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Das wilde Aventurien
Galotta:
Savage Worlds, Kapitel 5: Mächte. (Gerta, S.167)
arkaner Hintergrund (Wunder) ... die (arkane) Fähigkeit dazu ist "Glaube".
Analog dazu: nimmst du "Arkaner Hintergrund (Magie)" bekommst du die Fähigkeit "Zauberrei".
Liste:
Zaubern für Magie, Psionik für Psionik, Verrückte Wissenschaft für verrückte Wissenschaft und Glaube für Wunder.
Elderas:
Danke, das habe ich übersehen! Der Wald vor lauter Bäumen...
Vasant:
S.13: Das passende Handicap zu ner Überdosis Stimulanz heißt nicht Gemein, sondern Fies. Es sei denn, du meinst was ganz anderes?
Wieso kosten die Zutaten - besonders im Vergleich zu fertigen Mittel - eigentlich so unglaublich viel? Die Zutaten kann doch jeder Waldschrat mit Überleben suchen, die Fähigkeit Wissen (Alchemie) ist doch sicherlich deutlich seltener.
Zwart:
Der Fehler auf Seite 13 ist mir auch schon aufgefallen. Da hatte ich nur das englische Mean im Kopf und hab nicht nachgeschau wie das Handicap von PG übersetzt wurde. :)
Die Kosten für Zutaten im Verhältnis zu den fertigen Mitteln sind mir total durchgerutscht. Ist ebefalls notiert.
Danke für das Feedback. :)
Germon:
Heho, mir ist aufgefallen, dass im Wilden Aventurien vom "Wild Die" die Rede ist, das sollte aber doch generell "Wildcard-Würfel" heißen.
Beispiele: S. 7 bei Knochenkeule / S. 7 bei Kraftfokus / S.8 bei Kraftlinienmagie / S. 12 bei Beschwören...
Noch ne Kleinigkeit:
"Athletik (Stärke)
Diese Fertigkeit umfasst Klettern und
Schwimmen. Mit einem erfolgreichen
Wurf auf diese Fertigkeit kann man zudem
den Sprintenwürfel um einen Typ zu verbessern."
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