Autor Thema: Das wilde Aventurien  (Gelesen 152593 mal)

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Offline Dark_Tigger

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #675 am: 9.01.2012 | 00:14 »
Hmm... habe mir den Abschnitt in der GE nochmal durchgelesen. Es ist durchaus nach Regelwerk, so vorzugehen. Ich finde es jedoch nicht wirklich mit dem Design der Fertigkeiten vereinbar. Naja, allen wird man es ohnehin nicht recht machen können. Und für DSA-Spieler ist der Ansatz mit den Wissenfertigkeiten wahrscheinlich ohnehin der beste. :)

Aber soll, mal etwas überspitzt ausgedrückt, DwA nicht für diejenigen sein die die Originalregeln nicht mehr sehen können.
Gerade Heraldik ist doch genau das Beispiel im WftP No.4 für Allgemeinwissen.
Zitat
Noli Timere Messorem
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #676 am: 9.01.2012 | 07:29 »
Eine Fertigkeit Heraldik benötigt ja im Vergleich mit Allgemeinwissen (dieses wird ja nicht "aufgehoben") und vielleicht Umhören eine besondere Daseinsberechtigung, weil es z.B. in dem konkreten Setting, ja ich sage: In der konkreten Kampagne dauernd um Wappen und Adlige gehen wird.

Für Song of Ice and Fire als SW Setting mit einem Turnierreisenden SC als Hauptchar, da stelle ich mir das sinnvoll vor.

Im nicht näher eingegrenzten Wilden Aventurien, wo man sowohl unter Thorwalern und Novadis, als auch Elfen und Zwergen umherläuft, kann ich mir schwerlich vorstellen, wie jemand mit dieser Fertigkeit glücklich wird.

Die Situationen sind dann einfach sehr dünn gestreut, in denen man mal spielrelevant würfeln lässt. Ergo: Die Fertigkeit wird nicht gewählt.
Hinzu kommt noch, dass es dann passieren kann, dass der eSeL in einem Abenteuer doch mal an signifikanter Stelle auf Heraldik proben lässt, weils ja so eine Fertigkeit gibt und die Spieler halt "selber schuld" sind, wenn sies nicht nehmen. Das führt dann im schlimmsten denkbaren Fall zum Nadelöhr im AB, weil man wesentliche Infos nicht erhält...  ::)

Nein, fürs Wilde Aventurien eignet sich gerade Heraldik als Allgemeinwissen des Ritters oder Herolds oder des Adeligen in der Gruppe!
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Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #677 am: 9.01.2012 | 08:12 »
Der Herold bekommt +2 auf Allgemeinwissen für die Wappen in seiner Heimatregion z.B. dem Mittelreich. Logisch, denn es passt zum Charakterkonzept das er mehr weiß als der Durchschnitt.

Was bekommt man wenn man aber wenn der Charakter Heraldik nimmt?
Er weiß dann potentiell schlicht alles über Wappen, ihre Geschichte und Symbolik in der Gegenwart und Vergangenheit. Das geht weit über das hinaus was ein normaler Herold oder Adliger weiß und wissen müsste. Der Charakter kennt sogar die Stammesabzeichen der Beni Khibera oder das Wappen der Legio X. Punensis aus den Dunklen Zeiten.

Natürlich ist der Einsatzbereich einer solcher Fertigkeit irgendwo begrenzt, denn Wappen spielen nicht oft eine bedeutende Rolle. Deshalb wurde sie bisher auch z.B. noch nie von einem Spieler meiner Gruppen bei Hellfrost gewählt (wo diese Fertigkeit ebenfalls existiert).

Zitat
Hinzu kommt noch, dass es dann passieren kann, dass der eSeL in einem Abenteuer doch mal an signifikanter Stelle auf Heraldik proben lässt, weils ja so eine Fertigkeit gibt und die Spieler halt "selber schuld" sind, wenn sies nicht nehmen.
Das gleiche gilt doch z.B. auch für Nachforschen. Wenn ich als SL ein Abenteuer darauf aufbaue das die Gruppe eine Information in einer Bibliothek findet (und sagen wir das ist so schwierig das ein ungeübter Wurf nicht erlaubt ist) und keiner der Charaktere hat Nachforschen und die Gruppe kommt nicht weiter, dann ist das Abenteuer schlecht gebaut und der SL unflexibel, aber Nachforschen deshalb nicht überflüssig.

Das Charaktere benötigte Fertigkeiten nicht besitzen kommt einfach mal vor oder ist das bei euch anders?
« Letzte Änderung: 9.01.2012 | 08:14 von Zwart »

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #678 am: 9.01.2012 | 08:44 »
Nehmen wir als deutlicheres Beispiel vielleicht Klettern. Wenn kein Charakter die Fertigkeit hat, dann ist es vollkommen korrekt, die Gruppe eben verzweifeln zu lassne, einen Umweg in Kauf nehmen zu lassen oder zu teurer Magie greifen zu lassen etc.

Es ist eine Kernfertigkeit. Und das wussten die Spieler von Anfang an!

Das gleiche kannst Du aber nicht über eine sehr spezialisierte Wissensfertigkeit behaupten. Wenn man Klettern und Heraldik nebeneinander stehen hat, dann wüsste ich als Spieler sofort, welcher Fertigkeit wichtiger ist, es sei denn wir spielen eine spezialiserte Kampagne!

Das Einführen einer zusätzlichen Fertigkeit bedeutet doch auch, dass eine Konkurrenz zu den anderen entsteht.

Du hast ja ein sehr schönes Beispiel für die Anwendbarkeit von Allgemeinwissen gebracht. Mit Bonus für die entsprechenden Charakterkonzepte wie Ritter o.Ä.
Wenn tatsächlich jemand einen Charakter spielen möchte, der auch fremdländische Zeichen erkennt und Stammesstrukturen von Wüstenvölkern auswendig weiß, warum darf er dann nicht Allgemeinwissen würfeln?

Ich lasse alles an Allgemeinwissen zu, was bekanntermaßen die Hobbies und Interessen des Charakters betrifft. Und für den Fall, dass meine Spieler es übertreiben und mir DinA4 Seiten voller Hobbies und Interessengebiete vorlegen, kann ich immer noch auf Regelungen wie in RoC zurückgreifen!
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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #679 am: 9.01.2012 | 12:13 »
Zitat
Wenn tatsächlich jemand einen Charakter spielen möchte, der auch fremdländische Zeichen erkennt und Stammesstrukturen von Wüstenvölkern auswendig weiß, warum darf er dann nicht Allgemeinwissen würfeln?
Weil das die Wissensfertigkeit entwerten würde. ;D
Das klingt banal, ist es für mich aber nicht. Es gibt Dinge die sind mit Allgemeinwissen einfach nicht abgedeckt und die GE Seite 29 (oder noch besser SWD 25 ) gibt mir Recht. Ich weiß gar nicht was es da zu diskutieren gibt.

Streng nach SWD hätte ich sogar für jede Sprache eine eigene Fertigkeit einführen können, stattdessen nutze ich die Multiple Languages-Settingregel von Seite 94. Denn das spiegelt die Vorlage eher wieder.

Letztlich kann das gerne jeder so machen wie er möchte. Bei uns hat sich das Angebot in dieser Form bewährt.

EDIT:
und hey...hat sich schon mal jemand die Settingregel in SWD auf Seite 95 für Spezialisierungen angesehen? Die DSA-Spieler werden sich drauf stürzen.

Sorry...ich bin gerade wirklich ein wenig angefressen, weil ich die Kritik als nicht gerechtfertigt ansehe.
« Letzte Änderung: 9.01.2012 | 12:25 von Zwart »

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #680 am: 10.01.2012 | 07:00 »
Dann halte ich einfach meinen Mund und alles ist wieder gut.  :)
« Letzte Änderung: 10.01.2012 | 07:03 von Lothar Frohwein »
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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #681 am: 10.01.2012 | 11:01 »
Ach, ich kanns einfach nicht...  ;)

Ist denn das was eine spezialisierte Wissenfertigkeit Heraldik ermöglicht nicht ein schönes Anwendungsgebiet für die Fertigkeit Umhören? Diese umfasst doch auch Gebräuche und Sitten, Etikette und Benimm...

Nachtrag: Das stelle ich mir auch ganz reizvoll vor, dass eben der spezialisierte Höfling nicht nur einfach Wappen erkennt (wofür ja Allgemeinwissen reichen würde), sondern auch noch lustige Anekdoten und Gerüchte rund um die Beziehungen der Clans etc. zum Besten geben kann. Eben den typischen Tratsch, für den Umhören geschaffen wurde.
« Letzte Änderung: 10.01.2012 | 11:18 von Lothar Frohwein »
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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #682 am: 10.01.2012 | 11:06 »
@Zwart
 Nicht aufregen lassen, in manchen Dingen ist man nunmal anderer Meinung. Sieh es einfach als Input an, den man überdenken, aber auch genauso gut verwerfen kann.
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Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #683 am: 10.01.2012 | 11:30 »
Ich sehe schon, ich muss das hier noch abtrennen und in einen allgemeinen Wissensfertigkeiten-Thread packen.  :)

und wenn Du, Lothar, so viele Fragen zu Heraldik hast, wieso hast Du sie nie bei Hellfrost gestellt? Dort empfinde ich diese Wissensfertigkeit nämlich ebenfalls als unpassend. In Aventurien ist sie da schon nützlicher. ;)

Aber kommen wir zum Thema.
Was hat Heraldik mit Gebräuchen, Etikette und Benimm zutun?
Heraldik umfasst Wappenkunst, Wappenrecht und Wappenkunde.

Was ermöglicht sie also?
Im Rollenspiel ist wohl vor allem der Bereich der Wappenkunde relevant. Sie erlaubt die Zuordnung von Wappen zu Familien, Kirchen, Orden, Gilden, militärischen Einheiten usw. Das kann wichtig für die Zuordnung von Dokumenten sein, um zu wissen zu wem der Ritter gehört der sich nähert (ob er z.B. Freund oder Feind ist), zum wem die Kämpfenden auf der Straße gehören, denn auf welcher Seite sollte man eingreifen? Bei denen mit dem schwarzen Adler auf Rot oder der silberne doppelköpfige Hund auf Grün auf dem Wappenrock? Oder lässt man lieber beide Seiten in Ruhe?
Was bedeutet die goldene Schlange die eine Schriftrolle dreimal umwindet und die sich über dem Eingang einer Grabkammer befindet? Hier geht die Heraldik sogar teilweise in die Symbolistik über.

Offline McCoy

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #684 am: 10.01.2012 | 11:35 »
Vielleicht ein bisschen OT, aber: Ich bin ehrlich verblüfft wie viel hier über Heraldik diskutiert wird. In den ganzen Jahren in den ich DSA und anderes Zeug gespielt habe, wurde da NIE auch nur irgendein Wurf drauf gemacht.
Heraldik rangiert für mich immer noch in der gleichen Liga wie Töpfern, Hauswirtschaft, Ackerbau und Konsorten.  wtf?
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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #685 am: 10.01.2012 | 11:37 »
Ich hab in 10 Jahren DSA weder auf Töpfern noch auf Heraldik je gewürfelt, und das bei ca. 15 verscheidenen Gruppen. Aber das soll ja nix heissen. Eigentlich ist es ein wichtiges Talent, wenn man ein Ritter ist. 

Offline McCoy

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #686 am: 10.01.2012 | 11:43 »
Vom Fluff her durchaus. Aber sonst?
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Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #687 am: 10.01.2012 | 11:44 »
Ja meint ihr ich hab da öfter drauf gewürfelt? ;D
Das kam vielleicht ein dutzend Mal in 15 Jahren DSA vor. Eben bei den beschriebenen Gelegenheiten.

Recht, Geschichte, Heraldik, Tier&Pflanzenkunde oder viele Handwerke, sind sicherlich Randbereiche, die man meinetwegen gerne ignorieren kann. Ich tu das ja auch. *g*

Aber es schadet doch auch nicht wenn dafür ein paar Zeilen verschwendet werden. Mir tut das nicht weh und es gibt sicher einige die sich über das Angebot freuen.

Was mich wirklich wurmte war die Unterstellung das es nicht korrekt oder gar designtechnisch nicht erwünscht sei soviele Wissensfertigkeit festzulegen. Denn das ist schlicht falsch.
« Letzte Änderung: 10.01.2012 | 11:47 von Zwart »

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #688 am: 10.01.2012 | 12:51 »
Ich hab in 10 Jahren DSA weder auf Töpfern noch auf Heraldik je gewürfelt, und das bei ca. 15 verscheidenen Gruppen. Aber das soll ja nix heissen. Eigentlich ist es ein wichtiges Talent, wenn man ein Ritter ist.  

Dito...

Was mich wirklich wurmte war die Unterstellung das es nicht korrekt oder gar designtechnisch nicht erwünscht sei soviele Wissensfertigkeit festzulegen. Denn das ist schlicht falsch.

Das lag mir fern!

Ich habe ja auch zugegeben, dass Wissensgebiete setting- viel eher noch kampagnenspezifisch sind und dass Wissen (Heraldik) in bestimmtem Kontext sinnvoll ist.
Deswegen macht es seitens eines generischen Regelwerks durchaus Sinn, eine Fertigkeit Wissen (Spezial) anzugeben. Das ist auch erlaubt. Wer wäre ich außerdem, zu wissen, was die Leute von SW wirklich wollten?

Du solltest mich besser kennen, Zwart!  :-[

Aber in der durchschnittlichen Runde würde ich keinem Spieler empfehlen solch ein spezialisiertes Wissen zu erwerben, wenn ich weiß, dass es untergehen würde (so auch bei Hellfrost). Eine solche Fertigkeit macht m.E. nur Sinn in einer entsprechenden Kampagne.

Anderes Beispiel: Um das Spiel mit Ressourcen, Burgen und ähnlichem zu ermöglichen, haben wir auch im Wilden Aventurien die Fertigkeit Wissen (Verwaltung) aus Hellfrost übernommen. Aber keiner der Spieler hat sie gewählt, weil wir so weit (noch) nicht sind. Aber später evtl. wird sie genommen.

Das heißt aber nicht, dass es für die FErtigkeit keine Anwendungsmöglichkeit gäbe. Nur halt nicht in unserem derzeitigen Spiel.
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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #689 am: 11.01.2012 | 09:12 »
Ach, über die Wissensfertigkeiten habe ich mir nie einen grossen Kopf gemacht. Wenns zum Charakter-Konzept passt gibt's eben einen Bonus auf den Wurf.
Der Zwerg möchte abschätzen wie tragfähig die Steinbrücke ist - + 2 auf Wahrnehmung oder. Verstand.  Und gut is

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #690 am: 11.01.2012 | 09:35 »
Du musst halt nur aufpassen, dass wenn ein Charakter diese spezielle Wissensfertigkeit (hier: Wissen Baumeister) tatsächlich erworben hat, er immer andere, also tiefergehende Infos bekommen sollte als der Zwerg mit seinem Allgemeinwissen.

Sonst hat sich die Fertigkeit halt gar nicht gelohnt.

Besser ist das Beispiel noch bei Wissen (Magie). Jeder zauberkundige Char sollte mittels Allgemeinwissen die Basics der Magie kennen, aber nur wer die Fertigkeit gelernt hat, kann eben mehr als Vermutungen anstellen sondern hat eben hartes Wissen erworben und das auch über durchaus kuriose Dinge.
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Die Wilden Dunklen Zeiten
« Antwort #691 am: 11.01.2012 | 19:10 »
So...das aktuelle Aventurien ist abgeschlossen - wie schön. :)
Doch das DSA-Universum ist groß und meine nächste Kampagne plane ich in die Dunklen Zeiten (Myranor muss warten) zu legen.

Der größte Brocken dabei ist sicherlich das Götterwirken in dieser Epoche. Es gibt kein festgelegtes Pantheon, keine festgefügten Kulte, Religion ist etwas recht persönliches. Göttliche Zauberei (aka Liturgien) gibt es dementsprechend nicht. Die DSA Variante hat deshalb ein recht freies Zaubersystem wie in Myranor, Ars Magica oder Desolation. Das soll nicht das Ziel für die Konvertierung sein. Denn freie Magiesysteme finde ich eigentlich doof (auch wenn Desolation mir bewiesen hat das sowas funktionieren kann). Mir wäre aber trotzdem wichtig das sich ggf. ein Effard-Geweihter vom Numinoru-Propheten unterscheidet, auch wenn es letztlich einfach nur Meerespriester sind.

Was kann man tun?
1.) Man hält die göttlichen Konzepte abstrakt als Schablone. Es mag ja z.B. Efferd, Swafnir, Charyptoroth, Numinoru usw. geben, es sind jedoch alles einfach Meeresgötter. Als Geweihter eines dieser Götter nimmt man also die Sünden und Mächte der Meeresgott Schablone und fertig. Das wäre denke ich das einfachste, entspricht aber nicht meiner Zielsetzung.

2.) Man überlässt die Zusammenstellung eines Kults, samt Sünden und Mächteliste den Spielern bzw. das Ganze wird gemeinsam erarbeitet.

3.) Man benennt Aspekte und an diese Aspekte klebt man die Sünden und verfügbaren Mächte. Die Spieler wählen dann eine bestimmte Zahl an Aspekten um auszudrücken woran ihr Charakter glaubt.
Beispiel für den Aspekt Meer

Mit dem Aspekt Meer ist Folgendes verbunden: Die Sünden Meeresverschmutzung, nicht immer eine bestimmte Menge Meerwasser mitführen, Meerestiere essen. Außerdem natürlich noch zum Aspekt passende Mächte und Ausprägungen.

Als Spieler wählt man nun eine mit dem Aspekt verbundene Sünde und gewichtet ob es eine leichte, schwere oder Todsünde ist. Dazu wählt man dann noch zwei oder drei der verbundenen Mächte.

Dann wählt man zwei weitere Aspekte und verfährt genauso mit den verbundenen Sünden und Mächte. So bekommt man ganz individuell zusammen gestellte Sünden und Mächtelisten für jeden Kult.

Ihr merkt vielleicht das ich Möglichkeit 3 ganz cool finde, auch wenn hier sicher noch nicht alles ganz durchdacht ist.

Meinungen dazu? :)

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #692 am: 12.01.2012 | 07:42 »
Willst Du sie wirklich hören?
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Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #693 am: 12.01.2012 | 07:50 »
Überzeugt denn Möglichkeit 3 so gar nicht? :(

Du findest doch Nummer 1 sicher am besten, oder?

Los raus damit ;)

Offline sir_paul

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #694 am: 12.01.2012 | 08:33 »
Ich würde ja zu 2 tendieren, würde gerade den Aspekt "Religion ist was persönliches" am besten abbilden. Nichts spricht dagegen einen kleinen "Sündenkatalog" als Inspirationsquelle zur Verfügung zu stellen.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #695 am: 12.01.2012 | 08:55 »
Nr. 1 1/2!  ;D

Alles andere artet in Stress aus und letztlich wird der konkrete "einzige Spieler ever", der ausgerechnet einen Numinoru Geweihten spielen will, trotzdem individuell unzufrieden sein mit der gefundenen Sünden und Mächteliste.

Schablonen existieren ja bereits z.B. im FC oder dem Fantasy Worldbuilder Toolkit. Dort würde ich zunächst den Meeresgott als Schablone verwenden und der Spieler soll da mal auf Abweichungen gucken, was so gar nicht passt.

Im Übrigen unterscheiden sich wahrscheinlich Numinoru und Effard und Charyptoroth im Wesentlichen durch die Ausprägungen und nur vereinzelte andere Sünden. Aber der Kern ist ja nunmal das gleiche: Meeresgottheit.

Viel wichtiger wären mir da schon die Übernahme von Talenten für den Massenkampf (vgl. Hellfrost), da das in den DZ bedeutender zu sein scheint.

Wir haben die Wilden Dunklen Zeiten im Grunde nur mit dem Wilden Aventurien und der GE bespielt und einen Heidenspaß dabei gehabt. Ganz ohne Firlefanz.

Nr. 3 ist mir persönlich zu umständlich und nur als Brainstorming für den Spieler geeignet. Letztlich landet man m.E. doch wieder bei Nr. 1 und 2, da man die Sünden ja auch nach Häufigkeit im Spiel etc. sortieren muss.
« Letzte Änderung: 12.01.2012 | 08:58 von Lothar Frohwein »
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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #696 am: 18.01.2012 | 08:01 »
Ich überlege gerade, ob ich als Hausregel die Karma-Regeneration von Geweihten halbieren soll
und ihnen als Ausgleich einen Charisma-Bonus gegenüber Gläubigen und das Recht Recht zu sprechen gewähren soll.

Für besonders göttergefällige Taten, kann man ja eine Bonus-Regeneration von 1w6 gewähren.

Was haltet ihr von dieser Differenzierung von Karma und Magie?

Gruß
Thallion

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #697 am: 18.01.2012 | 08:10 »
Ich bin skeptisch, ob auf diese Art und Weise der Arkane Hintergrund noch attraktiv genug ist.
Zudem ist Charisma bereits ein Wert, der durch mehrere kumulierte Boni zum Killer werden kann!
Ein Priester, der attraktiv und charismatisch ist, hätte dann ja evtl. schon Charisma +6!

Das mit dem Recht sprechen ist m.E. Fluff und dafür würde ich persönlich als Spieler keine Punkte aufwenden wollen.
Zudem ist es nicht unumstritten, ob das im Fluff wirklich so ist. In der Khomwüste möglicherweise als letzte Instanz aber im
ziviliserten Aventurien sollte der normale Richter eher am Drücker sein, denke ich.

Was stört Dich denn genau? Nur mit der Antwort könnten wir hier überlegen, ob es nicht noch andere Wege zum Ziel gibt.
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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #698 am: 18.01.2012 | 08:25 »
Ok, das mit den kumulierten Charisma-Talenten habe ich nicht bedacht.

Mir geht es darum den Geweihten etwas weniger als Karmal-Zauberer auftreten zu lassen, sondern dass seine Kraft eher aus der göttlichen Gnade kommt; deswegen der Regenerations-Bezug auf seine Taten als Diener eines Gottes.

Der Geweihte muss deswegen nicht zwingend weniger Karmal regenerieren als ein Magier.

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #699 am: 18.01.2012 | 08:52 »
Mir geht es darum den Geweihten etwas weniger als Karmal-Zauberer auftreten zu lassen, sondern dass seine Kraft eher aus der göttlichen Gnade kommt; deswegen der Regenerations-Bezug auf seine Taten als Diener eines Gottes.

Für diesen Ansatz würde ich den ganzen Arkanen Hintergrund (Wunder) wegwerfen (wie ja auch die Liturgien bei DSA). Beides bildet eben Priester ab, die auf Wunsch kleine Wunder wirken können.

Die einfachste Lösung wäre meines Erachtens eine Abwandlung des Talents "Beziehungen":
Kann einmal pro Sitzung einen mächtigen Verbündeten um Hilfe bitten. Ein Wurf (Willenskraft oder auch eine eigene Fertigkeit wie Glaube oder Gebet) entscheidet über die Hilfsbereitschaft.
Als Ausgleich dafür, dass die Möglichkeiten des Verbündeten sehr groß sind und immer erreichbar sind, würde ich einen Ehrenkodex als verbundenen zusätzlichen Nachteil an das Talent binden und ggf. einen Bennie für den Einsatz der Verbindungen erfordern.

Kommt das nicht Deiner Vorstellung näher?
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