!", Juhu!!! ~;D

Ok, ich spiel mit:

Wie ich das sehe kann es bei Compels grob in zwei Situationen zu Problemen kommen:

1. Du hast dir Aspects ausgesucht die du eigentlich nicht compelled haben willst. Das kategorisiere ich mal unter "Spieler-FAIL", Compels sind Teil der Regeln und wenn du die Aspects nicht compelled haben willst dann solltest du dir welche aussuchen für die das nicht gilt oder nicht Fate spielen. (Naja, oder Fate 2.0, da gibts keine Compels, IIRC.)
Ich mein, ehrlich, wenn der Spieler von James Bond anfängt zu maulen weil ich seinen "Womanizer" aspect mit einem attraktiven weiblichen Spion von dem jeder weiß das das nur Ärger bedeutet compelle dann spielt er den falschen Charakter.

2. Spieler und SL haben konträre Vorstellungen davon was denn der Aspect bedeutet. Kann auch ein Spielerfehler sein, mit FATEs Fokus auf gemeinschaftliche Charaktererschaffung ist es aber letzten Endes die Verantwortung der Gruppe da auf einen gemeinsamen Nenner zu kommen. Ein guter Aspect in FATE muß breit genug sein um sowohl positive als auch negative Konsequenzen haben zu können und gut genug beschrieben sein das alle eine ungefähre Ahnung davon haben worum es geht. Wenn hie und da mal ein Compel nicht ganz ins Schwarze trifft kann man ja einen Fate Point zahlt, wenn das häufiger vorkommt sollte man sich mal absprechen oder einen anderen Aspect wählen.

--------------

Weiters fällt mir auf das sich Zornhau natürlich wiedermal auf die engste, schlimmstmögliche Art und Weise einen Compel einzusetzen versteift und deswegen um seine freie Charakterbestimmung fürchtet. Andere Wege Compels einzusetzen ignoriert er da aber ein bißchen. Ein nettes Beispiel das ich neulich gelesen hab war der "He's a REALLY Big Guy" Charakter der einen NSC verfolgt. Dieser flüchtet in eine enge Seitengasse, woraufhin der SL einen Chip hochhält und meint "Naja, also ich weiß nicht ob du da reinpasst". Jetzt hat der Spieler die Wahl den Chip zu kassieren und zB. zu beschreiben wie sein Charakter komödiantisch steckenbleibt oder vielleicht seine wucht mit großem Wums an der Wand abfängt, sich umsieht und dann durchs nächste Fenster springt um die Verfolgungsjagd so fortzuführen. Oder er zahlt hat den Fatepoint und beschreibt zB. wie er sich trotz seiner Masse durch die Enge Gasse quetscht, sich aufkratzt aber heroisch weiterrennt. Oder wenns zum Spiel passt ist er vielleicht so wuchtig das er einfach weiterennt und halt die Wände ausweichen muß. *shrug*

In beiden Fällen kommt der Aspect ins Spiel, etwas was der Spieler ja eigentlich wollen sollte, schließlich hat er ihn gewählt weil er ihn cool findet. In beiden Fällen hat der Spieler die Wahl wie das ganze dann letzten Endes ingame ausschaut und in beiden Fällen hat er die Möglichkeit hier eine Aussage über seinen Charakter zu machen und die Geschichte dadurch spannender und mehr sein eigen zu machen.

M

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln