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Das wilde Aventurien

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Zwart:

--- Zitat von: Naga ---Naja, das Konzept von "Trappings" findet sich (wenn auch durchaus weniger verbreitet) ja schon bei DSA. Gerade bei den Schamanensprüchen, aber auch bei Liturgien oder dem Elementarkram.
--- Ende Zitat ---
Das kann man natürlich alles als Trapping sehen. DSA verkauft es einem aber anders. Das sieht man an einigen Liturgien sehr schön die in unterschiedlichen Kulten verbreitet sind. Anstatt zu sagen bei einem Kult sieht die Liturgie so aus und bei einem anderen so, wird dem Spieler suggeriert es ist die exakt gleich Liturgie mit nur einem anderen Namen. Das ist nicht das was ich unter einem Trapping verstehe.


--- Zitat ---Gerade die magischen und geweihten Rollen haben da ihre jeweiligen klaren Nischen,
--- Ende Zitat ---
In der Theorie gewiss. In der Praxis ist es so Magier schlicht alles besser können als alle anderen. Es gibt wenn ich wert auf Macht lege keinen Grund keinen Magier zu spielen.
Gerade bei DSA gibt es keinen Nischenschutz. Über soetwas würde ich mich wirklich freuen. Aber im Grunde können Zauberer immer alles besser.

Natürlich ist die Haftung des Regelsystems sehr groß und zwar wenn es um die "angebliche" Corestory von DSA geht die ich hier im Forum schon mehrmals gelesen habe. Das ambiente Hafte bewegen und agieren durch das Setting, dafür ist DSA toll. Um Abenteuer zu erleben? Heldentaten zu vollbringen? Dafür bietet DSA (vor allem seit der vierten Edition) doch recht wenig.


--- Zitat ---Um Aventurien mit Savage Worlds zu bespielen muss man die Welt schon kennen, damit man die Rollen auch stimmig erschaffen kann.
Gerade dann dürfte einem aber auch die im Vergleich geringere Angepaßtheit besonders auffallen.
--- Ende Zitat ---
Da bin ich absolut Deiner Meinung. Man muss schon DSA'ler sein, Aventurien gut kennen aber auch in der Lage sein das Setting so sezieren zu können um zu wissen was geht und was nicht und vor allem die Gründe dafür zu kennen und dann auch noch Aventurien mit SW spielen wollen. Anders es nicht.

Auribiel:
Ich fürchte, das wird jetzt OT, aber ich wundere mich doch über die Aussage, dass das Regelwerk so eng mit dem Hintergrund verzahnt wäre. Das gibt DSA vor zu sein, in Wahrheit jedoch, bilden die Regeln die Hintergrundwelt an vielen Stellen überhaupt nicht (mehr) ab. Ich bin mittlerweile sogar fast der Überzeugung, man könne die DSA-Hintergrundwelt mit jedem (Universal-)RPG besser abbilden, als mit den momentanen Regeln.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Das fängt mit den Liturgien an, die zum Ende von DSA3 noch nachträglich eingeschoben wurden und viele historisch geschehene Dinge schlicht unmöglich machen und endet bei den in WdG total vermurksten Dämonenregeln, nach denen man eigentlich bei jeder Dämonenbeschwörung Blutopfer bringen muss - und die Borbarads Vormarsch und das Wirken vieler anderer Dämonen nachträglich auch zu einem Ding der Unmöglichkeit erklären.
Ebenso wie die Spielregeln nicht abbilden, wieso ein Dämonologe (mit ausreichend Menschenopfern ausgerüstet) nicht einfach einen Dämonen beschwört und als Dienst verlangt, dass er die Kaiserin des Mittelreichs umbringt. Möglich wäre ein solcher Wunsch nach den Spielregeln und magische Schutzvorrichtungen sind für eine Welt, die so mit Dämonen überfrachtet ist überraschend selten berücksichtigt worden oder beschrieben.

Gerade auch bei den spontanen Modifikationen hat man viele Möglichkeiten eröffnet, deren Ausmaß man garnicht abschätzen konnte und deren Möglichkeiten auf Aventurien eigentlich deutlich spürbar sein müssten.
Daher sehe ich die enge Verzahnung von Spielregeln und Hintergrundwelt ehrlich gesagt nicht. Da klafft seit DSA4 eine riesige Lücke. Oder habe ich die Aussage oben falsch verstanden?  :-[

Markus:

--- Zitat von: Auribiel am  5.03.2010 | 11:41 ---Oder habe ich die Aussage oben falsch verstanden?  :-[
--- Ende Zitat ---
Meiner Meinung nach schon ein bisschen. Zumindest diejenigen Veränderungen, die sich aus Fortentwicklungen in Regeln und Welt ergeben muss man außen vor lassen. Sonst könnte man eingedenk alter Abenteuer wie Borbarads Vermächtnis(?) auch Raumschiffregeln fordern. Im Zweifelsfall (Dämonenbeschwörung) kann man das auch damit erklären, dass sich eben die Spielwelt verändert hat, und einige Dinge nicht mehr so funktionieren wie früher.
Aber du hast schon recht, DSA ist an manchen Stellen eine lausige Simulation von Aventurien. Die Grundlagen sind meist ok, aber wenn es um globalere Konsequenzen und Interaktionen geht kommt es schnell zu Abweichungen.
In diesem Thread ging es aber nach meinem Verständnis um den Vergleich zwischen "wildes Aventurien" und DSA, und da ist DSA, trotz aller Schwächen um Meilen näher dran. Für mich ist der Unterschied so groß, dass dagegen die Schwächen von DSA als Aventurien-Simulator nicht mehr ins Gewicht fallen.

Auribiel:
@Markus:
Spoiler, da OT.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
--- Zitat von: Markus am  5.03.2010 | 12:27 ---Zumindest diejenigen Veränderungen, die sich aus Fortentwicklungen in Regeln und Welt ergeben muss man außen vor lassen. Sonst könnte man eingedenk alter Abenteuer wie Borbarads Vermächtnis(?) auch Raumschiffregeln fordern.
--- Ende Zitat ---

Gerade Borbarads Vermächtnis ist aber einer der ganz seltenen Fälle, in dem ein Abenteuer rückwirkend als 'hat im offiziellen heutigen Aventurien nie stattgefunden' erklärt wird. Von daher kann man nicht im selben Maße Raumschiffregeln fordern, wie passende historische Dämonenregeln?


--- Zitat ---Im Zweifelsfall (Dämonenbeschwörung) kann man das auch damit erklären, dass sich eben die Spielwelt verändert hat, und einige Dinge nicht mehr so funktionieren wie früher.
--- Ende Zitat ---

Tut die Redax aber leider nicht (was dann ja in Ordnung wäre, gerade nach der Borbarad-Kampagne hätte man da ja mit großen sphärischen Verschiebungen blablubb argumentieren können. Aber cutten wir das lieber hier bzw. lass es uns über PNs weiterdiskutieren, wenn du möchstest, sonst kapern wir noch Zwarts Thread hier. ;)

ComStar:
Hi,

ich entstaube mal diesen Thread, da sich mir folgendes "Problem" stellt.
In unserer Gruppe möchte einer der Spieler gerne ein DSA Revival leiten. Man muss dazu sagen, dass wir damals ende des letzten Jahrtausends mit DSA aufgehört haben, weil wir andere Spiele für uns entdeckt haben. DSA 4 ist uns also größtenteils Fremd und mir persönlich als SW Fanboy von den Regeln her auch einfach zu mächtig und schwerfällig.
Der zukünftige SL der Gruppe (der sich als einziger ein wenig mit DSA4 auskennt) hat nun vorgeschlagen eine schlankere DSA light Version zu leiten. Ich hatte vorgeschlagen SW zu verwenden. Die Gruppe ist mit SW vertraut und nicht generell abgeneigt. Wir haben nun beschlossen die Chars für beide Systeme zu erstellen und beides einfach mal auszuprobieren um einen direkten Vergleich zu haben.

Da kommt mir Zwart wildes Aventurien natürlich sehr gelegen.
Was mir nur ein wenig Sorgen bereitet, ist die Zaubervielfalt von DSA. Klar im Kern sind die zig Kampfzauber nur Trappings von Bolt, Blast, etc. ABER während ein Char bei SW ja generell recht wenig Mächte hat, sind  es bei DSA ja eben die verschiedenen "Trappings" die für viele den Reiz ausmachen.

Bei DSA hätte ein Kampfmagier beispielsweise:
Fulminictus
Ignifaxius
Kulminatio
....


bei SW müsste er dann schon 3mal Bolt mit verschiedenen Trappings lernen, was eigentlich "Verschwendung" wäre.

Nun aber einfach Bolt 1x zu lernen und das Trapping je nach Lust und Laune wechseln zu lassen erscheint mir aber auch wenig praktikabel.

Sich aus der Liste der entsprechenden DSA Kampfzauber nur einen als Trapping auszuwählen und den Rest unter den Tisch fallen zu lassen ist allerdings auch unbefriedigend.


"Kampfzauber" bitte nur als Beispiel sehen, das Problem stellt sich mir eigentlich bei allen Magierichtungen (Beherrschung, Beschwörung, Verwandlung, etc...)


Daher meine Frage:
Wie sehen eure Erfahrungen damit aus? Wie habt ihr das bei euch geregelt?


Gruß Com

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