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Das wilde Aventurien

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Benjamin:
Naja, es fühlt sich eben alles so anders an. Schon beeindruckend.

Zwart:

--- Zitat ---Das finde ich seltsam.

Also als Spieler in unserer Hellfrost-Runde, da kommt mein Kampfschrei für Tiw, den dortigen Kriegsgott, aber STÄNDIG den Gegnern entgegen geschmettert!.
--- Ende Zitat ---
Naja, ich denke bei den nativen SW-Settings wie Hellfrost ist das anders.
Hat man aber 15 Jahre mit 3W20-Proben, TaW Rechnerei, TaP* und sonstigem Schnickschnack gespielt ist das so mit dem Setting verknüpft das es schwer ist das wieder aus den Knochen zu kriegen.

Das legt sich ja inzwischen auch. :)

Was das Common Knowlegde angeht, werte ich das als Anfänger-Fehler. Genauso wie das ich den Knochengolem und seinen Nekromanten zu WildCards gemacht hab "um es spannender zu machen."  ;D

Zornhau:

--- Zitat von: Zwart am  4.03.2010 | 18:32 ---Genauso wie das ich den Knochengolem und seinen Nekromanten zu WildCards gemacht hab "um es spannender zu machen."  ;D

--- Ende Zitat ---
Wieso? - Wenn sie vom Szenario als WICHTIGE Charaktere oder auch nur als ZÄHE Gegner vorgesehen waren, dann paßt das doch!

Fies ist jedoch, wenn ein Spieler sich gegen einen Extra als Gegner einen tollen Erfolg erwürfelt hat, und dieser dann durch "heißes Umdefinieren" des Extras als Wildcard mehr aushält, als absehbar war. So etwas entwertet den Erfolg des Spielers deutlich.

Meist ist ja schon durch die Beschreibungsdichte erkennbar, ob es ein Extra oder ein Wildcard ist, mit dem es die Spieler zu tun haben. In meinen Runden lege ich die für diesen Wildcard vorhandenen Bennies wie auch dessen Wunden-Markierungen auf dessen Aktionskarte, damit jeder sieht, wie fit er noch ist und welches Potential Ärger zu machen er noch hat.

"Ihr seht einen riesigen Knochengolem, der sofort zum Angriff auf Euch übergeht." - "Ihr seht einen riesigen nach Verwesung stinkenden Knochengolem, in dessen leeren Augenhöhlen das Feuer einer bösartigen Intelligenz brennt. Er kommt mit seinen gefühllosen, reißenden Klauenpranken auf Euch zu und will Euer Blut." - Bei Wildcards gönne ich mir mehr Zeit für die Beschreibung, und signalisiere klar, daß dieser Charakter WICHTIGER als ein gering beschriebener ist.

Wildcards sind nicht einfach "XP-Träger" zum Weghauen, sondern sie sind TRÄGER der Geschichte, die man gerade spielt. Daher sind sie überhaupt erst Wildcards (denn zum ABHÄRTEN von NSCs gibt es andere Möglichkeiten).

Wenn Du also den Eindruck hattest, daß diese beiden NSCs Wildcard-Wichtigkeit haben sollten, dann war das doch in Ordnung und KEIN Fehler!

Markus:

--- Zitat von: Zornhau am  4.03.2010 | 17:41 ---Warum das "Fremdartige Empfindungen" auslösen sollte, wenn man nach einem anderen Regelsystem spielt, aber die Welt, die sich zwar etwas anders darstellt, prinzipiell dieselben altgewohnten Grußformeln, Kampfschreie usw. kennt, das verstehe ich nicht.
--- Ende Zitat ---
Ich weiß es nicht, aber mal ein paar Ideen:
- "Rondra" wurde von einer Gottheit die in allen möglichen Ecken des Regelsystems vorkommt und dort völlig ernst genommen wird zu einem Trapping. DSA unternimmt vergleichsweise viel, um die "nackte Mechanik" dem Blick der Spieler zu entziehen, SW gibt sich ungeniert offen. DSA fördert an allen Ecken und Enden (bspw. 3 W20) das Gefühl von Realismus, SW macht das nicht. Verkürzt gesagt: Man hat bei DSA sehr viel Kontakt mit der Spielwelt über die Mechaniken, sie sind gewissermaßen Teil der Welt-Simulation. SW ist im Vergleich eher ein Werkzeug, dass man benutzt, dass aber selbst nicht den Anspruch hat, das Gefühl für die Spielwelt zu transportieren.
- DSA ist langsam. Das heißt aber auch, dass man an vielen Punkten Zeit hat, etwas Flair einfließen zu lassen und sei es nur, weil man die ohnehin entstehende Minipause beim Kontakt mit dem Regelsystem irgendwie füllen will. Wenn diese Minipausen plötzlich wegfallen dauert es vermutlich eine Zeit, bis sich alle neu orientiert haben, und wissen, wo sie in SW etwas Farbe hinzugeben können. Das hat nichts mit dem Unterschied DSA-SW zu tun, sondern einfach nur damit, dass ein neues Regelsystem die gewohnten Handlungsabläufe aufbricht.
- SW verändert die Welt. Schnelle Siege (gegen Goblins oder Nekromanten) gibt es in DSA-Aventurien nicht, in SW-Aventurien schon. Die weniger offensichtlichen Veränderungen müsste man sich aus der Konversion raussuchen, aber in der Summe ändern sie ganz sicher die Spielwelt-Physik. Gerade weil DSA so eng mit Aventurien verzahnt ist hat das zur Folge, dass sich die Welt plötzlich "fremd" anfühlt.

Keine Ahnung, ob irgendwas davon zutrifft, aber das wären so meine ersten ideen.


Zornhau:

--- Zitat von: r0tzl0effel am  4.03.2010 | 18:05 ---Naja, es fühlt sich eben alles so anders an.
--- Ende Zitat ---
Solange sich nicht das Gefühl einstellt, was man bei "Remakes" von z.B. Film-Klassikern hat, daß nämlich ALLES, was das Original zum Klassiker gemacht hat, im Remake fehlte, dafür durch modernere Ödnis ersetzt wurde, ist das ja kein Problem.

Und solange nicht bei der Conversion das Setting verstümmelt wird (wie bei der Episode I-III Unsäglichkeit, die einem quasi-rückwirkend den Spaß an den eigentlichen, den GUTEN Star-Wars-Filmen versaut).

Man kann die SW-Version eines bestehenden Settings z.B. mit den modereren Remakes von "Drei Engel für Charlie" vergleichen. - Die alte Serie war etwas behäbig, dafür gab es drei Mädels (von denen meist zwei halbwegs ansehnlich waren - für die damalige Zeit), und einem wurden die Charaktere recht sympathisch. - Bei den neueren Filmen gibt es drei Mädels (zwei davon halbwegs ansehnlich) und die Charaktere wurden einem recht sympathisch UND es gibt jede Menge EXPLOSIONEN, haarsträubene STUNTS, und drahtseilgestütztes KUNGFU, sowie KNAPPERE KLAMOTTEN. - Ist es noch dieselbe Serie? Nicht wirklich dieselbe, aber ziemlich ähnlich. Und VIEL RASANTER! Für mich ein Beispiel für ein gelungenes Remake - bzw. eine FFF-Conversion des Charlie's Angels Settings.

Rollerball. - Der schwer beeindruckende Sci-Fi-Film mit James Caan von 1975 war eine Heldengeschichte der klassischen Art, in packende Bilder gesetzt, mit guten Schauspielern besetzt, musikalisch genial unterstützt. - Die neuere Remake-Fassung war einfach SCHEISSE! Mit Quoten-Neger und Love-Interest-Tusse und OHNE AUSSAGE, OHNE BILDGEWALT (dafür mit viel selbstverständlicher dargebotener Gewalt in den Szenen selbst). - Das ist ein Beispiel einer Conversion, bei der man das, was das Original ausgemacht hat, NICHT WIEDERERKENNT. Und man bleibt zurück, wie wenn einem jemand etwas Schönes, Vertrautes weggenommen hätte, und es einem dann ZERBROCHEN wiedergegeben hätte.  

Solche Effekte sollte man bei SW-Conversions VERMEIDEN!

Daher bei den Vorüberlegungen immer schauen, ob sich nicht das Original mittels Hausregeln schon in den als problematisch empfundenen Bereichen soweit anpassen läßt, daß es einem wieder viel mehr Spaß macht es zu spielen, weil die alten Holperer und Zeitfresser nicht mehr auftreten..

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