Goblins.
Nachdem ich mir noch mal die Werte (aus DSA3) angeschaut habe, schienen mir die SW-Goblins zu heftig. Darum wollte ich ihnen (unerfahrenen Standard-Goblins) nur Kämpfen d4 statt d6 geben, ansonsten wären Goblins genauso gute Kämpfer wie unerfahrene Orks, die ich als deutlich gefährlicher einschätze. Darüber hinaus habe ich allen nicht-Elite-Goblins die Schwäche "Feigling" gegeben. Nun wurmt mich noch, dass Goblin-Bögen so viel Schaden machen wie Menschen-Bögen. Goblins werden nicht dieselbe Zugkraft aufbringen können und ihre Bögen und Pfeile werden generell schlechter gearbeitet sein, darum lasse ich sie nur 2d6-1 Schaden machen. Ich denke auch darüber nach, die Größe-1 der Goblins zu streichen, denn aventurische Goblins sind größer als Zwerge. Und die haben ja auch nicht Größe-1 oder Klein oder sowas?
Besser ist natürlich die Elite, Kommentare erwünscht:
Goblin-Wildschweinreiter.
Die Wildschweinreiter stellen die Elite der Goblins dar. Auf ihren Wildschweinen umkreisen sie Gegner und beharken sie mit ihren Bögen oder sie reiten schnelle Sturmangriffe und bringen sich wieder außer Distanz, um sie zu zermürben.
Attribute: Geschicklichkeit d8, Konstitution d6, Stärke d4, Verstand d4, Willenskraft d6
Fertigkeiten: Heimlichkeit d10, Kämpfen d8, Klettern d6, Mumm d6, Provozieren d6, Reiten d8, Schießen d8, Schwimmen d6, Wahrnehmung d6, Werfen d6
Bewegungsweite: 5 (zu Wildschwein 6); Parade: 6; Robustheit: 4
Ausrüstung: Handaxt, Bogen, Wildschwein
Besondere Merkmale: Größe-1, Wärmesicht
(Die Werte für Wildschweine gibt es im Fantasy-Bestiary.)
Goblin-Schamanin
Die Goblin-Schamanin ist die Anführerin eines Goblin-Stammes.
Attribute: Geschicklichkeit d6, Konstitution d6, Stärke d4, Verstand d6, Willenskraft d6
Fertigkeiten: Heimlichkeit d8, Kämpfen d4, Klettern d6, Mumm d6, Provozieren d6, Reiten d4, Schwimmen d6, Wahrnehmung d6, Werfen d6
Bewegungsweite: 5; Parade: 4; Robustheit: 4
Ausrüstung: Keule, Heilkräuter
Besondere Merkmale: Größe-1, Wärmesicht, Mächte (10): 3 aus Bodyguard (belebte Höhlenmalerei), Eigenschaft stärken, Element manipulieren (Erde, Luft), Graben, Heilung, Heilungsritual.