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Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?

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alexandro:

--- Zitat ---Man zahlt einen Fate-Punkt und schwupps ist jegliche Plausibilität des Gespielten im Arsch? - Das ist jedenfalls GEWISS etwas, was MIR den Spaß am Spiel gehörig verderben würde.
--- Ende Zitat ---
Plausibel = einleuchtend/offensichtlich.

Als Beispiele:
- wenn man eine Mantel&Degen-Kneipe betritt, dann ist es OFFENSICHTLICH, dass dort ein Kronleuchter hängt, den man für akrobatische Einlagen benutzen kann (dieses Detail kann also einfach hererzählt werden).
- es ist NICHT offensichtlich dass der Wandteppich einen verschlüsselten Hinweis auf den Geheimgang zum Schloss des bösen Grafen enthält (aber: unplausibel =! unstimmig) - dieses Detail kostet einen Fate-Punkt
- es ist UNMÖGLICH, dass plötzlich Außerirdische auftauchen, selbst mit Einsatz eines Fate-Punktes (hier geht es nicht um "plausibel" oder "nicht plausibel", sondern um die von der Gruppe festgelegten Grenzen der Erzählung).

Alles klar?

Zornhau:

--- Zitat von: Heretic am 28.02.2010 | 01:03 ---@Zornhau: Das gehts um das "Bag of Holding"-Prinzip, quasi "Das richtige Ding zur richtigen Zeit".
Siehst du das als so gravierend an?
--- Ende Zitat ---
Das kommt SEHR auf das Genre, das Setting und die Situation an.

Geht die Plausibilität innerhalb der Genre- und Setting-Gegebenheiten den Bach runter, dann vergeht mir die Lust am Spiel. - Ist das gravierend genug?

In einem lockeren, überkandidelten A-Team-artigen Setting oder noch mehr in einem McGuyver-artigen Setting paßt so etwas problemlos rein. Da zieht sich ein SC die aktuell gerade benötigte "Lösung" aus dem Ärmel und gut ist's.

In einem etwas ernsthafteren, weniger überkandidelten, sondern glaubwürdigeren Setting (wo also der Unglauben NICHT durch Tempo und schnelles Drüberwischen am Aufkommen gehindert werden soll), da geht das einfach nicht.


--- Zitat von: Heretic am 28.02.2010 | 01:03 ---Falls ich das recht verstanden habe:
Szenario: Die Atombombe geht in X Minuten hoch. Um diese aber entschärfen zu können, bräuchte man aber einen speziellen Wekzeugkasten, der grade nicht greifbar ist, und nicht innerhalb von x Minuten beschaffbar.
--- Ende Zitat ---
Tja, da haben die Spieler sich ja offensichtlich in diese Lage gespielt und werden nun die absehbaren KONSEQUENZEN ihres Tuns via ihrer Charaktere erleben können.

Bei McGuyver macht der die Atombombe mittels seines Schweizer Taschenmessers und einer Haarklammer ungefährlich.

Bei Superman greift der sich das Ding und schleudert es in die Sonne oder sonstwohin (nach Afghanistan oder Nord-Korea, so wie Supi immer drauf ist).

Und bei einem eher bodenständigeren Agenten-Setting, da WIRD die Bombe hochgehen, weil die Spieler es halt NICHT geschafft haben, rechtzeitig dafür zu sorgen, das zu verhindern. - Sie hatten ihre Chance, die Konsequenzen sind WICHTIG für die glaubwürdige Darstellung der Spielwelt. Ohne die Anwendung der Konsequenzen ENTWERTET dies ALLE vorhergehenden Bemühungen, denn dann hätten sie sich ja NICHT gegen die Uhr einen Wettlauf liefern müssen, sondern abwarten, Tee trinken, und 007 Sekunden vor der Explosion einen Fate-Punkt ausgeben, und alles ist wieder in Butter.

Also DAS hielte ich für endlos UNSPANNEND und UNBEFRIEDIGEND. - Viel unbefriedigender als das letztliche Scheitern!


--- Zitat von: Heretic am 28.02.2010 | 01:03 ---Möglichkeit 1: Der/Die Spieler geben einen Fatepunkt aus, und improvisieren in allerletzter Sekunde einen solchen Werkzeugkoffer, und versuchen dann erst, die Bombe zu entschärfen.
--- Ende Zitat ---
Ja. Bei McGuyver ist das OK. - Woanders bekäme ich sowohl als Spieler wie auch als Spielleiter KEINE Lust mehr solch ein weichgespültes Zeug weiterzuspielen. - Ich bin OK, Du bist OK, geh'n wir alle einen Tee trinken. Das ist NICHT die Art, wie ich mir abenteuerliches, spannendes Rollenspiel zu meiner Unterhaltung vorstelle. Aber manche Leute hören ja auch gerne "Kaufhausaufzugsmusik". Ich nicht.


--- Zitat von: Heretic am 28.02.2010 | 01:03 ---Möglichkeit 2: Sie zahlen nicht, die Bombe geht hoch, während die Charaktere versuchen zu fliehen. Massig Nachteile, evtl. TPK, Neustart.
--- Ende Zitat ---
SUPER! - SO muß es in den meisten Settings, die auch nur einen Hauch an Plausibilität, an glaubwürdiger Spielwelt, an Stimmigkeit aufweisen, sein!

Sobald klar ist, daß sie die Explosion NIEMALS mehr verhindern können, da kommt SPANNUNG ins Spiel! - Wie verhalten sich die Charaktere unter dieser krassen und auswegslosen Bedrohungssituation? Will der eine nochmal seine Frau und seine Kinder anrufen? Will die andere noch ein paar Leute retten? Will der dritte sich mit einem schnellen Motorrad auf halsbrecherischer Fahrt aus dem Wirkungsradius begeben?

Das ist EXAKT das, was das Scheitern einer solchen Mission immer noch SPANNDER macht, als das "Fate-Punkt = Abenteuer bewältigt"-Verfahren!

Wie sehen denn die GRENZEN dessen aus, was man mittels eines Fate-Punktes "herbeizaubern" kann?

Im obigen Beispiel hätte ich gesagt, daß der eine seine Frau und seine Kinder auf jeden Fall für eine ergreifende Abschiedsszene ans Telefon bekommt (sie hätten natürlich im harten Fall auch ihr Handy gerade ausgeschaltet haben können, oder wären anderweitig nicht ereichbar gewesen). Die andere hätte noch eine Handvoll Leute in den letzten Hubschrauber aus dem Wirkungsgebiet verfrachten können. Der dritte hätte ein Motorrad klauen können, um seinen Arsch zu retten. - Das wäre alles noch im Rahmen der Plausibilität, wenn nicht vorher andere FAKTEN in der Spielwelt geschaffen wurden, die dem widersprechen (die feindlichen Agenten haben die Familie des ersten ausgelöscht, es wurde schon gesagt und damit zum Fakt, daß der letzte Hubschrauber das Stadtgebiet verlassen hatte, die Region wurde weiträumig abgesperrt, daß kein Motorrad dort plausiblerweise in der Nähe sein kann).

Aber einfach das "Abenteuer-Bewältigungs-Dingsbums" per Fate-Point herbeizuwünschen halte ich für UNSPANNEND und völlig uninteressant.


--- Zitat von: Heretic am 28.02.2010 | 01:03 ---Empfindest du ein weiteres Regel-Werkzeug, Würze und mehr Optionen ins Spiel zu bringen, als nachteilig?
--- Ende Zitat ---
Deine Fragestellung ist so gewählt, daß man hier KEINE OFFENE Frage gestellt bekommt. - Daher gibt es auch KEINE Antwort auf diese Frage.

Zornhau:

--- Zitat von: Alexandro am 28.02.2010 | 02:12 ---hier geht es nicht um "plausibel" oder "nicht plausibel", sondern um die von der Gruppe festgelegten Grenzen der Erzählung
--- Ende Zitat ---
Wie werden diese "Grenzen der Erzählung" festgesetzt?

Wenn man "Das Leben des Brian" spielt, dann passen ja Außerirdische rein (wären zumindest "vorlagengetreu").

Gibt es bei Fate einen formalen Prozess, in welchem solche Beschränkungen pro Gruppe aufgenommen werden?

Normalerweise, d.h. bei NORMALEM Rollenspiel, ist die Plausibilität, die Stimmigkeit, die Glaubwürdigkeit der Spielwelt ja die alleinige Aufgabe des Spielleiters.

Was macht ein Fate-Spielleiter, wenn z.B. der Geheimgang hinter dem Wandteppich ÜBERHAUPT NICHT in SEINE Vorstellung von der Spielwelt und den Gegebenheiten der Taverne paßt? - Gibt es Veto-Mechanismen?

Oder muß der Spielleiter als 100%-Vollservice-Dienstleister ALLES aufnehmen und zwangsweise ins Spiel bringen, was ihm die Spieler per Fate-Punkt reindrücken? - Wo ist der Gestaltungsspielraum des Spielleiters?

Noch wichtiger: Woran hat der Spielleiter denn noch seinen Spaß, wenn er nur den "Punchingball" für seine Spieler abgeben darf?

Heretic:
Nur ein Detail am Rande, Zornhau: Der SL hat bei FATE Vetorecht, was den momentan diskutierten Punkt angeht.
Wenn der SL nein sagt, sagt er nein.

Das macht deine letzten 2 Posts mehr oder minder gegenstandslos.

Funktionalist:
@Fernkampf

Da gibt es ganz verschiedene REgeln zu, je nachdem, welche Version man sich geholt hat.

Bei Fate2 ist ein einfacher Skillcontest mit entweder Fernkampf vs. Fernkampf (oder eine andere passende Fertigkeit, wie ausweichen oder was auch immer gerade nach SL-entscheid passt.) Der gewinner verursacht beim Verlierer Stress (außer jemad geht mit Ausweichen dagegen, dann hat man i.d.R eine Sperre.)
das ist recht einfach und stumpf.

Bei SBA wird die Karte in Zonen eingeteilt (so kann jede Straße eine Zone sein und jede Ecke eine usw.) Schusswaffen können nun einige Zonen weit reichen, außer es gibt zwischen Zonen Grenzen  (z.B. Mauern). Es geht nun Fernkampf vs. Ausweichen.

Da ich die Zonenidee nicht so pralle finde und Brettspielartige Battlemapkämpfe mag, habe ich das in dem von ZH zitierten Thread durch eine kleine Testreihe alternativer Tabletopregeln ersetzt, die sehr gut und einfach liefen (kein Wunder, ich habe bei SW abgekupfert. Natürlich dauerten die Kämpfe so etwas länger, weil sie etwas genauer simuliert wurden und häufiger kein Schuss möglich war...das war in dem Setting auch so gewünscht, immerhin sollten Nahkämpfer auch richtig rocken können.)

Eine weitere Idee als Hausregel findet sich hier:

--- Zitat ---Jede Seite ein Wurf (DF + Fertigkeit+Mod). Wer damit über den gegnerischen WURF+Deckung kommt verursacht soviele Stufen Stress. Derjenige mit dem höheren Wurf darf sich auch noch frei bewegen, da er die Situation im Moment kontrolliert. Der Verlierer darf auch, bekommt aber dann noch einen zweiten Trefferwurf ab.

Wer nicht schießen möchte, kann auch Nahkampf/Athletik/Akrobatik würfeln und die gleichen Regeln gelten. HOchgerüstete Nahkämpfer sind also wirklich gefährlich und können auch an einen Schützen heranrennen, ohne getroffen zu werden. (Style over Substance)

--- Ende Zitat ---
Das war uns allerdings zu kompliziert, obwohl es den gewünschten Effekt erreicht hätte und mit zwei Würfen (aber zwei Werten je Seite) ausgekommen wäre. (Im Grunde gilt Deckung als Rüstung und reduziert den Stress, bevor Waffenschaden und Rüstung verrechnet werden, wobei bei Stress 0 halt nicht getroffen wurde.)


@Fatepunkt

--- Zitat ---Wie sehen denn die GRENZEN dessen aus, was man mittels eines Fate-Punktes "herbeizaubern" kann?

--- Ende Zitat ---
Die Verwendungsmöglichkeiten für Fatepunkte soll man als Gruppe an das gewünschte Flair in der Kampagne anpassen. So ist es recht üblich, dass Ansagen, wie "Hier liegt doch mit Sicherheit irgendwo ein MEdkit herum, oder?"*Fatepunkt werf* mit einem  "na klar, ihr seid in einer Militärbasis!"
einfach durchgewunken werden.
EIn "Ich nehme meinen Fatepunkt-Passcodeknacker und möchte die Bombe entschärfen" erfordert in der Regel mindestens, einen passenden Aspekt, wie "Supertüftler" oder auch mehrere, wie "Atombombenbauer" und "Interkontinentalraketen sind was für Langweiler", Wenn jemand den entsprechenden Stunt hat, geht das natürlich auch.
SO gibt es z.B. den Stunt eines improvisierten Gerätes, dass eine best. Problemstellung löst.
Metagamig betrachtet hat dieser Stunt eine von zwei Funktionen:
-Das Ding ermöglicht es, entweder einen weiteren Handlungsweg zu generieren und ein Problem zu umschiffen.
-Das Ding lässt einen Würfeln, wo man vorher nicht die Gelegenheit zu hat.

Was bei all den Fatepunkten noch hinzukommt ist, dass der SL zustimmen muss und Vetorecht hat. Meistens jedoch setzt eher die Gruppe das Veto ein, al sder SL.
EIn Fatepunkt soll:
-Spotlight lenken
-blöde, kleine Probleme aus der Welt schaffen
-Stylishen Kram ermöglichen
-Fanmail/Fahnenwirkung haben
-dem letzten Wurf den Kick geben
-Retten, wo Rettung unwahrscheinlich ist. (Der größte Verlust liegt darin, in der Sache zu scheitern und mit den Folgen zu leben.)

sers,
Alex

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