Pen & Paper - Spielsysteme > Fate
Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Falcon:
SW ist übrigens ein schlechtes Gegenargument, weil dessen Bennies ebensolches Backe-Backe Kuchen Spiel ist.
Ein SL, der den Spielern eine echte Herausforderung stellen will, ohne selbst auf die Bremse zu treten (sprich eine Scheinherausforderung zu stellen), würde niemals Bennies vergeben, da sie den Spielern Vorteile bringen, ihm aber nicht.
@Zornhau: na das wird Karsten gar nicht gerne hören.
Heretic:
Hm, oder Fate "nötigt" halt alle dazu, etwas zu tun, was ZH auch ohne compel als ab und an gegeben sieht, nämlich das Ausspielen und In-Konflikte-bringen von Charakteren.
Vielleicht ist das genauso müssig wie die Diskussion über die Frage, was bei SW Bennies gibt, wenns NICHT um Hindrances geht.
*Achselzucken*
Falcon:
das ist auch ein guter Punkt.
Diese Regeln sind im Prinzip keine Regeln sondern Spielhilfen. Man muss sie eher sehen wie einen Abenteuergenerator oder eine NSC Namensliste.
Wer keine Ideen für Abenteuer hat, nutzt den Generator. Wer Probleme hat seine Charaktere in Konflikte zu stürzen nutzt Hilfen wie Fatepoints und Aspekte, weil dann deutlich wird, was man tut und welcher "Gedankliche Mechanismus" normalerweise unausgesprochen abläuft.
deswegen kann man diese Dinge auch so einfach in andere Systeme einbauen. Ich kann die Apsekte und Fatepoints in 2Minuten in so gut wie jedes andere System einbauen, so wie ich eine NSC Namensliste zum Leiten mitnehme.
Roland:
--- Zitat von: Zornhau am 2.04.2010 | 21:37 ---Ist dieser Compel-Mechanismus Teil des Fate-Regelkerns, ohne den alles nicht mehr wirklich laufen kann, oder kann man einfach auf das "Freikaufen durch Fate-Punkt-Zahlung" verzichten?
--- Ende Zitat ---
Man kann Compels auch nach den aktuellen Regeln umgehen, in dem man Aspekte wählt, die keine "Nebenwirkungen" haben, z.B. "Stark". Das führt wahrscheinlich dazu, dass der Spieler/Charakter nicht so intensiv ins Spiel eingebunden ist und weniger FATE Punkte für sich generiert, wenn er das nicht durch "Einzelspiel" ausgleichen kann. Ähnlich wie ein Savage Worlds Spieler, dessen Charakter keine Nachteile hat und daher für sie auch keine Bennies bekommen kann.
--- Zitat von: Heretic am 2.04.2010 | 21:40 ---Harte Nachteile gibts bei SW nur im Hinblick auf Regelanwendung, wenn Regeln dazu angegeben sind.
--- Ende Zitat ---
Stimmt, aber als SL kann ich durchaus Dinge forcieren, um den Spieler/Charakter in Situationen zu bringen, in denen entweder dauerhaft seine Nachteile zum tragen kommen, oder er sich nicht angemessen beteiligen kann. Eben die Wahl zwischen zwei Übeln. Wer dass dauernd tut, Mißbraucht seine Macht als SL. Genauso wie der SL, der dauernd Situationen herbeiführt, in denen er den Spieler zwischen einem "schlechten Compel" und Punktverlust wählen läßt.
Falcon:
--- Zitat von: Roland ---Stimmt, aber als SL kann ich durchaus Dinge forcieren, um den Spieler/Charakter in Situationen zu bringen, in denen entweder dauerhaft seine Nachteile zum tragen kommen, oder er sich nicht angemessen beteiligen kann. Eben die Wahl zwischen zwei Übeln. Wer dass dauernd tut, Mißbraucht seine Macht als SL. Genauso wie der SL, der dauernd Situationen herbeiführt, in denen er den Spieler zwischen einem "schlechten Compel" und Punktverlust wählen läßt.
--- Ende Zitat ---
Genau, aber eben mit dem Unterschied, daß SW da nicht versucht Dinge zu regeln, die sich ohne Gespräch nicht regeln lassen.
Das geht schon bei der Fomulierung der Fate Aspekte los. Eine Regel, die nicht zu Regeln ist. Natürlich würden mir als SL auch unendlich viele Situationen einfallen in denen "stark" ein Nachteil wäre.
Eine vergleichende SW Regel könnte z.b. sein:
Regel 1: Jede Waffe macht so viel Schaden, wie der Spielleiter für richtig hält.
Regel 2: Es sei denn ein Spieler ist mit dem Schaden nicht einverstanden.
};)
Das tut SW aber nicht.
das sind nur Platzhalter. In den Aspektregeln steht im Grunde:
"überlegt euch, was ihr alles tolles für das Spielerlebnis tun könnt und jeder darf das am Abend dann fünf mal".
und dann gebe ich dem Spiel einen Namen.
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