Autor Thema: [Der innere Feind] An die Nostalgiker: Was ist so genial am Inneren Feind?  (Gelesen 9973 mal)

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Offline Rafael

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Ich habe jetzt die ersten drei Bände, also Schatten über Bögenhafen(als englisches Original), Tod auf dem Reik und Die graue Eminenz jetzt mal durchgeforstet und irgendwie ist mir immer noch nicht klar geworden, warum diese Abenteuer heute noch angebetet werden. Vielleicht ist das auch Generationsbedingt oder mein Stil zu leiten, weicht zu stark von dem ab der in den Abenteuern unterstützt wird. Ich weiß auch nicht, was mich so stark an den Abenteuern stört, den handwerklich sind die Abenteuer immer noch super gemacht, mit ihren zeitlich abgestimmten Ereignissen und den ganzen Stadtbeschreibungen, aber der Ablauf ist dann doch ziemlich trashig(Beispiel: Schlüsselsuche auf dem Reik, na?) und die Art wie die Spieler in die Abenteuer rutschen oder wie das Ganze zu einer ganzen Kampagne verbunden soll bereiten mir dann doch irgendwie Kopfschmerzen.

Aber in seiner Zeit wo es größtenteils immer noch ums Dungeon Crawlen ging(nachdem was ich immer so zum Beispiel über DSA höre), kann ich mir schon vorstellen, dass die Abenteuer so manchen in Verzückung versetzt haben.

Aber was ist es denn nun, was Fans der Serie ein Funkeln in die Augen zaubert wenn sie nur den Namen der Serie zu hören bekommen? Bitte erleuchtet mich(und vielleicht alle anderen), ich würde es gerne verstehen.

Grüße Rafael :)

Enpeze

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Ich habe jetzt die ersten drei Bände, also Schatten über Bögenhafen(als englisches Original), Tod auf dem Reik und Die graue Eminenz jetzt mal durchgeforstet und irgendwie ist mir immer noch nicht klar geworden, warum diese Abenteuer heute noch angebetet werden. Vielleicht ist das auch Generationsbedingt oder mein Stil zu leiten, weicht zu stark von dem ab der in den Abenteuern unterstützt wird. Ich weiß auch nicht, was mich so stark an den Abenteuern stört, den handwerklich sind die Abenteuer immer noch super gemacht, mit ihren zeitlich abgestimmten Ereignissen und den ganzen Stadtbeschreibungen, aber der Ablauf ist dann doch ziemlich trashig(Beispiel: Schlüsselsuche auf dem Reik, na?) und die Art wie die Spieler in die Abenteuer rutschen oder wie das Ganze zu einer ganzen Kampagne verbunden soll bereiten mir dann doch irgendwie Kopfschmerzen.

Aber in seiner Zeit wo es größtenteils immer noch ums Dungeon Crawlen ging(nachdem was ich immer so zum Beispiel über DSA höre), kann ich mir schon vorstellen, dass die Abenteuer so manchen in Verzückung versetzt haben.

Aber was ist es denn nun, was Fans der Serie ein Funkeln in die Augen zaubert wenn sie nur den Namen der Serie zu hören bekommen? Bitte erleuchtet mich(und vielleicht alle anderen), ich würde es gerne verstehen.

Grüße Rafael :)

Denke daß der Ruf von TEW unter anderem darin begründet lag, daß damals diese Art von investigativem Horrormodul neu war. Nicht daß viel besseres seitdem nachgekommen ist. Ashes ist ja eher nicht so prickelnd.

Welche Kaufmodule welcher Systeme gefallen Dir denn, wenn Du TEW nicht gut findest?

Offline Grubentroll

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Aber in seiner Zeit wo es größtenteils immer noch ums Dungeon Crawlen ging(nachdem was ich immer so zum Beispiel über DSA höre), kann ich mir schon vorstellen, dass die Abenteuer so manchen in Verzückung versetzt haben.

Du hast dir die Antwort bereits selber gegeben. Hatte halt für die damalige Zeit eine irre Stimmung, das Ganze..

Offline Asdrubael

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Was ich an den Abenteuern toll finde ist, dass sie zwar viele Klischees bedienen, sie aber an einigen Stellen auch bewusst brechen. Sie wollen nicht an jeder Stelle so anders sein, dass sich Spieler auf nichts mehr verlassen können.

Dann sind es die Verweise auf die Literatur oder andere bekannte Geschichten, wie Frankenstein und so, die einfach toll sind.

Klasse sind auch die kleinen "Häh?"-Erlebnisse, wie der geschminkte Goblin in Frauenkleidern, die sich dem Spieler nicht sofort erschließen, aber aus Sicht des NSC sinnvoll sind und allen Beteiligten eine tolle Grundlage für Rollenspiel bieten.

Und als SL kam ich mir nie verloren vor, immer war ein Hinweis oder eine Möglichkeit da, etwas zu lösen oder kreativ zu sein.

Und weil man während der Kampagne eine sehr gute Mischung aus Freiheiten für eigene Ideen und etwas Sandbox Kram trotzdem immer einen roten Faden hat.

Und um ein Haar hätte die Runde in Bögenhafen schon ordentlich was auf die 12 bekommen
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

Enpeze

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Und um ein Haar hätte die Runde in Bögenhafen schon ordentlich was auf die 12 bekommen

"um ein Haar....?" Ist ja noch gar nichts. Als wir TEW voriges Jahrhundert gespielt haben, ist Bögenhafen aufgrund schlechter Würfel und Spielerentscheidungen doch glatt untergegangen und es erwuchs unter Donnergroll und Warpgewitter eine schreckliche 100m hohe Klauenhand die sich anstelle der Stadt gen Himmel erstreckte und einen Dämonen nach dem anderen ausspuckte. Die Leute die konnten, flohen (inklusive SCs) und es wurden vom Kaiser ganze Regimenter geschickt um die Gegend abzuriegeln und wieder unter Kontrolle zu bringen. Hach, das waren noch Zeiten. :)

Offline blackris

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Ashes ist ja eher nicht so prickelnd.

Wir spielen das grade und das ist wirklich lustig. Die Story ist zwar total durschschaubar, aber Spaß macht die Kampagne auf jeden Fall.

Offline Blizzard

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"um ein Haar....?" Ist ja noch gar nichts. Als wir TEW voriges Jahrhundert gespielt haben, ist Bögenhafen aufgrund schlechter Würfel und Spielerentscheidungen doch glatt untergegangen und es erwuchs unter Donnergroll und Warpgewitter eine schreckliche 100m hohe Klauenhand die sich anstelle der Stadt gen Himmel erstreckte und einen Dämonen nach dem anderen ausspuckte. Die Leute die konnten, flohen (inklusive SCs) und es wurden vom Kaiser ganze Regimenter geschickt um die Gegend abzuriegeln und wieder unter Kontrolle zu bringen.
das war bei uns damals auch so...wobei bei uns damals vielmehr der SL Schuld war als Würfel und Spielerentscheidungen...
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

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Offline Asdrubael

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@Enzepe: Naja die beiden Diebe und der Waldläufer haben in letzter Sekunde eher prophylaktisch den Oberritualisten beschossen und sauber zerlegt. Dann war das Thema durch.

Aber der Abschnitt "wenn sie es nicht schaffen, das Ritual zu verhindern" ist wirklich der Klassiker und der Satz in dem beschrieben wird was passiert, wenn die SCs es aus der Stadt schaffen und ganze Regimenter gen Bögenhafen ihnen entgegenkommen zeugt davon, dass der Autor wirklich Erfahrungen mit RPG-Gruppen hatte :D
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Offline Blizzard

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Aber der Abschnitt "wenn sie es nicht schaffen, das Ritual zu verhindern"...
Da würde mich mal interessieren, welche Möglichkeiten die SCs haben, das Ritual zu verhindern?
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Offline Asdrubael

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Da würde mich mal interessieren, welche Möglichkeiten die SCs haben, das Ritual zu verhindern?

Das ist sehr einfach:
- einen der Ritualisten töten (und sich dann ggf mit dem Rest anlegen)
- Den Bschwörungszirkel unterbrechen (einfach das Salz verwischen)
- im Verlauf des Abenteuers dafür sorgen, dass das Opfer kurzfristig nicht da ist (eine junge Frau, die entführt wurde)
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Offline Morgath

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Mal eine kurze Frage:
Ich lese gerade "Empire in Flames". Zu Beginn wird dort der Kaiser Karl-Franz getötet und wenn man vorblättert, dann wird Heinrich der neue Kaiser. In "Sigmars Erben", in dem das Imperium etwa 10 Jahre später beschrieben wird, ist Kaiser Karl-Franz immer noch Kaiser...

Hat sich die Geschichte geändert? Oder weiß einer näheres, warum man die Ereignisse in Empire in Flames nicht die offizielle  Zeitlinie aufgenommen hat?

Offline afbeer

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Was ist eine offizielle Zeitlinie?

Wennja, welchen Nutzen hat eine solche?

Offline Morgath

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Was ist eine offizielle Zeitlinie?
Wennja, welchen Nutzen hat eine solche?
Eine offizielle Zeitlinie ist nichts anderes als die einheitliche Geschichtsschreibung, wie sie von den Machern fortgeschrieben wird.

Der Vorteil liegt auf der Hand. Da die meisten Rollenspiele eine fortlaufende Geschichte haben, ist es sinnvoll, wenn es eine offizielle Version gibt, an die sich zumindest die Macher halten, denn anderenfalls würden sich viele Bücher widersprechen. Für mich ist es auch kein Problem in meiner privaten Runde davon abzuweichen und gar das Imperium untergehen zu lassen, aber wenn ich mir Bücher kaufe, dann fände ich es unnütz, wenn in einem Buch Karl-Franz an der Macht ist und das Imperium ein friedlicher Reich ist und in einem anderem ein Chaos-Drache die Herrschaft übernommen hätte und man nur noch ums Überleben kämpft ...

Ich fand es nur ungewöhnlich, dass zwei offizielle Bücher sich so deutlich widersprechen. Daher wollte ich wissen, ob einer mehr darüber weiß. Damit umgehen kann, aber die hinterGRÜNDE würden mich interessieren...

Der Rote Baron

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Ich bin kein Warhammer-Experte, aber soweit ich weiß hatte sich die Geschichte der WH-Welt der 1. Edition (Karl-Franz tot) von der des Tabletop-Spiels entfernt - in der war Karl-Franz ein großer Recke mit Greifenreittier und zog dem Chaos wacker den Scheitel.

Somit hat man die den schwachen (und nachher toten) Karl-Franz unter den Teppich gekehrt und alle Abenteuer der 1. Edition genullt. Mir ist z.B. nicht bekannt, dass die ursprüngliche "Der Innere Feind"/ "The Enemy within"-Kampagne irgendwie im Hintergrund der 2. oder 3. Edition auftaucht. Oder "Drachenfels", "Doomstones" oder "The Restless Dead".
Sollte wohl die Hintergründe von Rollenspiel und Tabletop kompatibler machen

Finde ich persönlich schade. Auf den Sturm des Chaos kann ich nämlich gut verzichten. Ich fand die Bedrohung durch das Chaos aus dem Osten und das Verfaulen des Imperiums im Inneren durch Kulte, Mutanten (ja, und Skaven) immer sehr stimmungsvoll und abenteuerlicher als den GROßEN CHAOS-KRIEG (tatataaa!).

Offline Morgath

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Danke für die Infos.

In "Sigmars Erben" wird zb am Rande auf TEW eingegangen. So wird der Untergang der Teugens erwähnt, der ja in "Schatten über Bogenhafen" durch die Charaktere vollzogen wird.


Offline Fimbul

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„Empire in Flames“ befindet sich seit Jahrzehnten nicht mehr im Druck und ist als abseitige Rollenspielpublikation niemals Teil des offiziellen Kanons für das „Tabletop“ geworden. Mit dem inoffiziellen „Empire at War“ gibt es einen alternativen Abschlußband der Enemy-Within-Kampagne, der von den Gegebenheiten der 1. Ed. des Rollenspiels zu denen der 2. Ed. überleitet. „Empire at War“ gab es seinerzeit als kostenlosen „Download“ bei Strike-to-Stun.net, aber der dortige Download-Bereich scheint derzeit tot zu sein. Bei Interesse kann Dir hier oder im Alte-Welt-Forum (siehe Signatur) vermutlich jemand die Datei zukommen lassen.
« Letzte Änderung: 31.07.2013 | 13:13 von Fimbul »

Offline Lasercleric

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Mir ist z.B. nicht bekannt, dass die ursprüngliche "Der Innere Feind"/ "The Enemy within"-Kampagne irgendwie im Hintergrund der 2. oder 3. Edition auftaucht. Oder "Drachenfels", "Doomstones" oder "The Restless Dead".

Meine mich auch zu erinnern, dass "Ill met in Bögenhafen" aus Sigmar's Heirs auf "Shadows over Bögenhafen" Bezug nimmt - ging doch irgendwie um dieselben Families, oder? In der "offiziellen Zeitlinie" ist im Übrigen auch schon der Hintergrund der 2.Edition ("Storm of Chaos") ausgelöscht.

Bangrim

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Meine mich auch zu erinnern, dass "Ill met in Bögenhafen" aus Sigmar's Heirs auf "Shadows over Bögenhafen" Bezug nimmt - ging doch irgendwie um dieselben Families, oder? In der "offiziellen Zeitlinie" ist im Übrigen auch schon der Hintergrund der 2.Edition ("Storm of Chaos") ausgelöscht.

Echt? Dachte die Uhr wurde bei der 3. Edition zumindest einfach zurückgedreht und man spielt jetzt ein paar Monate bevor der Sturm des Chaos beginnt. Hatte beim lesen das Gefühl das es doch zumindest Anzeichen gibt das der Sturm trotzdem kommt. Kann mich aber auch täuschen :)


Edit: Ich weiß auch nicht wie der Tabletop Kanon derzeit aussieht.
« Letzte Änderung: 31.07.2013 | 13:39 von Bangrim »

Offline Drantos

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„Empire in Flames“ befindet sich seit Jahrzehnten nicht mehr im Druck und ist als abseitige Rollenspielpublikation niemals Teil des offiziellen Kanons für das „Tabletop“ geworden. Mit dem inoffiziellen „Empire at War“ gibt es einen alternativen Abschlußband der Enemy-Within-Kampagne, der von den Gegebenheiten der 1. Ed. des Rollenspiels zu denen der 2. Ed. überleitet. „Empire at War“ gab es seinerzeit als kostenlosen „Download“ bei Strike-to-Stun.net, aber der dortige Download-Bereich scheint derzeit tot zu sein. Bei Interesse kann Dir hier oder im Alte-Welt-Forum (siehe Signatur) vermutlich jemand die Datei zukommen lassen.

Empire at War kannst du dir hier ziehen:

http://web.archive.org/web/20090928035926/http://www.strike-to-stun.net/downloads


cu Drantos

Offline Blizzard

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Das ist sehr einfach:
- einen der Ritualisten töten (und sich dann ggf mit dem Rest anlegen)
Das haben wir (Gruppe bestand aus SL&2 Spielern) dann auch gemacht, da uns gar keine andere Möglichkeit blieb. Als unsere (beiden) Charaktere damals in das (Lager-)Haus, in dem das Ritual stattfindet
einstiegen, wussten sie (und wir als Spieler auch) nicht, ob die Ritualisten:
a) grade dabei sind, das Ritual vorzubereiten
b) mit dem Ritual grade erst angefangen haben
c)mittendrin sind im Ritual
d)das Ritual möglichweise schon beendet haben.

Da unsere Chars von b) bzw. c) ausgingen, war Kampf die einzige Alternative. Aber unsere Chars hatten gegen die Ritualisten keine Chance, dafür waren es auch einfach zu viele. Abgesehen davon verlangte dann der damalige SL von uns als Spielern, dass wir beide jeweils einen SCHIP opfern, da er unsere Chars nicht töten wollte-aber er wollte unbedingt, dass unsere Charaktere noch mitbekommen, wie die Stadt dann durch ihr Versagen von den Dämonen verseucht wird... ::)

Zitat
- Den Bschwörungszirkel unterbrechen (einfach das Salz verwischen)
Was denn für ein Salz? Da war kein Salz-zumindest kann ich mich an keines erinnern.

Zitat
im Verlauf des Abenteuers dafür sorgen, dass das Opfer kurzfristig nicht da ist (eine junge Frau, die entführt wurde)
Wie soll(te) das denn gehen?
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Bangrim

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Das haben wir (Gruppe bestand aus SL&2 Spielern) dann auch gemacht, da uns gar keine andere Möglichkeit blieb. Als unsere (beiden) Charaktere damals in das (Lager-)Haus, in dem das Ritual stattfindet
einstiegen, wussten sie (und wir als Spieler auch) nicht, ob die Ritualisten:
a) grade dabei sind, das Ritual vorzubereiten
b) mit dem Ritual grade erst angefangen haben
c)mittendrin sind im Ritual
d)das Ritual möglichweise schon beendet haben.

Da unsere Chars von b) bzw. c) ausgingen, war Kampf die einzige Alternative. Aber unsere Chars hatten gegen die Ritualisten keine Chance, dafür waren es auch einfach zu viele. Abgesehen davon verlangte dann der damalige SL von uns als Spielern, dass wir beide jeweils einen SCHIP opfern, da er unsere Chars nicht töten wollte-aber er wollte unbedingt, dass unsere Charaktere noch mitbekommen, wie die Stadt dann durch ihr Versagen von den Dämonen verseucht wird... ::)
 Was denn für ein Salz? Da war kein Salz-zumindest kann ich mich an keines erinnern.
Wie soll(te) das denn gehen?

Es kämpfen doch gar nicht alle Kultisten mit. Nur der Dämon und Teugen.

Das Salz ist glaub ich um den Opferplatz verstreut. An eine Stelle wo das Opfer vorher erwähnt wird kann ich mich im übrigen auch nicht dran erinnern.

Offline Der Räuber Plotzenhotz

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Zitat aus der englischen Ausgabe (Reprint von Hogshead Publishing, 1995) -- Hervorhebungen von mir:

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Wenn der SL nicht zu gemein ist, ist es also nicht wirklich schwer, das Ritual zu verhindern und zu fliehen.


Offline Blizzard

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Wie gesagt, die Sache mit dem Salz hat unser ehemaliger SL unterschlagen oder vergessen... Da war definitiv kein Pentagramm und kein Salz, denn daran würde ich mich erinnern. Egal, nach Tod auf dem Reik bin ich dann eh aus der Runde ausgestiegen.

Was mich da auch noch interessieren würde:
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@Plotzenhotz:  Was sind denn die noch fehlenden Punkte beim Ritual?
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Bangrim

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Wie gesagt, die Sache mit dem Salz hat unser ehemaliger SL unterschlagen oder vergessen... Da war definitiv kein Pentagramm und kein Salz, denn daran würde ich mich erinnern. Egal, nach Tod auf dem Reik bin ich dann eh aus der Runde ausgestiegen.

Was mich da auch noch interessieren würde:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

@Plotzenhotz:  Was sind denn die noch fehlenden Punkte beim Ritual?

Zum Kampf
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Ritual:

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Offline Der Räuber Plotzenhotz

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Genau. Hinzuzfügen wäre noch:

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Offline Blizzard

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Danke für die Erläuterungen zum Ritual. Wenn ich das so lese, dann ärgere ich mich richtig (als Spieler), denn ich bin mir ziemlich sicher, dass von den aufgelisteten 7 Optionen, das Ritual zu unterbinden, uns damals die meisten nicht zu Verfügung standen, weil es unser ehemaliger SL einfach verballert hat. Er hat wohl auch vergessen oder unterschätzt, dass wir nur 2 SCs gewesen sind...
Ich glaube, ich muss das Teil auf meine alten Tage einfach selbst mal leiten-vielleicht erfahre ich ja dann (noch) Genugtuung ob der Kampagne.
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Offline D. M_Athair

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... was mir wieder einfällt (meine Spieler haben es nur bis Bögenhafen geschafft):
Die Abenteuer beschreiben Setting und Orte so mit, dass man - wenn es nötig sein sollte - eine Sandbox extrapolieren kann.
Mich hätte es überhaupt nicht gestört, wenn die Spieler an irgendeiner Stelle aus dem Abenteuer ausgestiegen wären um anderen Interessen nachzugehen. Einen Spielabend improvisierte Sandbox hält die Kampagne (bzw. zumindest UfN/SüB) aus. Sie erledigt dafür sogar die nötigen Vorarbeiten.

Ich glaube das war es, was mich an "der innere Feind" fasziniert hat: Die Aufbereitung der Schauplätze ... und zwar so, dass mir immer einige Alternativ-/Zwischenabenteuer eingefallen sind, die die Spieler spielen könnten. Ist mir bisher nicht wieder in der Form begegnet.


[... und das erklärt, warum ich die RR-Vorwürfe gegen UfN/SüB nie wirklich verstanden habe. ... ah, plötzlich lösen sich die Widersprüche auf.  :D ]
« Letzte Änderung: 18.02.2014 | 09:34 von Dr. Helga Itaa »
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Ist eben auch, trotz ihres Alters, immer noch eine gute Kampagne.

Offline Morgath

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so nebenbei - ich werde die Kampgane nach 8 Jahren voraussichtlich dieses Jahr beenden!!!! Ich fand sie als Meister megageil, allerdings habe ich sehr viel eigene Ideen dazugetan.Aber

Offline Morgath

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Nach 8-9 Jahren Spielzeit ist die "Feind im Inneren"-Kampagne vor wenigen Minuten geendet. Mir persönlich hat sie als Meister sehr gut gefallen! Würde ihr 10 von 10 Punkten geben! Eine der besten Kampagnen der ganzen Rollenspielgeschicht!

Offline Rafael

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Gratulation!

Das war mal ein Mammutprojekt :D!

Offline Korig

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Super! Respekt von meiner einer Seite aus für die Ausdauer.

Offline Blizzard

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Nach 8-9 Jahren Spielzeit ist die "Feind im Inneren"-Kampagne vor wenigen Minuten geendet. Mir persönlich hat sie als Meister sehr gut gefallen! Würde ihr 10 von 10 Punkten geben! Eine der besten Kampagnen der ganzen Rollenspielgeschicht!
Gratuliere! Wie ist es denn ausgegangen?

Nebenbei bemerkt: 8-9 Jahre? Wow...Ich bin ja damals als Spieler nach der Hälfte von Tod auf dem Reik ausgestiegen-und das hatten wir nach 2 oder 3 Monaten erreicht. So gesehen glaube ich nicht, dass wir so lange an der Kampagne gespielt hätten. Aber dennoch Respekt für dein Durchhaltevermögen. :d
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Offline Biff

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Gratuliere. Mit welcher Edition hab ihr die Kampagne denn durchgezogen?
"Die wahren Abenteuer müssen tatsächlich im Kopfe stattfinden. Bei den vielen inneren Beulen, die man sich im Laufe der Zeit so holt!"
- Martin Gerhard Reisenberg

Offline Morgath

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Edition
Ich habe die Kampagne mit eigenen Regeln gespielt. Ansonsten nach den ursprünglichen Abenteuer-Büchern ergänzt durch die 2. Edition von Feder und Schwert. Ich finde alle Warhammer-Regeln insoweit schlecht, als dass die Regeln sehr tödlich sind und damit für eine länger angelegte Kampagne nicht geeignet sind. Es sei denn, man will die Kampagne mit anderen Charakteren beenden als man sie angefangen hat.

Spielrunde
Als wir 2005 angefangen haben, bestand die Runde aus 1 Meister (ich) und 3 Spielern. Wir haben sehr unregelmäßig gespielt. Teilweise locker 6-12 Monate Pause gehabt, dann aber wieder regelmäßig alle 2 Wochen. Im Laufe der Jahre gab es 2 weitere Gastspieler, die jedoch nur kurz dabei waren, und seit etwa der Hälfte sind 2 weitere Spieler (jeweils Partner von den Spielern) dazugestoßen. Der Kern der Gruppe blieb bis vor ca. 1 Jahr zusammen, dann fiel ein 1 Spieler und 1 Partner leider aus. Ich beschloß daher die Kampgane zu einem Ende zu bringen...

Inhalt
Gespielt wurde bis Mitte von Band 4. Wobei zu sagen ist, dass auch noch zahlreiche andere Kurzabenteuer und selbst erfundene Abenteuer in die Kampagne integriert wurden. Band 5 liegt mir auch vor, allerdings wollte ich die Kampgane, nachdem die alte Gruppe nicht mehr vollzählig war, nach all den Jahren zu einem Ende bringen.

Die Grundidee der Kampagne habe ich selber erfunden. Es ging um Folgendes: Zu Beginn sind die Charakter mit einem Gedächtsnisverlust von ca. 1 Woche aufgewacht. Sie kannten sich gegenseitig nicht und wussten nicht, wo sie sind. Um den Hals trugen sie Amulette (jeweils 1/4 eine Kreises), über die sie schnell in Erfahrungen brachten, dass sie sie vor Choas schützen, weswegen sie sie trugen. Über die Amultette erhielten sie nachts Träume, die sie auf Chaosgefahren für das Imperium hinwiesen. So wurden sie nach Bögenhafen oder Middenheim gelenkt, wo sie das Chaos bekämpften. So konnte ich die ursprünglichen Abenteuer der Kampgene gut einfügen und noch besser mit einander verknüpfen als im Original.

Ein weiteres roten Faden der Kampage bestand darin herauszufinden, wie es zu dem Gedächtnisverlust kam, was sich als schwierig erwies. Die LÖsung war schließlich: Es gibt einen geheimen Bund von Wächtern, der von Sigmar persönlich ins Leben gerufen wurde, um das Imperium vor dem Chaos zu schützen. Er sah das damals bereits voraus. Jedoch sollte der Orden nur im Geheimen fungieren, um kein Ziel des Chaos zu sein. Seine "Armee" bestand aus kleinen Abenteuergruppen, die ihr Leben der Bekämpfung des Chaos gewidmet hatten, jedoch über den Orden ahnungslos waren.

Im Showdown offenbarte sich der Orden, der von einem Drachen (Sigmarslieb) gelenkt wurde und schickte die Charakter in die Vergangenheit (kurz vor der Zerstörung Mortheims vor dem Kometen). um ein magisches Artefakt zu besorgen, mit dem man das Auges Chaos für immer versigeln und das Chaos einfür alle mal aus der Welt schaffen kann. Sie Charakter reisten in die Vergangenheit und mussten feststellen, dass besagtes Artefakt in Mortheim zum Schutz vor dem Kometen aufgestellt wurde. Sie standen nun vor der Frage, ob sie das Artefakt klauen (und damit Mortheim seinen Untergang weihen) oder nicht. Sie entschieden sich dafür, es zu stehlen und kehrten zurück in die Gegenwart.

Der Drache flog nun mit den Charakteren zum Auge des Chaos, um das Ritual durchzuführen. Kurz davor offenbarte er ihnen, dass das Ritual nur funktionieren würde, wenn die Helden freiwillig ihr Leben opferten. Jeder Held verkörperte nämlich ein Element oder eine Voraussetzung, die dazu erfoderlich war, um das Ritual abhalten zukönnen.  Es gab Diskussionen und schließlich erklärten sie sich dazu bereit. Durch eine gute Idee (mit der ich nicht gerechnet hatte) konnte einer der Spieler, das Element eines Partners übernehmen, so dass einer der Gruppe überleben konnte...

Nach 8 Jahrem hielt ich diesen heroischen Tod, für ein würdiges Ende. Das Auge des Chaos ist nun verschlossen. Und die Welt von Warhammer erstmals vor weiteren Chaosauswirkungen gerettet. Wir werden vermutlich so schnell nicht mehr Warhammer spielen, so dass dieser Zustand (der natürlich im Widerspruch zu der offiziellen Zeitschiene steht) vorerst nicht hinterfragt werden braucht...




 
















« Letzte Änderung: 8.03.2014 | 12:35 von Morgath »