Autor Thema: Das wilde Aventurien  (Gelesen 149197 mal)

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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #225 am: 19.10.2010 | 15:58 »
Genau. Es sollte einen Katalog geben, wie es für Priester auch einen gibt. Jede Gruppe kann ihren ja anpassen, wie sie will. Aber so ganz ohne schwimmt man im freien Raum. Da die Sünden aber den (nicht vorhandenen) Rückschlag kompensieren, MÜSSEN sie regeltechnisch erfassbar sein.

Dieser Katalog geht von einem Elfen aus, der in die Ferne zieht, um die Welt der Menschen zu erfahren.
Quasi ein individueller Badockatalog. Für die Elfen in den Wäldern kann ein ganz anderer Katalog gelten und die Obstbauern Yaquiriens zaubern eh mit AH (Magie).

Mein Vorschlag:

Zitat
Leichte Sünde:
Anhäufung von Reichtümern, einer Kreatur die Freiheit rauben

Schwere Sünde:
einer Kreatur das Leben nehmen, wenn es eine andere Möglichkeit geben würde

Todsünde:
Folter, Grausamkeit

Edit:
Dies ist den Erfordernissen eines Abenteurers angemessene Liste. Jemanden gefangen nehmen reicht schon aus, um die Sünde zu triggern. Einen Wolf im Kampf zu töten, obwohl man ihn evtl. verscheuchen oder vor ihm davonlaufen könnte, ebenso.
Folter und Grausamkeit hingegen sind bewusste Charakterentscheidungen, bei denen der Spieler weiß, was das für Folgen haben wird.
« Letzte Änderung: 19.10.2010 | 16:10 von Yehodan ben Dracon »
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Offline Tjorne

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #226 am: 19.10.2010 | 16:19 »
Hmm... Töten seh ich bei den meisten Elfen nicht als Sünde. Jagd und Kampf (durch aus auch manchmal "Angriff ist die beste Verteidigung", zumindest zur Verteidigung der Sippe bzw. der Sippengebiete) ist doch durchaus üblich, oder erinnere ich mich falsch?


Vorschlag:

Leichte Sünde: Das Gleichgewicht (der Elemente, der Natur) kurzfristig stören, Streben nach nicht unmittelbar benötigten Dingen (Wertgegenstände, aber auch Macht)

Schwere Sünde: Töten ohne dass "Revier" ohne zu Jagen oder die Notwendigkeit Freunde verteidigen, Quälen von Lebewesen, nicht gegen Störungen des Gleichgewichts vorgehen (oder es zumindest versuchen bzw. konkret planen)

Todsünde: Das Gleichgewicht (der Elemente, der Natur) nachhaltig stören, Gier nach langfristiger Macht
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #227 am: 19.10.2010 | 16:35 »
Ich weiß schon, warum Zwart das offen gelassen hat  8]

Vielleicht sollten wir erst Sünden sammeln und die Gewichtung nachher vornehmen?
So viele Kernpunkte sind es nämlich gar nicht.

Wir haben (in Kurzform):
Gier nach Reichtum, Gier nach Macht, Töten ohne Not, Störung des Gleichgewichts, Grausamkeit, Freiheitsberaubung (von Tieren)
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Offline McCoy

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #228 am: 19.10.2010 | 16:38 »
Läuft das nicht alles auf die eine oder andere Form von Selbstsucht, bzw. persönlicher Macht über andere hinaus? Ist eine Frage von den Auswirkungen auf den Elf und Auswirkungen auf den anderen, den es betrifft.

Was das töten betrifft, ich habe die Elfen nie als die Flower-Power Kinder Aventuriens gesehen. Es sind wildlebende Wesen, die sich ihrer Haut durchaus wehren können und dies auch tun.
« Letzte Änderung: 19.10.2010 | 16:40 von McCoy »
Er ist tot, Jim!

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Offline drei

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #229 am: 19.10.2010 | 16:39 »
Bedeutet das dann nicht, dass Elfen unspielbar sind, weil ein Abenteurer-Elf seinen eigenen Regeln widerspricht?

Also für mich sind Elfen in Aventurien als SC nicht spielbar, außer für ein-zwei Oneshots mit großteils Elfen. Oder man spielt badoc-Elfen, von ihrer Sippe ausgestoßen und nun hervorragend für Abenteuer geeignet.

Und diese ganze Elfen-Philosphie Zeug war schon immer ein gutes Streitthema.
quote for thruth. Ebenso wird man sich schwer einig werden wie man es gerne in einer Conversion haben möchte.

Offline Harlan

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #230 am: 19.10.2010 | 16:45 »
Ich habe - wie gesagt - nichts gegen badoc Elfen, und könnte auch gut damit leben, dass nur solche als SC gespielt werden.

--

Wenn man einen Sündenkataolg macht, darf nicht zu viel unter irgendwelche Oberbegriff "Selbstsucht" oder dgl. gepackt werden. Sowas erklärt weniger, als es verwirrt. Ist wie bei den Strafgesetzen ...

Offline Tsu

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #231 am: 19.10.2010 | 17:17 »
Also ich persönlich denke, das du die Umsetzung des Sündenkataloges, mehr Probleme aufgewühlt werden als flüssiges Spiel gefördert wird. Durch Umsetzen des Arkanen Hintergrundes mit z.B einem der ähnlicher dem normalen Zauberer Hintergrundes aus der SW:GE ist, ist dem spielen glaube ich mehr gedient. Andere Mächte dazu, Zauberfertigkeit, vielleicht noch nen anderen Rückschlagseffekt und fertig. Wer sich selbst diesen Sündenkatalog aufbürden will, kann ihn immer noch selber ausarbeiten, individuell für seinen charakter und den Nachteil Ehrenkodex nehmen

Vorteile durch Wunder / sündenkatalogs: Keine
Nachteile: Endlose Diskussionen

Weglassen, K.I.S.S  und gut ist...

mfg

Tsu

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #232 am: 19.10.2010 | 17:32 »
Ich finde das Festlegen solcher "Sünden" durchaus nicht schwierig, wenn man einfach mal die Sünden anderer "Kulte" heranzieht, wird man schon eine Gewichtung finden.

Ich habe den Eindruck, dass sich nur nicht alle hier mit dem Begriff des badoc ausführlich befasst haben.
Eigentlich ist der ganz gut abgrenzbar. Und ja: Es läuft letztlich alles auf Selbstsucht hinaus. Was ja kein Problem ist, solange der Maßstab der unterschiedlichen Sündenstufen klar ist.

Z.B. war nie beabsichtigt, einem Elfen das Töten grundsätzlich zu verbieten. Elfen sind ja wie vernunftbegabte Wildtiere. Es geht nur um die Frage, ob ein Töten notwendig ist.

Wenn ein Elf ein Reh schießt, um es dann zu verwerten, sündigt er nicht. Wenn er aber zwei Rehe schießt, um das restliche Fleisch auf dem Markt zu verkaufen, dann hat er ohne Not getötet.
Ebenso kann er einem Wegelagerer einfach seine paar Münzen geben und fertig, notfalls ihn auch noch durch seine Magie oder gezielte Beinschüsse außer Gefecht setzen, wenn der auch noch das Heiligste, den Bogen und das iama haben will, aber er wird ihn nicht töten, nur weil es über Besitz Streit gibt.

Und schließlich ist ihm das Gefangenhalten von Tieren und das Quälen von lebenden Wesen ein Graus. 

Nur die Gewichtung (was ist leicht, was mittel, was schwer) ist etwas kniffliger.
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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #233 am: 19.10.2010 | 17:49 »
Aber vielleicht (mal wieder) ein Themenwechsel, um der Sache den Druck zu nehmen.
Wir haben ja nun mehrere Möglichkeiten des AH (Fey) angesprochen: Sündenregister, Handicap inkl. oder eigener Rückschlag.

Was haltet Ihr hiervon:

Zitat
Ritual der Herrschaft
Voraussetzungen: Veteran, AH (Magie), Druide, Arkane Fertigkeit W8, Willenskraft W8
Die Reichweite der Mächte Eigenschaft schwächen, Marionette und Angst erhöht sich für den Druiden auf (Verstand) Meilen, solange er ein Körperteil des Opfers besitzt (z.B. Blut, Haar, Fingernagel)
?
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Offline Tjorne

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #234 am: 19.10.2010 | 17:55 »
@Ritual der Herrschaft:
Ich würde noch eine längere Zauberdauer dazunehmen, ansonsten gefällt es mir gut.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #235 am: 19.10.2010 | 17:56 »
@Ritual der Herrschaft:
Ich würde noch eine längere Zauberdauer dazunehmen, ansonsten gefällt es mir gut.

Zauberdauer oder Wirkungsdauer ?
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Offline drei

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #236 am: 19.10.2010 | 18:18 »
Er meinte vermutlich das, was er geschrieben hat. Beides gibt aber Sinn.

Edit: Ja ich würde beides verlängern. Als Zauberdauer ein Totem anfertigen lassen und als Wirkungsdauer sowas wie 5 Minuten pro Kosten die der Zauber normal hat.
« Letzte Änderung: 19.10.2010 | 18:20 von drei »

Offline Tjorne

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #237 am: 19.10.2010 | 18:22 »
Ich meinte tatsächlich die Zauberdauer. Beides ist aber auch gut. :)
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #238 am: 19.10.2010 | 19:47 »
Er meinte vermutlich das, was er geschrieben hat. Beides gibt aber Sinn.

Ich fragte aus folgendem Grund: So lange das Ziel Meilen weit weg ist, ist es (fast immer) irrelevant, ob die Magie nun 15 min oder eine Runde zum Wirken benötigt. Da ist man ja noch im "Erzählmodus" und nicht im "Kampfmodus".

Aber ja, ich würde auch ein Ritual mit Puppe und Befestigen des Haares da dran etc. bevorzugen.
Aber ohne genaue Dauer...die Wirkung kann dafür gerne dann statt Runden Tage betragen, wie auch bei meinem o.g. Vorschlag für Flüche. Dann ist niemand bevorzugt.

Für mich habe ich sehr schöne Möglichkeiten hier herausgezogen. Vielen Dank an alle!  :d

Ich habe mich jedoch entschieden, mich im Einzelnen erst dann festzulegen, wenn ein Bedarf dafür im Spiel bzw. bei der Charaktererschaffung auftritt. Man muss ja nicht das ganze Setting konvertieren, sondern nur die Teile, die eine Rolle spielen werden. Und letztlich sind alle der Vorschläge geeignet, um das Gefühl der Welt zu übertragen. In den Bereichen Balancing etc. muss dann jede Runde für sich einen Weg finden.

Das heißt aber nicht, dass ich nicht bei anderen Fragen gerne mittüftele.
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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #239 am: 19.10.2010 | 20:12 »
Ich fragte aus folgendem Grund: So lange das Ziel Meilen weit weg ist, ist es (fast immer) irrelevant, ob die Magie nun 15 min oder eine Runde zum Wirken benötigt. Da ist man ja noch im "Erzählmodus" und nicht im "Kampfmodus".

Jein. Geh mal anders herum ran.
Nehmen wir an, wir sind im Kampfmodus. Wir werden gerade von 15 Wachen bedroht. Unser Druide zieht eine Puppe mit Haaren des Fürsten hervor, setzt seinen Dolch an und sagt: "Keinen Schritt weiter, oder..."

Das verhindert man mit einer längeren Zauberdauer. ;)
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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #240 am: 19.10.2010 | 22:06 »
Zitat
Eigenschaft schwächen, Marionette und Angst
Bin zu faul nachzugucken, ob nach GE mit Marionette Selbstmord möglich wäre. In Aventurien mit nem normalen Imperavi iirc nicht.
Der Herzinfarkt mit Angstzauber is relativ unwahrscheinlich.
Aber als Bluff ist so ne Nummer immer gut :)

Davon ab würde ich sagen: Wer vorbereitet ist, ist klar im Vorteil

Edit: danke Tjorne fürs Klarstellen unter mir
« Letzte Änderung: 19.10.2010 | 23:20 von drei »

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #241 am: 19.10.2010 | 22:10 »
Selbstmord geht, dem Opfer steht aber ein vergleichender Willenskraft Wurf gegen die Arkane Fertigkeit zu, um zu wiederstehen. Sehr ähnlich wie beim Imperavi nach Original(TM) DSA.
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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #242 am: 20.10.2010 | 07:31 »
Und zum Glück hat der eSeL ja auch Bennies  :-\
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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #243 am: 21.10.2010 | 11:37 »
Mal ne Frage. Sollen die hm, sagen wir mal Exoten unter den DSA Helden auch irgendwie mal mit bedacht werden? Ich dachte da so an Sharisad, Kristallomanten, etc. Muss das überhaubt sein?
Persönlich sind mir die im Spiel noch NIE untergekommen und diesbezügliche Anfragen wurden immer nur mit merkwürdigen Blicken beantwortet. (Hat von euch schon mal einer so einen Typ gespielt?)
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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #244 am: 21.10.2010 | 11:53 »
Mal ne Frage. Sollen die hm, sagen wir mal Exoten unter den DSA Helden auch irgendwie mal mit bedacht werden? Ich dachte da so an Sharisad, Kristallomanten, etc. Muss das überhaubt sein?
Persönlich sind mir die im Spiel noch NIE untergekommen und diesbezügliche Anfragen wurden immer nur mit merkwürdigen Blicken beantwortet. (Hat von euch schon mal einer so einen Typ gespielt?)

Ich glaube, dass Zwart ausdrücklich nicht vorhat, die exotischen Rassen umzusetzen. Wer bitte spielt denn schon einen Achaz oder Ork? Was andere Zaubertraditionen geht, kann man ja vieles über entsprechende Ausprägung regeln.

Sharisad: Tanz des Mutes (Eigeschaft stärken: Mumm mit langer Zauberdauer (Ritual) und dafür Wirkung statt in Runden in halben Stunden o.Ä.) Allerdings kann man viele Rituale auch mit Talenten umsetzen. Gerade der Tanz des Mutes oder so könnte mit Seelenband (Bennies für Mitspieler ausgeben können) umgesetzt werden.
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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #245 am: 21.10.2010 | 12:11 »
Was? Nein, ich meinte die magischen Traditionen. Bei den Rassen sehe ich kein Problem. Echsenmenschen, Halborks und Konsorten stehen doch sogar in der GE drin. (Habe zwar auch für die noch nie einen Spieler gefunden, aber das Gerüst dafür ist ja da)
Die Frage ist halt ob man es über Talente laufen lässt und dann ohne arkanen Hintergrund oder mit AH und dann mit Mächten und Ausprägungen.
Grade Sharisad scheinen sich in meinen Augen nicht wirklich für einen AH zu lohnen.
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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #246 am: 21.10.2010 | 13:02 »
Grade Sharisad scheinen sich in meinen Augen nicht wirklich für einen AH zu lohnen.

Da stimme ich Dir zu. Es scheint, als wäre man da mit Ausprägungen für Charismatisch, Anführer, Überreden, Arkane Resistenz, Akrobat,
Seelenband gut bedient. Für etwas esoterischere Tänze könnte ich mir ein Talent wie Heiliger Krieger oder so vorstellen.

Edit: Achja und: Kristallomant = Echse  ;)
« Letzte Änderung: 21.10.2010 | 14:15 von Yehodan ben Dracon »
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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #247 am: 22.10.2010 | 10:34 »
Eigentlich wollte ich ja nicht mehr tüfteln, aber ich hatte gerade beim Kaffee holen aus der Kantine einen Geistesblitz, den ich mit Euch teilen möchte.

Zitat
Fluchmagie
Voraussetzung: Fortgeschritten, Arkaner Hintergrund (Magie), Hexe, Arkane Fertigkeit W8, Willenskraft W8
Die Hexe kann einen bedrohlichen Fluch aussprechen und damit den Gegner erpressen, ihr einen Dienst zu erweisen.
Sie erhält einmalig +2 auf Einschüchtern, wenn sie 3 Machtpunkte ausgibt. Bei einem Erfolg erfüllt das Opfer den Dienst unwillig, bei einer Steigerung mit großem Eifer. Ein Fehlschlag verschlechtert die Beziehung des NSC zum Charakter um eine Stufe, ein kritischer um zwei Stufen. Was genau die äußere Wirkung des Fluches ist, ist eine Frage der Ausprägung der Hexe (Warzen im Gesicht, Schlaflosigkeit etc.). Nach Erledigung der Aufgabe verschwindet diese Wirkung.


Simpel genug? Sind genügend Vorteile für ein Expertentalent drin?
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Offline Harlan

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #248 am: 22.10.2010 | 11:11 »
Ich bin zwar immer nur am Nörgeln, aber mir gefällt das nicht  :-\

Einerseits ist die Wirkung mit +2 ähnlich wie Eigenschaft stärken: Einschüchtern (+ eine Würfelstufe, bei Steigerung sogar zwei!).

Andererseits wird eine wichtige Mechanik verbogen: wer eingeschüchtert oder provoziert wird, ist schon nach dem bloßen Versuch feindseliger: EX 73.
Das soll nun nur noch bei einem Fehlschlag gelten? Obwohl ich Warzen im Gesicht habe?

Das ist doch Merkwürdig! Außerdem ist es problematisch, dass eine simple Probe auf Einschüchtern das Gegenüber sicher zu einem Dienst erpressen soll. Einschüchtern sollte man in non-combat-Konflikten differenzierter handhaben. Ich glaube das ist der zentrale Kritikpunkt: denn bei der Einschüchternprobe müsste jede Menge Modifikatoren einfließen: Disposition des Eingeschüchterten zu der Aufgabe / zu dem Fluch / zu dem Fluchenden ... da sehe ich mehr Ärger als Nutzen, wenn man dem SL durch ein solches Talent aufnötigt, auch komplexere soziale Konflikte mit einem Einschüchtern-Wurf abzuhandeln.
« Letzte Änderung: 22.10.2010 | 11:12 von Harlan »

Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #249 am: 22.10.2010 | 11:14 »
Ich stimme Harlan zu. In dieser Form ist das nichts.

Als kleiner weiterer Punkt beißt sich Experten-Talent und Fortgeschritten als Voraussetzung.

Mit Flüchen als Ausprägung der vorhandenen Mächte fährt man besser. Auch wenn sie kurzfristiger wirken.