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Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?

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Blechpirat:
Noch ein Aspekt, der vielleicht noch nicht klar wurde. Du hast als Spieler nur wenige Fatepunkte. Und sie sind wichtig - sie werden also gerne gespart. Wer seine Punkte schnell ausgibt, kann derweil im Mittelpunkt der Geschichte stehen. Danach rockt er nicht mehr so doll - der Fokus verschiebt sich auf die stilleren Spieler. Das finde ich gut. Auch als Munchkin ist das System stark ausgleichend. Man kann "alles" schaffen - wenn man genug Fatepoints hat. Danach fällt man hinter die anderen zurück. Es gibt deshalb weitaus weniger Konkurrenz um den effektivsten Charakter.

Warum mag ich eigentlich FATE? Weil es mir erlaubt, mich auf die Story zu konzentrieren. Gerade als SL ist es fantastisch! Kaum/keine Buchhaltung, unglaublich viel Input von den Spielern, keine Regeldiskussionen, keine "komplexen" Monster, deren Spruchlisten man kennen muss.. toll.

tartex:
Meiner Ansicht nach sind die Aspekte bei FATE die konsequente Weiterführung der Trick-Mechanik von Savage World. Jedewede Beschreibung wird regelmechanisch quantifizierbar. Das hat dieselben Vor- und Nachteile.

So wie bei Savage Worlds Spieler manchmal gute Ideen haben und der Trick eine Szene extrem cool macht, gibt es auch Momente, wo man den Einsatz der Mechanik einfach durchwinkt und besser nicht zu genau darüber nachdenkt, wie der Trick jetzt geklappt hat. Zumindest sind ja die mechanischen Auswirkungen vorgegeben und die sollte man den Spielern lassen, egal wie mau die Beschreibung jetzt war. Manche Leute kommen deshalb mit Savage-Worlds-Tricks nicht klar. Ihre Suspension of Disbelieve macht da nicht mit, wenn die Trickerklärung lächerlich ist.

Mit den Aspekten bei FATE ist es ähnlich. Als wird in schön messbare Einheiten zerlegt.

Blechpirat:
Ich hab noch ein bisschen nachgedacht und möchte noch zwei Punkte anmerken:

- Fakten schaffen durch Skillwürfe: Fate kennt die Regel, dass man z.B. durch einen gelungenen Wahrnehmenwurf Fakten "erkennen" kann. Das geht natürlich auch mit anderen Skills. Mechanisch werden diese Fakten als Aspekte genutzt (also wieder - wie immer - ein +2 Bonus. Ungewohnt.

- Ich glaube nicht, das Zornhau Spaß an dem Spiel haben würde. Offenbar willst du, lieber Zornhau, Realismus und Simulation. Das bietet FATE nicht. Realismus ist eingegrenzt durch NACHTRÄGLICHE, erzählte Rechtfertigung ("Ja, da liegt die ganze Zeit ein MedKit, du hast bisher nur nicht drauf geachtet"). Grenzen sind hier Plausibiliät/Genrekonvention. Simulation findet findet zwar statt, aber in den gleichen Grenzen. Das Ergebnis der Simulation wird durch Erzählrechte verändert. ABER: Das ist alles im Rahmen dessen, was der SL zulässt. Je mehr er aber zulässt, desto besser läuft es. Ich lerne das Zulassen noch - als Spieler ist das ganze für mich auch noch sehr ungewohnt. Aber spaßig.

Belchion:

--- Zitat von: Zornhau am 27.02.2010 | 19:49 ---"Keine Charakterentwicklung!"
--- Ende Zitat ---
Stimmt nicht. Es gibt bei SotC Regeln für eine Charakterentwicklung, diese sehen lediglich nicht vor, dass die Charaktere sich verbessern. Bei Fate 2 gab es auch Regeln für eine Verbesserung der Charaktere, die werden vermutlich auch in zukünftigen Versionen eingebaut.


--- Zitat von: Zornhau am 27.02.2010 | 19:49 ---"Keine Regeln für Ausrüstung (Ausnahme: Gadgets): Waffen, Rüstungen etc. spielen bei SotC regeltechnisch kaum eine Rolle (auch nicht als "dramatic weapons and armor"), sondern sind reine Stilfrage. Das passt auch nicht zu jedem Genre."
--- Ende Zitat ---
SotC hat tatsächlich nur sehr dünne Regeln für Ausrüstung, da gab es in Fate 2 schon mehr. Allerdings gibt es auch da entsprechende Erweiterungen.


--- Zitat von: Zornhau am 27.02.2010 | 19:49 ---Als "Bastler" WILL ich natürlich mit einem GENERISCHEN Regelsystem auch SELBST eigene Setting-Adaptionen erstellen können. - Wie wird das bei Fate unterstützt?
--- Ende Zitat ---
Diaspora (und, ich glaube, auch Starblazer Adventures) haben Regeln dafür, eigene Welten zu erschaffen. Die kann man (mit ein wenig Schrauben) auch zur Konversion bestehender Settings verwenden.


--- Zitat von: Zornhau am 27.02.2010 | 19:49 ---Wenn man schon dabei ist: Was sind die MUSS-Links, die man als Neugieriger, der sich für Fate interessiert, kennen und besuchen sollte? (Verlagsseiten, Fan-Seiten, Foren, Blogs, usw.)
--- Ende Zitat ---

* Das Fate-Wiki
* die Fate-Mailing-List (auf der unter anderen die Autoren persönlich bei Anpassungsfragen zur Seite stehen),
* Spirit of the Blank (dort wird fleißig an einer Fate-Umsetzung für Fantasy gewerkelt)
Alle diese Seiten haben natürlich selbst wieder Links zu anderen Seiten, auf denen man noch mehr Material für Fate findet.


--- Zitat von: Zornhau am 28.02.2010 | 03:45 ---Warum muß man denn für solch eine Sache eine Fate-Punkt einsetzen? - Wenn man eh in einer Militärbasis ist, und es plausibel ist, daß dort solch ein MedKit herumliegen könnte, dann kann man doch als Spieler einfach sagen: Ich schaue mich hier mal um, ob nicht ein MedKit herumliegt. Normalerweise gibt es dann mehrere Möglichkeiten:
--- Ende Zitat ---
Die Punkte 1, 2 und 4 laufen bei Fate genauso ab, wie von dir beschrieben. Bei Punkt 3 würdest du als Spieler den Fate-Punkt einsetzen, wodurch du als Spieler automatisch das Medkit findest. Fate ist stark darauf ausgelegt, Zufall zu verringern: die auf durchschnittliche Ergebnisse geeichte Würfelmethode, die Aspekte, die Stunts, all das sorgt dafür, dass du mit vergleichsweise hohem Sicherheitsfaktor arbeitest. Durschnittliche Schwierigkeiten wirst du mit sehr hoher Sicherheit überwinden, bei schwierigeren Dingen hast du ohne Aspekte (und die dafür erforderlichen Fate-Punkte) kaum eine Chance.

Mit anderen Worten: Du kannst den Fate-Punkt ausgeben, um das unsichere Medkit zu finden. Dann ist er aber weg und du kannst ihn nicht mehr für andere Dinge verwinden - Dinge, die genauso wichtig sind. Du kannst hingegen nicht hoffen, dass du es beim Durchsuchen der Basis "zufällig" durch einen guten Würfelwurf findest. Wenn es dir wichtig ist, musst du dafür bezahlen.

Fate-Punkte, Aspekte und Stunts ersetzen bei Fate die Zufallstabellen und Ausrüstungslisten. Anstatt jede Fackel, Goldmünze und Patrone einzeln abzuzählen, würfelst du, ob du noch genügend hast. Einen Wert für Reichtum kennen ja auch andere Systeme (z.B.  Reign oder True20): Gegenstände haben keine festen Preise, sondern eine Schwierigkeit, die man mit seinem Reichtum erreichen muss, um sie zu kaufen. Fate dehnt das auf fast alles aus: Deine Patronen sind alle, wenn du entsprechend schlecht würfelst. Wie schlecht du würfeln musst, ist dann settingabhängig. (Und wenn die Fackeln dann seltsamerweise schon beim 2. Wurf mit geringer Schwierigkeit alle sind, hat man wohl Schrott gekauft, ein Loch im Sack, sie beim Kampf an der Schlucht verloren...)

Yvo:
"Ein Dolch kann töten statt ein Dolch mach W4 Schaden" trifft die Regeln von Fate eigentlich auf den Kopf.

Fate ermöglicht erzählen.
In vielen anderen Rollenspielen jongliert man mit Werten, Wahrscheinlichkeiten und macht jenes Manöver, weil es in dieser Situation den meisten Schaden macht. Diese Art von (logischer/rechnerischer) Taktik gibt es bei Fate nicht. Wenn man bei Fate einen Vorteil haben will, muss man was kreatives Erzählen.

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