Autor Thema: Das wilde Aventurien  (Gelesen 152595 mal)

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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #625 am: 12.10.2011 | 07:35 »
Das bereits bestehende Talent Artefaktbauer (erschwerte Probe, nur einmal pro Sitzung) reicht mir für Spieleranwendung ebenfalls völlig aus.

Wie NSC Artefakte erschaffen, ist mir eigentlich wurscht.
Für das Spiel, also für den Fokus, halte ich ein komplizierteres Subsystem, das auch gehörig unintuitiv daherkommt, für verfehlt!

Viel eher würde mir ein Talent fehlen, dass es ermöglicht, Talente als Wirkungen in Artefakte zu geben (z.B. ein Arkane Resistenz Amulett oder ein Kräftig Gürtel).
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Offline LordOrlando

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #626 am: 12.10.2011 | 08:40 »
Also ich bin da eher bei Zwarts Vorschlag, die idee ständig permanente MPs auszugeben gefällt mir nicht so gut.
Positive Modifikatoren, die mir ad hoc einfallen: Material von -2 (Eisen, Bronze) bis +2 (Magische Metalle, bes. Edelsteine), passende Kombination Macht/Objekt (z.B.: die Macht Licht mit Laterne) +1)
Da die Artefaktherstellung einen aufwendigen Prozess darstellt, würde ich zudem die Regeln für dramatische Situationen aus der GER zur Anwendung bringen.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #627 am: 12.10.2011 | 08:54 »
Zwart, ich bitte Dich inständig!

Ist das noch der Geist des Wilden Aventuriens, das Du geschaffen hast?
+1 Boni für Artefaktthesis? Seit wann bist Du denn ein Freund von +1 hier und -2 da? SW ist für so etwas doch zu grob!
Klar, wenn man Magische Metalle betrachtet, die ja nun wirklich was besonderes sind, oder von mir aus Krafunkel, dann kann man
einen kleinen Bonus vergeben. Mehrere Proben pro Erschaffung! Welcher Spieler da draußen will denn wirklich die Artefakterschaffung ausspielen?
Während alle anderen Spieler am Tisch rumgähnen?

Wenn man jetzt, bei allem Respekt, auch LordOrlandos Vorschläge mit reinnimmt, hat man dann plötzlich Boni bei der Erschaffung der magischen Leselampe von +4
(Artefaktthesis +1, Silberlegierung +1, Bernsteinverzierung +1, passende Form +1)!

Was treibt Dich dazu, diesem Bereich so viel Aufmerksamkeit zu schenken, der doch eigentliuch nur Mittel zum Zweck ist? Man möchte ein wenig extra Bumms einkaufen oder vielleicht mal ein nettes Gimmick verschenken, aber eigentlich ist das doch nichts für ein WILDES Aventurien!

Artefakterschaffung ist wichtig, damit man regeltechnisch Heiltränke (schließt Wunden), Bannstaub (raubt MP) und Antidot (beendet Gifte per Macht Heilung), sowie Waffenbalsam (Waffe verbessern) abbilden kann, aber mehr auch nicht.

Die richtig großen Artefakte werden nicht einfach nach irgendwelchen Regeln erschaffen, sondern sind Ergebnis eines eigenen Abenteuers, wie im Roman "Die Zwerge"! Auch Drakhard hat seine Wundermittel nicht einfach vom Stapel gelassen, sondern er hat Einzigartiges durch einzigartige und nicht reproduzierbare Abenteuer geschaffen. So zumindest verstehe ich Artefakterschaffung im Wilden Aventurien. Welcher Held hat denn die Zeit, sich in der Erschaffung semipermanenter Artefakte zu üben?
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Offline LordOrlando

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #628 am: 12.10.2011 | 11:57 »
Mir scheint da wirket der Geist von Hellfrost bei Zwart, nicht so sehr der des GRW (vgl. HF S.53f Heckenmagie-Zutaten) ;-)

Offline Harlan

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #629 am: 12.10.2011 | 13:45 »
Zwart, ich bitte Dich inständig!

Ist das noch der Geist des Wilden Aventuriens, das Du geschaffen hast?

Nee, dem Beilunker Reiter sind die DSA-Gäule durchgegangen  ;)

Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #630 am: 12.10.2011 | 22:36 »
Ok, ok.
Ich ziehe die Artefakterschaffung zurück. Danke für das wachrüttelnde Feedback. :)

Der Artefaktbauer wird aber dennoch irgendwie überarbeitet.
Inzwischen gefällt mir die Beschränkung "einmal pro Spielsitzung" nicht mehr so gut.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #631 am: 13.10.2011 | 08:36 »
Mach es doch analog zu den Flüchen: Man muss für die Artefakterschaffung einen Bennie binden. Das ist eine echte und harte Währung! Und mit Glück hast Du auch gleich ein Regenerationstalent ohne Extraregeln.
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evil bibu

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #632 am: 13.10.2011 | 08:38 »
Mach es doch analog zu den Flüchen: Man muss für die Artefakterschaffung einen Bennie binden. Das ist eine echte und harte Währung! Und mit Glück hast Du auch gleich ein Regenerationstalent ohne Extraregeln.

was hertha sagt

Offline LordOrlando

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #633 am: 13.10.2011 | 17:57 »
Jep, kein Problem mit 'traditionelleren' Ansätzen fürs WA. Aber für diejenigen, die einen  etwas anderen Geschmack haben wäre, denk ich,ein Kompendium mit optionalen Erweiterungsregeln auch kein Fehler...

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #634 am: 14.10.2011 | 07:44 »
Dafür habe ich selber ja auch mal plädiert. Da kann sich der geneigte Konsument selbst seine Meinung zu bilden und auswählen, welche Detailgrade er mag.
Aber man bedenke: Solche Regelbaukästen haben auch in vielen anderen Systemen zu seltsamen Regeln und Unbalanciertheiten geführt: D&D, Shadowrun...
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Offline Ninkasi

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #635 am: 14.10.2011 | 08:38 »
Für mich bildet der AH(Verrückte Wissenschaftler) schon gut einen Artefaktbauer ab, die Rückschlagregel ist auch gefällig :)
Im aventurischem Hintergrund sind die Artefaktschaffer allerdings durchgehend auch Magieanwender.

Man könnte einen Arkanen Hintergrund als Voraussetzung für den AH (ver.Wisschenschaftler = Artefaktbauer) nehmen und festlegen, dass nur eine bestimmte Anzahl bekannter Mächte in Artefakte gebannt werden können. Vielleicht nicht notwendigerweise, kann mir auch einen Artfaktbauer ohne zusätzliche Zauberkraft vorstellen.

Bsp: AH(Artefaktbauer): Voraussetzung AH(beliebig); Kann eine gelernte Macht in ein aufladbares Artefakt bannen.

Talent (fortgeschrittener Artefaktbauer): Voraussetzung: Rang Fortgeschritten, AH(Artefaktbauer); Kann bis zu drei gelernte Mächte in ein Artefakt bannen.

Talent (meisterlicher Artefaktbauer): Voraussetzung: Rang Veteran, Talent (fortge. Artefaktbauer); Kann bis zu fünf gelernte Mächte einsetzen.


Ein fortgeschrittener  Magier könnte durch den Erwerb von drei Talenten, dann seine drei gelernten Mächte über die arkane Fertigkeit (z.B.Zaubern) benutzen und auch drei Artfefakte herstellen und durch die arkane Fertigkeit Artefakte aktivieren.

Edit: Ein Abgänger der Kunchomer Akademie mag vielleicht eine gelernte Macht mehr nutzen oder die Voraussetzung Rang herabsetzen.
« Letzte Änderung: 14.10.2011 | 08:40 von Ninkasi »

Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #636 am: 25.12.2011 | 20:57 »
Meine Damen und Herren und Liebhaber des Wilden Aventurien,

Version 2.1 der Konvertierung ist fertig und hat einen Platz in Simias Werkbank bei Nandurion erhalten. Dort kann es in Zukunft auch heruntergeladen werden.

http://webzine.nandurion.de/2011/12/25/wildes-aventurien/

Carthinius hat sich noch mal richtig in Layout reingekniet. Dafür noch mal ein großes DANKE an ihn. :)

Diesmal hat sich aber auch inhaltlich einiges getan.

- die Erschwerung bei Dämonenbeschwörungen ist nun abhängig von der Anzahl der Hörner
- außerdem wurde ein Mechanismus für weitere Dienste außer Kampf von beschwörbaren Wesen eingeführt
- der Bonus vom Beschwörer-Talent wurde erhöht
- Schriften zählen jetzt als Sprachen
- ich habe die Wissensfertigkeiten vollständig aufgeführt
- zum Artefaktbau muss nun ein Bennie ausgegeben werden
- der Zauberspeicher ist jetzt...naja...ein richtiger Zauberspeicher ;D
- die Regenerationsrate von Machtpunkten wurde verändert (2W6 MP alle 6 Stunden)
- es wurde eine Dauer eingeführt, wie lange es braucht bis eine Macht gewirkt ist
- dementsprechend wurde die Liste der veränderten Mächte erweitert
- kleine Änderungen in den Spruchlisten der einzelnen Götter
- die Talente wurden sortiert und dementsprechend festgelegt um was für eine Art von Talent es sich handelt (Hintergrund, Macht, Expertentalent usw.)

Ich hoffe ich habe nichts vergessen. :)

Damit schließe ich für mich auch das Kapitel Wildes Aventurien und erkläre für mich die Konvertierung für den aktuellen aventurischen Teil von DSA als abgeschlossen. Weiteres Basteln und Erweitern würde dem Ganzen nicht gut tun. Mach einer wird auch sicher jetzt schon behaupten das eine Grenze überschritten wurde. ;) Es ist aber ohnehin so das mich eine eigene Settingidee wesentlich mehr umtreibt.

Chrischie

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #637 am: 25.12.2011 | 21:08 »
Glückwunsch und Danke Zwart. Ich hoffe ich werde es irgendwann mal nutzen um damit meine alten DSA2 und DSA3-Sachen zu bespielen.

Offline Thallion

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #638 am: 27.12.2011 | 13:22 »
Danke Zwart. Ich schau demnächst mal rein.

Hoffe ich kann auch bald mein erstes WA-Abenteuer mit meinen Anfängern zu Ende bringen.
Der erste Spielabend war auf jeden Fall ein Erfolg.

Gruß
Thallion

Offline Scorpio

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #639 am: 27.12.2011 | 13:35 »
Wie, keine Werte für Knüppel? ;-)

Danke für die Arbeit, ich hoffe das im nächsten Jahr einsetzen zu können! :)
DORP - Wir kochen mit Äther!

Ulisses Spiele Universalredakteur

Offline Thallion

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #640 am: 27.12.2011 | 14:08 »
1 Kleinigkeit beim drüber schauen:

Ich denke der Zauber "Schwarmruf" deckt bei Hexen den Krähenruf ab. Wieso bei "Beschwören" nochmal auf die Krähen der Hexen hinweisen?

Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #641 am: 27.12.2011 | 14:09 »
Args...
der Absatz sollte natürlich eigentlich gestrichen sein, wird verbessert. :)

Offline Thallion

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #642 am: 27.12.2011 | 14:26 »
THX!

Die Märchen von Dschinnen, die drei Wünsche erfüllen, kommen nicht von ungefähr.

"von" fehlt auf Seite 11.

Gruß
Thallion

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #643 am: 28.12.2011 | 09:25 »
Damit schließe ich für mich auch das Kapitel Wildes Aventurien und erkläre für mich die Konvertierung für den aktuellen aventurischen Teil von DSA als abgeschlossen.

An dieser Stelle kann ich gar nicht genügend Dank für Deine Arbeit zum Ausdruck bringen. Ohne Dich würde meine Runde immer noch DSA 4.0 erleiden. Das Wilde Aventurien hingegen hat sie überzeugt und nun geht es gleich viel aktionsreicher zur Sache!

Ich verneige mich, oh großer Zwart!  :pray:
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Offline Di0nysius

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #644 am: 28.12.2011 | 10:39 »
Mir gefällt das Endergebnis sehr gut!  :d

Auch ich möchte meinen Dank ausdrücken. Da ich ein Savage Worlds Anfänger bin, hat mir deine Arbeit erst so richtig den Einstieg in das Wilde Aventurien ermöglicht.
Also vielen Dank!

ash70

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #645 am: 28.12.2011 | 10:50 »
Dem Allgemeinen Dank kann ich mich nur anschließen. Dank an Zwart für die viele Arbeit und an Carthinius für das tolle Layout.

Das Wilde Aventurien hat meine Gruppe gerettet!  :pray:

Offline Quirk

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #646 am: 30.12.2011 | 14:52 »
An dieser Stelle kann ich gar nicht genügend Dank für Deine Arbeit zum Ausdruck bringen. Ohne Dich würde meine Runde immer noch DSA 4.0 erleiden. Das Wilde Aventurien hingegen hat sie überzeugt und nun geht es gleich viel aktionsreicher zur Sache!

Ich verneige mich, oh großer Zwart!  :pray:

Diesem Beitrag möchte ich mich zu 100% anschließen, in jedem einzelnen Detail.

Vielen Dank, Zwart!

Offline LordOrlando

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #647 am: 30.12.2011 | 19:25 »
Lieben Dank auch.Du hast mitgeholfen drei bekennende WoW'ler zu begeisterten Tisch-RPG'lern zu konvertieren! :d Gute Arbeit!

Offline Sphärenwanderer

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #648 am: 30.12.2011 | 20:45 »
Weshalb wurde denn nun die MP-Regeneration auf einen dicken, aber extrem fluktuierenden (2-12) Schub innerhalb eines willkürlich erscheinenden Zeitraums (6 Stunden) geändert, anstatt die Rate von 1/Stunde beizubehalten?

Wenn Schriften als Sprachen zählen, sinkt die Anzahl der verwendbaren Sprachen aber enorm. EIn Talent "Dolmetscher" böte sich an, das die Anzahl der beherrschten Sprachen/Schriften auf Verstand erhöht.
« Letzte Änderung: 30.12.2011 | 20:48 von Sphärenwanderer »
Zombieslayers - Rollenspiel mit Hirn
Wildes Rakshazar - das Riesland mit Savage Worlds
Slay! Das Dungeonslayers-Magazin - Ausgabe 3: Tod im Wüstensand - mach mit!

Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #649 am: 30.12.2011 | 20:57 »
Wegen den längeren Wirkungsdauern.
So kommt man um Wirkungen zum Nulltarif herum, weil sich Verbrauch und Regeneration ausgleichen. Anstatt festzulegen das man keine MP regeneriert wenn man eine Macht aufrechterhält, habe ich an der Regeneration geschraubt. Das erschien mir eleganter.
Zum anderen ist die Regeneration wieder zufälliger, was eher der Vorlage entspricht. Zauberer können sich nicht darauf verlassen wie viele Punkte sie regenerieren.
Die 6 Stunden habe ich gewählt weil das vier Regenerationsintervalle pro 24 Stunden sind. Im Durchschnitt regenerieren 7MP pro Intervall, mal vier also 28MP pro Tag. Das entspricht wiederum ungefähr dem was man bei einem Punkt pro Stunde regenerieren würde.

Noch schöner wäre es natürlich gewesen die Regeneration wieder an eine vom Spieler eingeleitetete Downtime (Schlafen gehen/Ausruhen) zu koppeln, aber ein Regenerationsintervall am Tag ist für SW-Magie einfach zu wenig.
« Letzte Änderung: 30.12.2011 | 21:01 von Zwart »