Autor Thema: Das wilde Aventurien  (Gelesen 154682 mal)

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #750 am: 28.08.2012 | 15:54 »
So, habe die Probe mal auf +0 zurückgesetzt (63% bei Ko W4) und Einschüchtern auf W10 erhöht. Soll noch ein Elfen-Vermerk hinein, dass deren Probe -2 bekommt?
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Offline Thallion

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #751 am: 28.08.2012 | 15:56 »
Ich würde bei Elfen keinen Extra-Hinweis einbauen.
Müsste ja automatisch über ihr Handicap "sensibler Geruchssinn" laufen.

Offline Sphärenwanderer

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #752 am: 28.08.2012 | 16:13 »
Stimmt. :)

Noch Meinungen zu Astraltränken und dem Bann des Eisens (Beitrag darunter)?
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Offline Dark_Tigger

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #753 am: 28.08.2012 | 16:20 »
Dafür ist so ein Tatzelwurm auch schnell tot. Und damit es nicht gar zu schwer wird, wird die Probe auch um 1 erleichtert.  :) Bei +1 hat man sogar mit W4+Wilddie noch eine 83%ige Chance, den Wurf zu schaffen. Hmm... vielleicht sollte die Probe doch lieber +/-0 sein.
Da stand -1 nicht +1.... deswegen fand ich das hart.
Zitat
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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #754 am: 28.08.2012 | 16:24 »
Ja, das fiel mir auch auf - da hat mich wohl die alte DSA-Sozialisation in die Falle geritten.  ;D
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Offline Der Nârr

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #755 am: 15.09.2012 | 09:46 »
Goblins.

Nachdem ich mir noch mal die Werte (aus DSA3) angeschaut habe, schienen mir die SW-Goblins zu heftig. Darum wollte ich ihnen (unerfahrenen Standard-Goblins) nur Kämpfen d4 statt d6 geben, ansonsten wären Goblins genauso gute Kämpfer wie unerfahrene Orks, die ich als deutlich gefährlicher einschätze. Darüber hinaus habe ich allen nicht-Elite-Goblins die Schwäche "Feigling" gegeben. Nun wurmt mich noch, dass Goblin-Bögen so viel Schaden machen wie Menschen-Bögen. Goblins werden nicht dieselbe Zugkraft aufbringen können und ihre Bögen und Pfeile werden generell schlechter gearbeitet sein, darum lasse ich sie nur 2d6-1 Schaden machen. Ich denke auch darüber nach, die Größe-1 der Goblins zu streichen, denn aventurische Goblins sind größer als Zwerge. Und die haben ja auch nicht Größe-1 oder Klein oder sowas?


Besser ist natürlich die Elite, Kommentare erwünscht:

Goblin-Wildschweinreiter.
Die Wildschweinreiter stellen die Elite der Goblins dar. Auf ihren Wildschweinen umkreisen sie Gegner und beharken sie mit ihren Bögen oder sie reiten schnelle Sturmangriffe und bringen sich wieder außer Distanz, um sie zu zermürben.
Attribute: Geschicklichkeit d8, Konstitution d6, Stärke d4, Verstand d4, Willenskraft d6
Fertigkeiten: Heimlichkeit d10, Kämpfen d8, Klettern d6, Mumm d6, Provozieren d6, Reiten d8, Schießen d8, Schwimmen d6, Wahrnehmung d6, Werfen d6
Bewegungsweite: 5 (zu Wildschwein 6); Parade: 6; Robustheit: 4
Ausrüstung: Handaxt, Bogen, Wildschwein
Besondere Merkmale: Größe-1, Wärmesicht

(Die Werte für Wildschweine gibt es im Fantasy-Bestiary.)

Goblin-Schamanin
Die Goblin-Schamanin ist die Anführerin eines Goblin-Stammes.
Attribute: Geschicklichkeit d6, Konstitution d6, Stärke d4, Verstand d6, Willenskraft d6
Fertigkeiten: Heimlichkeit d8, Kämpfen d4, Klettern d6, Mumm d6, Provozieren d6, Reiten d4, Schwimmen d6, Wahrnehmung d6, Werfen d6
Bewegungsweite: 5; Parade: 4; Robustheit: 4
Ausrüstung: Keule, Heilkräuter
Besondere Merkmale: Größe-1, Wärmesicht, Mächte (10): 3 aus Bodyguard (belebte Höhlenmalerei), Eigenschaft stärken, Element manipulieren (Erde, Luft), Graben, Heilung, Heilungsritual.
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Offline tartex

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #756 am: 15.09.2012 | 14:44 »
Größe -1 macht keinen Sinn. Aber warum nicht 2w4 für die Bögen? Andererseits gibt es damit dann wohl mehr Explosions-Gewürfel. Das kann auch mühsam sein.
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Offline Der Nârr

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #757 am: 16.09.2012 | 10:54 »
Ich habe gesehen, dass es auch andere Waffen mit festen Boni gibt, darum schien mir das eine gute Idee zu sein. Aber 2d4 (oder gar d4+d6) machen auch Sinn.

Größe-1 könnte zu rechtfertigen sein, wenn man sagt, dass damit ja auch der Körperbau abgebildet wird. Goblins sind zwar größer als Zwerge, aber schmächtig gebaut. Aber das kann man ja auch über die Robustheit direkt regulieren, hm.

Leider ist mein Ausflug ins Wilde Aventurien schon beendet, nach 3 Sitzungen hat ein Spieler angekündigt, dass er nicht weiter Savage Worlds spielen möchte, es sei ihm zu grobkörnig :'(.
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Offline Laivindil

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #758 am: 16.09.2012 | 10:57 »
nach 3 Sitzungen hat ein Spieler angekündigt, dass er nicht weiter Savage Worlds spielen möchte, es sei ihm zu grobkörnig :'(.

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Offline Sphärenwanderer

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #759 am: 16.09.2012 | 11:48 »
Zitat
Leider ist mein Ausflug ins Wilde Aventurien schon beendet, nach 3 Sitzungen hat ein Spieler angekündigt, dass er nicht weiter Savage Worlds spielen möchte, es sei ihm zu grobkörnig Cry
Und was, wenn du ankündigst, dass du nicht weiter DSA spielen möchtest? Warum sollte deine Meinung weniger wert sein als seine?
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Offline Tharsinion

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #760 am: 16.09.2012 | 12:06 »
Zitat
Und was, wenn du ankündigst, dass du nicht weiter DSA spielen möchtest? Warum sollte deine Meinung weniger wert sein als seine?

Die SL hat doch in solchen Dingen eh das letzte Wort^^. Frage ist immer: Findet sich jemand, der sich die Arbeit macht etwas (Setting, Szenario) anzubieten. Wenn die Spieler im obigen Beispiel kein SW (oder DS.A, etc.) spielen wollen, dann sollen sie halt als SL das anbieten was sie sehen wollen ;)
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Offline Der Nârr

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #761 am: 16.09.2012 | 12:41 »
Ja genau. Das Problem ist halt, dass die Runde eigentlich explizit als DSA-Runde gestartet wurde. Wahrscheinlich läuft es nun darauf hinaus, dass wir doch etwas ganz anderes machen. Es ist aber nicht leicht, einen Kompromiss zu finden: Einerseits Regeln, die den Sim/Barbie-Spieler zufrieden stellen, andererseits einfach und schnell genug für den SL und simpel genug für die Spieler, die sich nicht groß mit den Regeln beschäftigen wollen. (Wir haben Spieler, die meinen, als Spieler reiche es zu wissen, wie man eine Probe würfelt.) Savage Worlds war für mich als SL super und erstaunlicherweise kamen gerade die Spieler, die sich weniger mit Regeln auseinander setzen, sehr gut damit zurecht und haben sich auch in den Tabletop-Kämpfen sehr eingebracht. Die waren auch die ersten, die selber mit Maßband nachgemessen haben und Figuren rumgeschoben haben oder NSCs im Kampf übernommen haben. Aber wenn es der SIM/Barbiefraktion zu wenig bietet, kann ich das auch nachvollziehen. Wenn man halt 1000 unwichtige Fertigkeiten auf dem Charakterbogen stehen haben möchte auf irrelevanten Werten und meint, man brauche eine Wertespanne von -5 bis +24, um einen individuellen Charakter zu haben, dann leistet Savage Worlds das eben nicht. Ich habe mal Arcane Codex ins Rennen geworfen, von dem ich ja auch sehr angetan bin und ein Spieler hat WitchCraft vorgeschlagen, nun mal abwarten, was daraus wird.
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Offline Tharsinion

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #762 am: 16.09.2012 | 12:52 »
Was heisst, dass die Runde explizit als DSA Runde gestartet wurde? Bzw. was spricht dagegen, dass einer der unzufriedenen Spieler selber das anbietet was er gerne sehen möchte? Oder ist es mehr ein "mir gefällt nicht was wir gerade eben spielen, aber selber etwas anbieten möchte ich auch nicht"?
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Offline Der Nârr

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #763 am: 16.09.2012 | 14:15 »
Ach, das ist alles etwas kompliziert und hier definitiv off-topic.
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Offline Cainlaigh

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #764 am: 7.10.2012 | 20:38 »
Welche Version der Konversion ist denn derzeit die aktuellste? 2.1a?
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Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #765 am: 7.10.2012 | 20:40 »
Jab. So ist es.  :)

Offline carthinius

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #766 am: 7.10.2012 | 20:50 »
Wobei offenbar noch die alten Links irgendwo rumgeistern... jedenfalls werden auch die 2.0 und die 2.1 ab und an noch heruntergeladen. Ich kümmer mich darum mal die Tage.
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Taschenschieber

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #767 am: 8.10.2012 | 08:28 »
Warum habe ich eine Version 2.2 auf der HD?

Offline carthinius

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #768 am: 8.10.2012 | 08:44 »
Ich glaube, Nadurion hat die Datei einfach so benannt in ihrem Downloadbereich. Schau mal vorne auf Seite 2, welche Nummer da steht.
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Offline Feyamius

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #769 am: 9.10.2012 | 12:31 »
Ja, wir fanden das mit dem a ein bisschen affig, v.a. weil die nächste Version ja auf die GER angepasst werden soll und das schon zu Versionsnummer 3 berechtigen dürfte. ;)

Offline carthinius

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #770 am: 9.10.2012 | 18:39 »
Naja, die Benennung erfolgte so, weil die richtige 2.2 eigentlich dann die Karte für das Abenteuer in überarbeiteter Form beinhalten sollte... *hüstel*
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PurpleTentacle

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #771 am: 17.10.2012 | 21:58 »
Lohnt sich eigentlich das Fantasy Kompendium wenn man Savage Aventurien spielen will?

Ach, und ich fände es gut wenn die GE nicht durch die GER Version ersetzt wird, sondern entweder 2 Fassungen parallel oder (mMn die schönere Variante) alles in einem Dokument entsprechend gekennzeichnet geben wird.

Offline kalgani

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #772 am: 28.11.2012 | 15:38 »
@zwart
der link im ersten posting funktioniert nicht mehr.
und das mit dem link in der sig kapiert nicht unbedingt jeder...

Offline condor

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #773 am: 18.12.2012 | 16:59 »
Hallo!

Nach dem ersten Ausflug meiner Runde ins Wilde Aventurien (Priesterkaiserzeit) bin ich im Großen und Ganzen recht zufrieden. Wir sind testweise umgestiegen, um v.a. im Kampf (aber auch Char-Management) einfache, geradlinige Regeln zu haben, und das hat das System auch gleistet.

Noch nicht ganz in der Reihe schien mir aber die Handhabung von Alchimie zu sein, was sicher nicht aufgefallen wäre, hätten wir keinen Alchimisten in der Gruppe. Wäre es nicht konsequenter, Alchimie auch auf "Mächten" basieren zu lassen, ggf. mit eigenem arkanen Hintergrund ähnlich wie Weird Science? Dass es sich um Tränke, Pulver usw. handelt, käme dann eben nur in der "Ausprägung" zur Geltung.
Für die einen ist es DSA - für die anderen der längste Inside-Joke aller Zeiten.

Offline Nerevar

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #774 am: 18.12.2012 | 17:03 »
Zumindest in Fantasy Kompendium wird Alchemie als arkaner Hintergrund gehandhabt.