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Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Tarin:
Ich kann jetzt nur von Fate2 berichten, Fate3 kenne ich nicht.
Was kann Fate:
- Fate kann sämtliche Konflikte über den gleichen Mechanismus abhandeln.
- Fate erlaubt eine Beschreibung des Charakters abseits von den üblichen Attributen/Skilllisten. Stattdessen werden für den Charakter wichtige Dinge (Personen, Items, Eigenheiten...) regeltechnisch vermerkt.
- Fate Charaktere haben automatisch Schwächen und Stärken, ohne dass man Nachteile kaufen muss. Nachteile im Spiel einzubringen wird belohnt.
- simple Equipmentregeln sind möglich. Im einfachsten System bedeutet das: "Der momentan Überlegene bekommt einen +1 Bonus". Auf offenem Feld ist der Schwertkämpfer meist der Überlegene. Im engen Tunnel der Dieb, der nur mit einem Dolch bewaffnet ist.
Was kann Fate nicht:
- simulieren. Das wurde schon oft gesagt, aber Fate will tatsächlich nichts simulieren, sondern erzählen.
- Fate kann nicht alleiniges SL-Werkzeug sein. Spieler sollen und müssen Plots beeinflussen können.
- Fate funktioniert ausgesprochen schlecht mit allen Hilfsmitteln, die in typischen Old School Systemen nützlich sind, wie zB Battlemaps, Minis, Bodenplänen, Karten usw.
- Fate ist leider ein wenig.. unstrukturiert. Die Unterscheidung von Extras und Aspekten ist nicht so einfach zu kapieren und oft genug einfach Interpretationssache. Leider.
Meine Fate Erfahrungen liegen allerdings ein bisschen zurück, ich muss echt mal Fate3 testen...
Don Kamillo:
Fate... meine Gedanken, so aktuell, weil ich 2 Runden auf dem Grossen hatte ( 1x 7te See geleitet & 1x Starblazer gespielt, und damit zum ersten mal überhaupt Fate gespielt! )
Fate ist was für die Leute, die einfach storyorientiert sind und die meines Erachtens einfach die Welt rocken wollen.
Es hat mit Starblazer ein sehr gutes Buch, welches jetzt eigentlich nicht den absoluten Riesenumfang hat, es bietet dem SL und den Spielern nur, genau und schlüssig erklärt, mit einem hervorragenden Index und Aufbau, jede Menge Tools, um sich alles im Bereich Sci-Fi zusammenzubauen und für mich pers. nicht nur dort ( ich habe halt 7te See geleitet und auch schon Planescape und ein Mäuse-Fantasy-Setting ).
Regeln sind schnell und intuitiv runtergebrochen, verändert und umgesetzt und die vorhandenen Beispiele sind wirklich umfangreich.
Natürlich muß man, wenn man etwas anderes möchte, als das Dargebotene, Zeit und Arbeit investieren, mache ich bei jedem Spiel so. Ich bin auch der Meinung, ich kann nicht alles mit Starblazer/ Fate 3 umsetzen, aber das gehört hier nicht hin.
Was man wirklich vielleicht machen sollte, Zornhau, ist, sich mit einem der hier ansässigen Fate-Fans mal zusammenzusetzen und sich pers. Drüber zu unterhalten, mal 'nen Charakter bauen und mal sehen, was geht und wie und überhaupt. Ich habe auch gestern wieder festgestellt, daß Neulinge im System sehr intuitiv agieren und einfach ihr Ding drehen, wie ich es bisher selten gesehen habe.
Die Aspekte reissen es einfach und definieren den Charakter und ich finde das toll und begeistere mich jedes Mal wie ein kleines Kind, vor allem, weil ich es endlich mal selber als Spieler nutzen konnte.
Die Stunts spezialisieren noch ein paar der Fertigkeiten und können auch richtig rocken und ab geht die Post.
Starblazer ist für mich einfach ein Riesenspass zu lesen, habe bisher noch lange nicht alles gelesen, nur das, was ich benutzt habe und damit reduziert sich der Aufwand durchaus.
Womit wir hier nicht anfangen sollten, ist der Klein-KleinKrieg mit irgenwelchen Situationen... das schreibt sich einfach nicht gut, das muß man erleben oder zumindest pers. kommunizieren, damit der Gesprächsverlauf besser und intensiver ist ( auf der RPC gerne mehr! )
Ach so, eine Sache auch noch: Ich bin auch großer SW-Fan, habe meine 4 Runden und investiere viel Zeit und muß, darin zuarbeiten und habe viel spass damit, aber ich denke, ich kann für mich pers. abwägen, was womit besser umzusetzen ist und mache das auch. Ich habe mir z.B. versucht, 7te See auf SW vorzustellen, ging nicht, zu trocken, bei Fate 3 war ich sofort drin und wusste irgendwie, wie es umzusetzen ist.
Ich denke, viel davon hängt mit den Aspekten und den Fatepoints zusammen, die halt so schön vielfältig einsetzbar sind undn auch gerne im Bereich „Style over Substance“ anzusiedeln sind. Ich habe gesehen, wie die Leute in Konflikten gerockt haben und die Punkte rausgerotzt haben, ich habe gesehen, wie sie sich kleine plausible Details, die sie gerade cool fanden, gekauft haben.
Die Spieler haben dem SL einfach nur die Arbeit erleichtert und er konnte durch das Nutzen der Fatepunkte Charaktere besser kennen und sich auf sie einstellen, ihnen Futter geben, die ein wenig in Richtungen zu lenken versuchen.
Das sind Gründe, warum ich pers. Fate3/ Starblazer mag, zusätzlich zu den Funken sprühenden Fans, die einfach genauso begeistert sind. Das Spiel ist sehr ungezwungen in meinen Augen und läuft einfach.
Just my 5 Cents!
( Von Kamillo, der auf die nächste Starblazer-Runde brennt und garantiert seinen spass an den 3 SW-Runde der kommenden Woche hat! )
Zornhau:
--- Zitat von: Tarin am 28.02.2010 | 17:10 ---Was kann Fate:
- Fate kann sämtliche Konflikte über den gleichen Mechanismus abhandeln.
- Fate erlaubt eine Beschreibung des Charakters abseits von den üblichen Attributen/Skilllisten. Stattdessen werden für den Charakter wichtige Dinge (Personen, Items, Eigenheiten...) regeltechnisch vermerkt.
- Fate Charaktere haben automatisch Schwächen und Stärken, ohne dass man Nachteile kaufen muss. Nachteile im Spiel einzubringen wird belohnt.
- simple Equipmentregeln sind möglich. [...]
--- Ende Zitat ---
Die obigen Punkte habe ich auch alle schon seit HeroWars und später dann HeroQuest im Spiel. Und HW/HQ/HQ2 ist ja auch ein NICHT-simulatives, sondern erzählerisch ausgerichtetes Rollenspiel.
Aber HW/HQ legt sehr viel Wert auf die Stimmigkeit der Fakten, auf Plausibilität (die bei HQ2 leider den Bach runtergegangen ist, was auch in meiner Einschätzung von HQ2 als "Verschlimmbesserung" mündet), und darauf, daß die Spielwelt eben GLAUBWÜRDIG vermittelt wird.
Der Vermittler ist der Spielleiter. Damit spielt sich HW/HQ ganz unideologisch als normales Rollenspiel, jedoch mit Konfliktauflösungsmechanismen, die eben nicht simulierend sind.
Bei Fate, so wie ich das jetzt hier verstanden habe, "pfuscht" der Spieler dem Spielleiter ständig in dessen Charakter (= die Spielwelt). Und der Spielleiter hat zwar ein Veto-Recht, aber wenn er davon ständig Gebrauch macht, dann kann er auch gleich ein anderes Rollenspiel spielen, da er eben diese Spieler-"Ermächtigung" damit abwürgen würde, die in Fate so zentrale Bedeutung hat.
Fate ist weniger ein Rollenspiel normalen Zuschnitts, sondern ein Spiel für eine Gruppe an Spielleitern, von denen einer der "Erste unter Gleichen" ist. - Man spielt nicht so sehr seinen Charakter, wie daß man den Charakter "melkt", um mehr Einfluß auf die gemeinsam/abwechselnd fortgeschriebene Geschichte zu erhalten.
Kann es sein, daß hier das "Western City"-Spielgefühl aufkommt: Man spielt nicht IN der Welt, sondern die Welt ist nebensächlich, die Charaktere auch, sondern man spielt nur darum, wer das Metagame "gewinnt"? - Das ist zumindest mein Eindruck von Western-City-Runden. Und ein sehr prägender noch dazu: MIR ist es wichtig, daß ich als Spieler meinen CHARAKTER spielen kann. Und daß JEDES Spielen des Charakters IN DER SPIELWELT stattfindet.
Schon bei DitV kommt es immer wieder zum Bruch, weil sich das Regelsystem so dermaßen in den Vordergrund schiebt. Man überlegt NICHT, was der Charakter tun würde, sondern wie man sich Vorteile aufgrund der vorhandenen Charakterwerte, bzw. der erwürfelten Ergebnisse beim Bieten verschaffen kann. Das Metagame übernimmt die Führung, und man versucht hinterher dann die Metagame-Resultate wieder in die Spielwelt zu "kitten".
Diesen Eindruck habe ich aktuell von Fate mitgenommen. - So ist z.B. eine Straßenszene NICHT FEST, d.h. NICHT BELASTBAR. Die Spielwelt selbst ist schwammig, ständig im Fluß, unsicher, und damit ganz stark UNGLAUBWÜRDIG. - Man kann sich als Spieler nicht auf Gegebenheiten verlassen, da jederzeit ein anderer Spieler diese über die Fate-Punkte-Resource ändern kann. Das ist zwar nicht ganz so schlimm wie in Western City, wo einem die anderen Spieler praktisch jede noch so wichtige und interessante Szene abwürgen und versauen können, aber es führt zu einem Spiel in einer "unfertigen" Spielwelt.
Für manche sehr überkandidelte Genres paßt das ja vielleicht noch (insbesondere Märchen, Traumwelten, usw.), aber sobald ich in eine FESTEN Spielwelt spiele (und das ist die Welt der Dresden Files ja auch!), dann erwarte ich mir als Spieler mehr SOLIDITÄT der Welt. Ich ERWARTE, daß Naturgesetze, Häufigkeiten, usw. einfach gelten.
Klar, wenn ich als "Autor" eine Geschichte schreibe, dann kann ich selbst ENTSCHEIDEN, daß der Charakter über ein hilfreiches Werkzeug oder einen alten Bekannten stolpert. Das schreibe ich in der Geschichte dann fest. - Das ist SCHREIBEN von Geschichten.
Wenn ich als SPIELER eine Geschichte ERLEBE, ERSPIELE, dann WILL ICH NICHT mich aus dem Charakter heraus bewegen müssen, außerhalb mit den anderen Co-Autoren via des Regelsystems eine Art "Autorenkonferenz mit Beschlußfassung" durchführen, und dann deren Konsequenzen meinem Charakter angedeihen lassen. - Da ist für mich das, was Rollenspiel so SPIELENSWERT macht, einfach nicht vorhanden. - Keine ÜBERRASCHUNG im Spiel.
Nur Player-vs-Player-"Überraschungen", mit denen anderen Spieler mir meine Vorstellung der Spielwelt zunichte machen können, wenn sie nur genug Resourcen (d.h. Stimmgewicht bei der Autorenkonferenz) haben.
Da fehlt es an ABENTEUERN!
Geschichten zu "schreiben" ist einfach der krassest mögliche GEGENSATZ zum SPIELEN eines Spiels, zum SPIELEN eines Charakters, zum SPIELEN der Spielwelt.
Das hat überhaupt NICHTS mit dem, was manche hier als "Simulation" mißverstanden haben, zu tun.
Wenn sich mein Charakter in Deckung begibt, dann nicht weil ich irgendwelche Regeltechnik-Optimierungsbetrachtungen gemacht habe, sondern weil ich IN DER SPIELWELT und IM CHARAKTER stimmig agieren will. Und wenn das Blei fliegt, dann begibt man sich in Deckung. Das ist IN DER SPIELWELT SINNVOLL.
Ein adäquates Regelsytem erkennt man daran, daß es Entscheidungen der Charaktere, die in der Spielwelt SINNVOLL sind, auch mit Regeltechnik-Effekten unterstützt, die diese sinnvollen Entscheidungen tatsächlich auch spielregeltechnisch sinnvoll erscheinen lassen. - Aber ZUERST kommt IMMER die spielweltinterne Betrachtung des Charakterverhaltens.
Wer nur die Spielregeln betrachtet, der spielt NICHT seinen Charakter und spielt NICHT in der Spielwelt, sondern der spielt tatsächlich eine Art "Brettspiel" oder Tabletop-Wargame.
Wenn also in Fate Charakteraktionen nur aufgrund der Resourcen des Spielers an "Stimmgewicht in der Autorenkonferenz" plötzlich mal "sinnvoller" werden und mal nicht, dann ist die gesamte Spielwelt eben KEINE SPIELwelt, sondern nur der HINTERGRUND einer Geschichte. - Und dann liegt für mich nahe, daran zu zweifeln, in wie weit ich es mit einem Rollenspiel zu tun habe.
Spiele, bei denen es um kooperatives Gestalten von Geschichten geht, gibt es einige. Diese sind aber eben KEINE Rollenspiele, bei denen es ganz grundsätzlich darum geht einen Charakter in einer Spielwelt zu spielen. - Das ist eine ganz andere Art von Spielform, die nur bekannte Versatzstücke aus dem Rollenspiel (Charakter) verwendet, damit aber so grundsätzlich anders umgeht, daß nicht Rollenspiel betrieben wird, sondern gemeinschaftliches Verfassen von Geschichten.
HeroQuest/HeroWars ist ein Rollenspiel, bei dem Erwägungen dramaturgischer Art das Spielgeschehen beeinflussen. Es ist schon ein Hybrid, der weniger Rollenspiel und mehr Geschichtenabfassen darstellt, bei dem aber immer noch der Charakter und das SPIELEN des Charakters im Vordergrund steht.
Bei Western City gibt es kein Charakterspiel. Die Charaktere sind genauso "Kulissen" wie alles andere im Spiel. Und es geht auch nicht um die Charaktere, sondern es geht darum, daß irgendwie eine Geschichte herauskommt, die je nach Spielerfolg von unterschiedlichen Spielern stärker oder weniger stark beeinflußt wurde. Die Charaktere sind dabei EGAL, die Spielwelt sowieso.
Bei Fate, so mein Eindruck, liegt das Verhältnis - anders als bei HeroQuest - mehr auf Seiten des gemeinschaftlichen Geschichtenschreibens. Daher ist die Welt nur Kulisse, die Charaktere sind nur Träger von "Abstimmungsgewicht" über die Autorenschaft, und die Stimmigkeit, Plausibilität, Glaubwürdigkeit der Welt steht IMMER hinter dem Ausüben des Erzählrechts zurück.
Das ist zumindest mein aktueller Eindruck von Fate.
In meinem Umfeld wird keiner der mir bekannten Spielleiter irgendeine Runde Fate anbieten, so daß ich diesen Eindruck nicht in der Praxis überprüfen kann. Selbst auf diese "Dienstleistungsart" zu leiten ist nicht mein Ding. Als Spielleiter GENIESSE ich es zu sehr, das mein Charakter die Spielwelt ist.
Ich danke allen für die hiesigen Beiträge. Diese waren sehr erhellend.
Das Harry-Dresden-Rollenspiel werde ich mir zwar zulegen, bedauere aber schon jetzt, daß es nicht mit dem Cinematic Unisystem umgesetzt wurde, welches ich für diesen Stoff für die IDEALUMSETZUNG in puncto Regelsystem halte.
ErikErikson:
Irgendwie hab ich das Gefühl, man muss Fate spielen, sonst kriegt man keinen Eindruck.
Don Kamillo:
Zornhau, DEIN Eindruck täuscht und anscheinend liest Du hier nicht so ganz, was andere User so schreiben, wenn ich EHRLICH bin, wie auch ich nicht immer ALLES lese, was Du schreibst. Du hast eine gute, prägnante Schreibe und schreibst Vieles und auch viel Gutes, aber es ermüdet hier und da, zumindest MICH!
Ich werde Dir mal KURZ und BÜNDIG zeigen, was an Deinen Aussagen nicht sonderlich stimmig ist und warum DU ALLES auf eine GOLDWAAGE legst, die nicht existiert:
„Player Empowerment/ Spieleraufwertung“ bedeutet NICHT, das der Spieler dem SL ins Handwerk pfuscht, er begleitet ihn und fördert und fordert ihn, er beschränkt ihn nicht, selbst wenn du das IRGENDWO herausgelesen hast! Wenn dem SL Fakten der Spieler NICHT PASSEN, dann gibt er halt VETO, aber normal sollten die Spieler mit dem, was sie können und wollen, ein wenig spielen, um die Geschichte auszuschmücken und auch ein wenig voran zu treiben!
Charaktere verändern sich schön und plausibel in ihre Richtungen, ich finde die Charakterentwicklung z.B. wirklich überragend, sonstige Spiele betreffend.
Der SL legt die Welt und die entsprechenden Szenen/ Abenteuer/ Szenarien FEST. Spieler haben darauf keinen Einfluss, sie können nur „MEHR“ PLAUSIBEL und STIMMIG hineingestalten, wenn sie es denn WOLLEN!
Eine Welt ist nicht schwammig, nur weil Regeln hier und da schwammig sind.
Ich freue mich auch auf die Dresden Files, vor allem, um mal schicke Magieregeln zu sehen.
Und Player vs. Player hast Du nicht bei Fate3, die arbeiten gut zusammen und auch gerne, sollten sie zumindest bei einer homogenen Gruppe. Jeder kann was, jeder kann das Haus im Rahmen seiner Möglichkeiten rocken.
Wie gesagt, es ist SCHWER ZU BESCHREIBEN und wenn Du hier so MAL EBEN einen falschen Eindruck gewonnen hast, tut es mir leid und ich finde das doof!
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