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[WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
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Thema: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne (Gelesen 7314 mal)
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Drantos
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Beiträge: 744
User:
Drantos
Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
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Antworten #100 am:
25.11.2011 | 10:25 »
Ein Abstecher führt die Gruppe tief ins kislevitische Hinterland, wo elende Ketzer einen Priester Ulrics auf kleiner Flamme gebraten hatten. Die Geister Kislevs und eine irre Hexe trugen ihr übriges zu einem denkwürdigen Ausflug bei…
Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer aus dem Quellenband "Realms oft he Ice Queen" und ist voller Spoiler.
61. Der dreifach verfluchte Answald
Ohne lange zu zögern, eilten die Abenteurer zum Tempel des Ulric. Nachdem sie es endlich geschafft hatten, den dümmsten Akolyten der Welt davon zu überzeugen, sie einzulassen, wurden sie zu Vater Ludwig Rachezücker vorgelassen. Der Vorsteher des hiesigen Bodenpersonals Ulrics erzählte den Kameraden sodann, dass im kleinen Ort Witkal im Hinterland nördlich von Kislevs vor zwei Monaten ein gewisser Bruder Jürgen des Ordens (bei dem es sich zufälligerweise auch um den leiblichen Bruder Ludwigs handelte) während einer Missionierungsreise von den Einheimischen auf dem Scheiterhaufen verbrannt worden war; Ludwig gedachte nun loszuziehen, um die Verantwortlichen zur Verantwortung zu ziehen, und heuerte uns als Eskorte an. Answald wurde urplötzlich mal wieder von einem seiner legendären und unbegründeten Tobsuchtsanfälle heimgesucht und rief lautstark, dass er Vater Ludwig hier und jetzt den Kopf abschneiden werde. Seine Kameraden konnten ihn jedoch beschwichtigen, als er erfuhr, dass die Reise die Gruppe in die Gegend führen würde, in der die sagenumwobenen Eishexen sich umhertreiben - die einzige Chance, den Fluch-der-linken-Hände-mit lauter-Daumen-dran von Richard und Answald zu nehmen, mit dem der untote Hexer sie belegt hatte.
So traf man sich am nächsten Morgen vor den Toren des Ulrictempels mit Vater Ludwig und vier einheimischen Führern. Der Steppenreiter Jaran sollte gemeinsam mit dem Halbling-Waldläufer Gampwit die Gruppe sicher ans Ziel führen. Der muskelbepackte Mitri würde einen der Wagen lenken, und die weise alte Hexe Baba Tuli würde die spirituellen Besonderheiten der Reise überwachen. Eine Woche sollte die Reise dauern, und zunächst verlief sie wie geplant und völlig ereignislos.
Am Abend des vierten Tages rastete die Gruppe am Rande eines Waldes. Doch mitten in der Nacht wachten alle durch laute Rufe und starken Brandgeruch auf: Eine ganze Schar Vögel mit goldenem Gefieder stolzierte durch das Lager. Die Tiere pickten in den Flammen des Lagerfeuers herum, ohne zu verbrennen, und schleppten glühende Kohlen und brennende Äste durch das Lager, wobei allerhand Ausrüstung in Flammen aufging. Erst als die Kameraden das Feuer mit Schnee löschten, hüpften die Vögel zurück in den Wald. Magnus erinnerte sich, dass es sich bei den Wesen um sogenannte Feuervögel handelte, die brennende und glühende Holzstücke während der Balzzeit für ihre Weibchen sammeln; sie seine Botschafter des Naturgeistes Dash. Der Name war seinen Gefährten unbekannt, jedoch merkte Baba Tuli an, dass es ein Ritual zu Ehren dieses Naturgottes war, bei dem Bruder Jürgen sein tragisches Ende fand.
Doch nicht nur Dash, sondern auch Leshi, der Geist des Waldes, hatte es auf die Reisenden abgesehen. Er trieb dergestalt Schabernack mit den Abenteurern, dass all ihre Waffen urplötzlich wie vom Erdboden verschluckt waren - selbstverständlich just in dem Augenblick, als ein Rudel hungriger Wölfe heulend um das Lager schlich. Magnus errichtete hastig einen Flammenkreis um das Lager herum, um die gefräßigen Raubtiere abzuhalten. Vater Ludwig betete inbrünstig zu Ulric; zunächst schien er nicht erhört zu werden, aber plötzlich, kurz bevor Magnus' Flammenwand erlosch, sank die Temperatur um mehrere Grade, und ein tosender Schnee- und Hagelsturm fuhr, gelenkt von den emporgereckten Armen Ludwigs, auf die Wölfe herab. Winselnd und Quietschend suchten sie das Weite. Die Waffen der Abenteurer fanden sich hinter einem Gebüsch nahe dem Lager versteckt, und der Rest der Nacht verlief ebenso ruhig wie der folgende Tag.
Am sechsten Tag, kurz vor der Ankunft in Witkal, fand sich die Reisegruppe am Ufer eines zugefrorenen Flusses wieder. Die Brücke, welche sich einst über diesen spannte, war nur noch eine rauchende Ruine; sie war wohl kürzlich angezündet worden! Answald war der Ansicht, dass das Eis zu dünn sei, um den Fluss zu überqueren. Gampwit und Ludwig widersprachen, und zum Beweis fuhren sie mit einem der beiden Fuhrwerke zum anderen Ufer hinüber. Das Eis knackte zwar laut, aber es hielt. Derart ermutigt, versuchte auch Walter sein Glück. Doch die schweren Wagenräder hatten der Eisfläche schon arg zugesetzt, und es kam, wie es kommen müsste: Mit einem lauten Krachen splitterte das Eis, und Walter stürzte in die kalten Fluten. Prustend tauchte er auf, doch als sei die Situation nicht schon schlimm genug, spürte er plötzlich ein Zupfen an seinem Bein. "Vodyanoy, Du Arsch, hör auf mit der Scheiße!", rief Walter. Der Flussgeist erinnerte sich wohl an seine Begegnung mit Answald am Ufer bei Chernozavtra und hatte Walter als Mitglied derselben Gruppe wiedererkannt! Der zweite Fluch Answalds sollte jedoch nicht Walters Schicksal besiegeln. Mit letzter Kraft trat er nach unten Aus, benutzte das warzige Gesicht Vodyanoys als Steighilfe und kletterte mit letzter Kraft an das gegenüberliegende Ufer, wo er völlig ausgekühlt zusammenbrach. Bernard, der es als nächster versuchte, erging es nicht besser; auch ihn versuchte der Wassergeist für die Sünden Answalds büßen zu lassen, doch zum wiederholten Male verweigerte dieser ihm sein Opfer, indem er Bernard ein Seil zuwarf und ihn daran aus dem Fluss zog.
Letztlich war es nur der Magie Magnus' zu verdanken, dass alle heil am anderen Ufer ankamen. Er sprang mit einem gewaltigen Satz, beflügelt von den Winden der Magie, hinüber, machte dort ein Seil fest und taute die nassen Eingebrochenen wieder auf. Der letzte Trick Vodyanoys blieb unbeachtet; in der Gestalt eines jungen Mädchens gab er vor, ebenfalls eingebrochen zu sein, doch niemand half der Schönen; zu offensichtlich war dieser Trick!
Gampwit wurde auf einmal schreckensbleich. "Wir müssen dringend Schutz suchen! Dort oben sind Höhlen, kommt rasch mit!", rief er. Da hörten es auch die anderen: Ein tosender Blizzard raste, dem Flussbett folgend, auf die Gefährten zu. Eilig hasteten die Reisenden die Böschung hinauf. In letzter Sekunde erreichten alle die schützenden Höhlen. Draußen fiel die Temperatur auf tödlich kalte Werte, und einen halben Tag lang verdunkelte der Schneesturm den Himmel draußen, als sei es finsterste Nacht. Dunkle Schemen flogen kreischend in dem Unwetter umher. Wieder machten sich Magnus' Studien bezahlt. Er hatte von Gerüchten gehört, die von den Blizzardwesen berichteten. Ebenso wie die Feuervögel seine auch diese tödlichen Kreaturen Verbündete des Naturgeistes Dash. Nun war es offensichtlich: Irgendjemand oder -etwas wollte die Abenteurer davon abhalten, nach Witkal zu gelangen, um die Schuldigen für Bruder Jürgens Tod zu bestrafen. Als sich Ludwig dessen bewusst wurde, ersann er immer unheimlichere Strafen für die Dorfbewohner; es war nicht auszuschließen, dass sein Urteilsvermögen unter Umständen durch seinen Zorn getrübt wurde.
Als der Sturm endlich nachließ, traten Answald und Jaran an den Höhleneingang, um die Schneeverwehungen beiseite zu schaufeln. Doch plötzlich schoss eine riesige Klaue aus dem Schnee hervor, ergriff Jarans Kopf und zerquetschte ihn wie ein rohes Ei. Answald wurde von Kopf bis Fuß von Blut und Hirnmasse des armen Steppenreiters bespritzt und taumelte erschrocken zurück. Eine irre, keifende Stimme spornte die beiden Eistrolle, welche nun aus dem Schneehaufen heraus in die Höhle kletterten, mit irrem Kichern an: "Ja meine Kinder, tötet sie! Tötet sie alle, und zwar möglichst schmerzhaft und brutal!" Sofort entbrannte ein heftiger Kampf; die Wunden der Trolle schlossen sich fast schneller, als die Kämpfer sie verursachen konnten, und Richard, der in der ersten Reihe stand, wurde von einem gewaltigen Hieb beinahe zu Mus zerquetscht. Erst als Magnus einen der riesigen Gegner mit einem Bündel Feuerstrahlen zu Boden streckte, begann sich das Blatt zu wenden. Gampwitt legte einen besonders scharfkantigen Stein in seine Schleuder und wirbelte diesen auf den verbliebenen Eistroll. Mit einer schweren Wunde im Bein brach auch dieser Feind zusammen und gab den Blick auf die Anführerin des Angriffes frei.
"Ihr habt meine Kinder getötet!", keifte die alte Hexe. Eines ihrer Augen war frisch herausgeschnitten, und eine Hand ebenfalls erst kürzlich amputiert worden. Diese Körperteile waren Opfer an Dash, mit dessen Hilfe sie die beiden Trolle erschaffen hatte! Mit einem debilen Grinsen und weit geöffneten Armen empfing der geistig verwirrte Answald die irre Hexe, in der Annahme, sie sei gewillt, ihn von seinem Fluch zu befreien. Das Hirn und Blut Jarans, die immer noch in seinem Gesicht vor sich hintrockneten, schien ihn nicht vom Gegenteil zu überzeugen. Auch als die Alte stattdessen einen weiteren Fluch zu den bereits bestehenden hinzufügen wollte, war er nicht bereit, gegen die Verrückte vorzugehen. Als sie schrie, "Ich verfluche Euch alle!", und mit der ihr verbliebenen Hand wild umherfuchtelte, ging Magnus auf Nummer sicher und reduzierte sie zu dem Stoff, aus dem alles organische Leben letztlich besteht. Die Dankbarkeit Answalds, dass ihm neben den Flüchen der Verfolgung Vodyanoys und des Untoten Magiers nun der Fluch der irren Eishexe erspart geblieben war, wollte sich jedoch komischerweise nicht einstellen...
Vater Ludwig war nun völlig außer sich vor Zorn. Die Gefährten mussten mit Engelszungen auf ihn einreden, um ihn davon zu überzeugen, dass nicht das gesamte Dorf mit den Machenschaften der irren Hexe unter einer Decke steckte. So kam es auch, dass Walter zunächst voranritt, als man in Witkal eintraf. Die Dorfältesten waren sich ihrer Situation bewusst. Der Bürgermeister, Ataman Kagolek, erzählte jedoch, dass der Tod Bruder Jürgens ein von der alten Hexe, Mutter Pugadia, verursachter "Unfall" war; sie habe ihn im Rahmen eines Dorffestes "versehentlich" ins Feuer gestoßen. Da trat Vater Ludwig hinzu; er legte seine Hände auf die Köpfe verschiedener Dorfbewohner, um ihre Gedanken zu lesen, und trat schließlich seufzend zurück. "Der Mann spricht die Wahrheit; der Gerechtigkeit ist Genüge getan", verkündete er. Nachdem ihm die Asche seines Bruders, welche die Bewohner Witkals aufbewahrt hatten, überreicht worden war, bereitete er die Abreise vor - allerdings erst, nachdem er (mit einem gesunden Abstand zum Feuer auf dem Platz der Dorfmitte) eine inbrünstigte Predigt über die Großtaten Ulrics abgehalten hatte.
Die Rückreise erfolgte über einige Umwege. Answald und Richard hofften, eine weitere Eishexe im Hinterland auftreiben zu können, die ihren Fluch brechen könnte. Doch so sehr sie auch suchten - alle Befragten erwähnten immer nur Mutter Pugadia, keine andere weise Frau habe genügend Macht, den Fluch zu brechen. Als "Alternativen" wurden lediglich die Zauberer der Druchii, der Dunkelelfen, genannt, oder auch die Hexenweiber Norskas. Dann lieber lebenslang verflucht!
Zurück in Kislev, entschädigte Vater Ludwig die Abenteurer großzügig für ihre Mühen. Magnus begab sich zur hiesigen Magiergilde, um sich nach Möglichkeiten zu erkundigen, die Flüche von seinen Kameraden zu nehmen. Neben Dunkelelfen, einer Reise nach Norska und dem Obersten Magier des Lichtordens wurde auch hier lediglich Mutter Pugadia erwähnt, und auch die entsandten Informanten der Diebesgilde, die von Walter auf die Suche nach entsprechenden Hinweisen geschickt wurden, machten sich trotz der Aussicht auf eine stattliche Belohnung wenig Hoffnung.
Sollten die beiden Unglücklichen etwa Zeit ihres Lebens mit ihrem(n) Fluch/Flüchen leben müssen?
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Drantos
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Drantos
Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
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Antworten #101 am:
5.12.2011 | 13:31 »
Schwer lastet der Fluch des untoten Hexers auf den beiden Recken und verzweifelt suchten sie nach einer Möglichkeit das Verhängnis loszuwerden. Alle Mühe schien vergebens, bis sich ein Fünkchen Hoffnung breitmachte, das mit einem Zwergen, einem Dolch und einer Reise ins verfluchte Norsca verbunden war. Doch lauscht nun den Worten Answalds, der kurzfristig die Rolle des Chronisten übernahm…
Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt ein Abenteuer, für dessen abartige und hirnzersetzende Handlung nur ich selbst verantwortlich bin und enthält keinerlei spoiler.
62. Auf der Suche nach dem Glück
Außer Pelzen und Quas kann man in der Hauptstadt von Kislev nichts Anständiges einkaufen. Was nützt es uns da, dass unsere Middenheimer Goldkronen hier ein Vielfaches wert sind. Besoffen ist besoffen und angezogen ist angezogen. Mehr geht halt nicht… oder doch?
Bernhard hat die gute Idee mal Kräuter- und Glücksbringerverkäufer aufzusuchen und für billiges Geld was Anständiges zu bekommen. Der erste Glücksbringer war eine Phiole mit einem wohl gut schmeckenden Sud… ah nein, die Geschichte war doch etwas anders, es war der Eiter eines Shaliapriesters, der nach der Schlacht von Gravens schlussendlich dieser nicht heilenden Verletzung erlag und unter einer eitrigen Beuleninfektion verstarb. Wie waren noch die Worte des Kräutermännchen: „mein Sohn, du musst in einer Notsituation nur das trinken und dann wird…“ aber da waren wir schon weg.
Bei der nächsten Kräuterhexe gab es ein verschrumpeltes Etwas, das man sich nur um den Hals hängen muss um vom Glück gesegnet zu sein. Das klingt doch gut… hätte die Hexe nur nicht den Rest erzählt und somit Bernhards Flucht vor dem Kauf verhindert. Das Artefakt war ein Schafsdarm mit dem Sperma eines Erhängten, nämlich dem des Tierfickers Graf Brunwald, der just wegen Tierfickerei erhängt wurde. Zum Glück konnte die Hex… ääh alte Frau dem Schaf noch den Arsch aufreißen um das Kostbare Gut zu vergolden. Jetzt weiß ich auch, warum es die Geschichte über den Esel mit dem Gold aus dem Hintern gab… da hat wahrscheinlich auch jemand vorher drin rum gerührt.
Nichtsdestotrotz versuchte Bernhard erneut das Glück bei einem Händler, der ihm den wundersamsten Stofffetzen verkaufen wollte, den er je besessen habe. Es ist die Socke des Adligen Vickar Sonfen, dem bei einer Flussüberquerung ein Schuh vom reißenden Wasser weggerissen wurde und somit seine Socke offen lag, die durch ihren überragenden Geruchsfaktor einen Chaoslord am anderen Ufer, der dem Adligen in Stücke reißen wollte, die Galle herauswürgen ließ und er somit in der richtigen gebückten Position verharre und ihm von Vickar Sonfen der Kopf abgeschlagen werden konnte. Dieses Paralysierende mächtige Artefakt hätte für ein paar Goldkronen Bernhard gehören können, aber seltsamerweise wollte er es nicht.
Die nächsten Tage kamen Bernhard und Magnus noch auf einige gute Informationen, die uns weiterhelfen würden, wie z.B. dass südlich der Trolllande nahe der kislevitischen Grenze ein Dorf von Kurgans überfallen wurde. Die Dorfhexe versuchte den Anführer der angreifenden Einheimischen mit einem starken Fluch abzuwehren, aber der Anführer werte diesen Fluch anscheinend mit Hilfe eines Magischen Dolches ab. Das ganze geschah vor ungefähr zwei Menschenaltern. Diese Geschichte hat gewisse Ähnlichkeit mit den Informationen des Bernsteinmagiers. Nach seinem Wissen war der untote Hexer, der uns verfluchte Asava Khul. Sein früherer Herr, der Frostkönig namens Nasrak Walfena, verbannte ihn. Der Frostkönig soll eine Klinge besitzen, die übersetzt Fluchbrecher heißt. Dieser Frostkönig residiert in seiner Eisfestung im hohen Norden in den Trolllanden.
Unser erster Plan ist, dass wir 2 Wochen nach Ehrengard reisen, dort Söldner anheuern und mit diesen Söldnern die 3-4 wöchige Reise in die Trolllande antreten um diese Eisfestung des Fröstkönigs aufzuspüren. Wir organisierten schon eine Kutsche und gaben dem Zarenlakeien Bogdanov Bescheid, eine kurze Zeit unpässlich zu sein, als neue Kunde von Sickerts neu gewonnenen Freunden in dieser Stadt kam. Janosch Schafauge, was wohl nur einer seiner vielen Namen zu sein scheint, erzählte uns für wahnwitzige 50 Goldstücke, dass es in einem westlichen Dorf einen Zwergen Noschrock Grimschädel gäbe, der nach einem Magier sucht, der einen Fluch brechen soll.
Mit der letzten Info an Bogdanov, dass wegen der Warnung im Dorf unseres letzten Auftrages wohl ein Spion in den Reihen des Palastes sei, ließ er uns, die besten Männer die er hatte, zähneknirschend gehen, um erstmal bei sich im Haus Ordnung zu schaffen, bevor wir in die nächste Falle tappen würden.
Aber der Tod wartet ja bekanntlich an vielen Ecken und so begaben wir uns auf die Suche nach ihm.
Diese Geschichten wird man wohl nie erzählen können ohne Hohn und Gelächter für dieses Seemannsgarn zu ernten. Wer würde einem schon abnehmen, dass man mit einem so genannten Luftschiff, welches sich nicht wie normale Schiffe im Wasser bewegt, sondern wahrhaftig in der Luft schwebt, wie eine Seifenblase und dazu noch mit einem zischenden und pfeifenden stählernen Drachen in seinem Bauch fortbewegt wird, der mit seltsamen Rädern und Bändern aus zwei Paddeln eine drehende Scheibe erzeugt, die wie aus Zauberkraft einen Windstoß erzeugt.
Noch viel schlimmer steht es damit, wenn man den Leuten erzählt einst eine schwarze Galeere von 200 Dunkelelfen gekapert zu haben, aber eines nach dem anderen.
Wir suchten also diesen Zwergen auf, der rote Farbe im Haar hasst und sein Glück darin suchte mit uns loszuziehen, um seiner Kariere als Trollslayer zu entgehen. Das war wohl der größte Fehler in seinem Leben, den er begehen konnte. Unsere Entscheidung 540 Goldkronen in dieses Flugschiff zu stecken war aber auch nicht besser, um ihn bei seiner Suche nach einem alten Artefakt zu unterstützen, dass die Stadt seiner Vorfahren vor 800 Jahren vor den Horden der Goblins zu schützte. Dieses Artefakt ist wohl mal von einer Person geraubt worden, die im hohen Norden aufzufinden ist. So sagt es zumindest die Karte seines Vaters, die in die Haut eines Eistrolls tätowiert ist und die uns der Zwerg zeigte.
Was nach einer Woche und etlichen Goldmünzen später geschah war unglaublich. Ein großes Kissen über dem Schiff ließ es tatsächlich schweben und noch unglaublicher war, dass wir sogleich mit wenig Gepäck auf diesem Gefährt uns in die Lüfte begaben. Es ist ein unbeschreibliches Gefühl in diesem Gefährt, was der Zwerg Albatros taufte, in wenigen Tagen die Strecke zurückzulegen, für die wir Wochen gebraucht hätten.
Auf unseren Weg Richtung Northgard erspähte ich eine Gruppe die ein Dorf angriff. Dort tobte ein Kampf zwischen einigen Dörflern und einem Khorne Chaoskrieger, der gut drei Dutzend Tiermenschen befehligte. Das Dorf wäre dem Erdboden gleichgemacht worden, wenn wir nicht aus vollen Rohren unsere Pfeile, Feuerstrahlen und Musketen auf die verdutzten Chaosanhänger von oben herabregnen ließen. Nachdem wir den letzten mit Pfeilen gespickt, geröstet und mit Löchern versehen hatten, durch die genau ein Projektil der zwergischen Muskete passte, wurden wir mit einem Fest in dem Dorf verwöhnt. Die Dorfbewohner hatten heute ihren zweiten Geburtstag und wir waren herzlich eingeladen.
Wenige Tage danach passierten wir wieder ein Schlachtfeld, auf dem gut 200 Chaosanhänger sich mit blitzenden grünen Bällen, Pfeilhageln und Stahl die Haut in Fetzen schlachteten. Ein rasches aufsteigen unseres Gefährt war es zu verdanken, dass kein Pfeil unser Luftkissen über uns getroffen hat.
Kurz vor unserer Ankunft überquerten wir einen Fjord auf dem sich das Wasser rot im Sonnenuntergang spiegelte. Die Berge von Northgard dahinter gaben uns die Hoffnung bald am Ziel unserer Reise angekommen zu sein.
Nachdem wir unser Flugschiff gut versteckt hatten begaben wir uns zu dem Dorf was wir bereits aus der Luft ausgemacht hatten. Die Einheimischen waren äußert misstrauisch, aber da wir ihre Herzen gewinnen wollten gingen wir auf ihr Sicherheitsbedürfnis ein und ließen uns anstandslos entwaffnen. Mit der Zeit und auch die Kommunikationsschwierigkeiten überwindend erklärten wir unser Anliegen und die Absicht dabei ihnen zu helfen. Dass dies schon der dritte Auftrag bei ein und derselben Reise ist ließ uns kalt. Fluchbrecherdolch, Stadtrettungsjuwel und Dorffreiheit lassen sich bestimmt auf einen Nenner bringen.
„Der Eiskönig muss sterben.“
Generell setzten die Dorfbewohner schon Hoffnung in uns, nachdem wir erwähnt hatten, dass wir des Eiskönigs ehemaligen mächtigen Hexer Asava Khul zur Strecke brachten. Sie setzten Hoffnung in uns, dass wir ihre Kinder aus den Klauen des Eiskönigs befreien würden und danach ihr Dorf in die Freiheit führen, einzig der Dorfdepp war sich sicher, dass wir nur Unheil über sie bringen würden, so dass sie hier im dunklen Norden nicht mehr als Sklaven dienen dürften. Wir kurierten ihn mit ein paar heftigen Schlägen auf den Kopf.
Als dann aber die erste Patrouille des Eiskönigs in das Dorf kam wussten wir was er meinte. Es waren 12 wahre Hünen und ein dämonisch aussehender Truppführer, die wie immer den Tribut von den Dörflern forderten. Eine Wagenladung Einhörner von irgendwelchen Seetieren wechselte den Besitzer.
Nach einigen Hinweisen führte unsere Suche nach einer Möglichkeit, in die vermeintlich uneinnehmbare Feste des Eiskönigs einzudringen, zu einem unterirdischen Fluss, den wir von der Seeseite bis hinauf zu einem See in einer riesigen Höhle folgen sollten. Davon erzählten die Dörfler, sie hätten dort als Kinder das Jagen der Seetiere beigebracht bekommen. Wir stießen dort auf einige Holzpfähle, die die Kinder vor einer Flucht bewahren sollten, ebenso wie eine lächerliche Geschichte von einem Seeungeheuer. Magnus versuchte uns einen Weg durch die Holzpfähle zu brennen, aber schlussendlich ließ ich meine Axt unter einem Stillezauber schwingen und Holzspäne produzieren.
Tatsächlich waren hier die Kinder eingesperrt. Durch das verschlossene Tor in die Festung zu kommen war uns ein zu großes Risiko, daher erdachten wir einen neuen Plan, der kühner nicht sein konnte. Wir lassen die Dunkelelfen der See und den Eiskönig, welche miteinander Handel treiben, sich die Köpfe einschlagen. Gesagt getan. Die nächsten Tage etwas an dem Plan noch Feinschliff vorgenommen und dann schnappte unsere Falle zu.
Wir lauerten dem Handelstrupp, aus dem Kapitän, der Elfenmutterhexe und 5 Dunkelelfenkriegern mit 10 Dörflern auf. Was nun geschah, war trotz Überraschungsangriff unglaublich nah an der Grenze zum Tod. Unsere erste Salve auf die Dunkelelfenhexe wurde magisch abgelenkt und die Feuerstrahlen von Magnus wurden nahe der Elfe von einem weiteren Zauber fast erstickt, bevor sie das lüsterne Fleisch der vollbusigen, fast nackten, aufreizenden, geilen, sexuell perfekten Wesen!!!!!!!, verbrannte. Der Schwefel und Feuergeruch holte mich wieder in den Kampf zurück. Die schönen Gedanken verflogen und in meinem Kopf formte sich ein: „Lass sie nicht Zaubern und steck anstelle „Dessen“ dein Schwert in sie rein.“ Unter den Schlägen von drei Kriegern ging sie Blutend und kreischend zu Boden, nachdem sie noch eine Welle des Schmerzens über uns alle ausließ, die sofort einige der Fellheinis tötete. Mit ihrem Blut auf dem Schwert stürzte Bernhard sich auf den ebenso mächtigen Kapitän der Dunkelelfen. Unter den andauernden Waffenhieben von Bernhard, Richard und mir trieben wir ihn auch zu Boden, bevor wir vor Erschöpfung und tiefer Wunden selber die Waffen hätten strecken müssen. Die restlichen 5 Elfen wurden auch noch gegrillt. Ein furchtbares Bild des Grauens lag hier im Schnee.
Wir ließen die Dunkelelfenhexe verschwinden und die Dörfler berichteten der restlichen Armada von 200 Dunkelelfen, dass der Eiskönig ihre vergötterte Elfenhexe gefangen nahm und sie droht in Stücke zu schneiden, wenn die Elfenverräter nicht aus seinem Land zukünftig verschwinden würden. Wie erhofft machen sie genau das Gegenteil, sie betraten voll gerüstet sein Land um ihn aus seiner Burg zu prügeln und ihre Hexenmutter zu befreien.
Wir schnappten uns nicht nur die mächtigen Artefakte der Dunkelelfenanführer, die wir niedergemacht hatten, wir nahmen uns auch noch die Dunkelelfengaleere.
Im leichten Rausch der Übermut und Raffgier richteten wir uns schon auf der Galeere ein. Die Dörfler könnten unser Gefährt schon für ihre Flucht benutzten. Es ist gar nicht so einfach Beute aufzuteilen. Na ja kommt Zeit kommt Rat, erstmal müssen wir zurück zur unterirdischen Höhle und die Kinder befreien, dann in die Burg die Reste des Eiskönigs aufkehren, den Dolch der Fluchbrechung an uns nehmen und wieder gut nach Hause kommen, all das wird nicht so einfach sein, wie es bisher gelaufen ist.
Das Glück ist mit dem Tüchtigen!
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Drantos
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Drantos
Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
«
Antworten #102 am:
14.12.2011 | 20:08 »
Ein verfluchtes Artefakt, eine kurze Piratenkarriere und der Inhalt eines Trollmagens ergeben eine würzige Mischung, die unvermeidlich auf einen großartigen Eintopf des Wahnsinns hinsteuert…
Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt ein Abenteuer, für dessen abartige und hirnzersetzende Handlung nur ich selbst verantwortlich bin und enthält keinerlei Spoiler.
63. Der Keller der Eisfestung
Ein kurzer Streit entbrannte, wie denn die Beute vom Kampf um die Sklavengaleere zu verteilen sei. Doch rasch einigte man sich und beriet gemeinsam, wie die jeweiligen Ziele am besten zu erreichen seien. Die Rettung der Dorfkinder schien die einfachste Aufgabe zu sein; der Runenstein der Zwerge und das Schicksal des alten Zwerges schienen da schon härtere Nüsse, ebenso wie der Dolch "Fluchbrecher". Gemeinsam mit einer Handvoll der mutigsten ehemaligen Galeerensklaven machten sich die Abenteurer auf in Richtung der unterirdischen Höhle unter der Festung des Eiskönigs. Doch war die Wahl der Helfer schlecht getroffen: Während es Magnus, Answald und Walter gelang, die Ruderfehler ihrer Begleiter auszugleichen, steuerten die Schiffslenker das Boot von Bernard und Richard zielsicher mittig in die schlimmste Strömung und im Anschluss mit aller Kraft gegen die scharfkantigen Felsen. Die Besatzung des ersten Bootes bekam von alledem nichts mit und wartete vergebens in der Höhle auf die Kameraden, während die Schiffbrüchigen gerettet und zurück an Bord der Galeere gebracht wurden. Selbstverständlich mussten sie sich zum Teil ihrer Waffen und Rüstung entledigen, um nicht mit ihnen gemeinsam auf den Grund des Meeres zu sinken.
So kam es dann auch, dass Bernard eine folgenschwere Entscheidung traf. Das geschwärzte Kettenhemd des toten Galeerenkapitäns gefiel ihm sehr, und ungeachtet der fiesen Chaosrune, die auf der Brust der Rüstung vor sich hin glomm, streifte er das verfluchte Kleidungsstück über. Sogleich flammte das fürchterliche Symbol hell auf, und mit leerem Blick und tonloser Stimme befahl Bernard, sofort in See zu stechen, um die Küstengebiete grausam zu brandschatzen. Ein von Richard organisierter Aufstand gegen den neuen Kapitän der Galeere wurde im Keim erstickt, und innerhalb von Sekunden geschah das Unmögliche: Der schmächtige Bernard schnetzelte den übermächtig erscheinenden Richard kurzerhand in kleine blutige Fetzen. Nur dem Eingreifen des Dorfschamanen war es zu verdanken, dass die traurigen Überreste Richards nicht den Fischen zum Fraß vorgeworfen wurden, und es bedurfte einer ganzen Kiste Heiltränke, um den Krieger wieder zusammenzuflicken. Glücklicherweise regte sich nun auch innerhalb der Mannschaft Widerstand gegen Bernards kurzes Schreckensregime. Zwar scheiterten Giftanschläge und weitere Meutereien, doch schließlich hatten sich genug Unzufriedene zusammengerottet, um Bernard soweit abzulenken, dass Richard ihm eine schmerzhafte Wunde zufügen konnte. Die Pein ließ den Geist Bernards kurz aufklären, und mit letzter Kraft gelang es ihm, das verfluchte Kettenhemd von seinem Leib zu streifen und über Bord zu werfen, wo es in den Fluten versank.
"Neeeiiin!!!", schrie Answald, der gemeinsam mit den restlichen Mitgliedern seiner Gruppe wieder zur Galeere zurückgerudert war, um zu sehen, wo die übrigen Kämpfer denn bleiben. Zu gerne hätte er die schwarze Kettenrüstung selber besessen, ungeachtet der Flüche, die offenbar auf ihr lasteten. Andererseits schien das Kleidungsstück einen scharfen Geist zum Verführen zu benötigen; bei Answald wäre es dahingehend vermutlich nicht fündig geworden...
Da die Strömungen und Riffe nun bekannt waren, gelang der zweite Anlauf ohne Probleme, und unbemerkt ruderten die Abenteurer samt ihrer Mitstreiter in die Kavernen. Tatsächlich waren die Kinder auch in ihrem unterirdischen Gefängnis - unbewacht, da oben in der Burg eine laute Schlacht tobte und wohl keine Wachen erübrigt werden konnten. Rasch wurden die Kinder aus ihren Zellen befreit, auf die in der Höhle vertäuten Boote verfrachtet und gen See zu ihren Familien geschickt.
Ein großes hölzernes Portal mit Eisenbeschlag befand sich in der Höhlenwand. Unter dem Türspalt drang ein altbekannter Geruch hervor - ein Troll war als Torwächter auf der anderen Seite abgestellt. Die Tür war von innen verriegelt, doch Magnus sollte das nicht aufhalten. "Du unnützer Dummkopf, mach die Tür auf", brüllte er in seinem besten Befehlston. "Meister, seid ihr das?", fragte eine dümmliche Bassstimme. "Wie seid ihr denn hinaus in die Höhlen gekommen?" Magnus trieb sein Spielchen weiter. Öffne sofort das Tor, Du Trottel, oder ich reiße Dir das Herz mit bloßen Händen heraus!"
Offenbar klang die praktische Umsetzung dieser Drohung für den Troll realistisch, denn nur wenige Sekunden später hantierte er hastig mit dem Riegel und öffnete den schweren Torflügel. Mit einem wenig intelligenten Gesichtsausdruck begutachtete er anschließend die Gruppe der Abenteurer, um nach reiflicher Überlegung endlich laut festzustellen: "Aber ihr seid ja gar nicht mein Meister!" Doch der Unhold hatte zu lange überlegt, denn schon prasselten die Geschosse aus den Waffen der Kameraden auf ihn ein. Magnus schleuderte dem Troll einen mächtigen Feuerzauber entgegen, der eine derart starke Hitze entwickelte, dass all seine Haarwurzeln augenblicklich zu Asche wurden und jedes einzelne Haar von seiner Haut herabfiel. Die Salve aus Pfeilen, Bolzen, Wurfäxten und Flammenstrahlen hätte jeden Gegner auf der Stelle fällen müssen, doch der Troll schüttelte nur kurz seinen Kopf, während sich die tiefen Wunden wieder zu schließen begannen, und würgte als Vergeltung einen Schwall zischender, grüner Magensäure aus seinen Innereien herauf. Bernard gelang es gerade noch, zur Seite zu springen. Dort, wo er einen Augenblick zuvor noch gestanden hatte, begann der Fußboden sich brodelnd und dampfend aufzulösen. Gemeinsam sprangen die Abenteurer vor und ließen ihre Waffen auf den Troll einprasseln, während sie gleichzeitig verzweifelt den Hieben seiner riesigen Keule auswichen. Nach einer endlos scheinenden Zeit schlossen sich die Wunden des Ungeheuers endlich langsamer, als ihm neue zugefügt wurden, und mit einem raschen Hieb Barrakuls trennte Bernard dem Troll schließlich seinen Waffenarm ab. Zum Glück wurde niemand von dem herabsausenden Glied, dem umstürzenden Trollkörper oder der Waffe erschlagen.
Der Troll hatte Wache über eine kleine Höhle gehalten, von der mehrere Gänge abzweigten. Im ersten Gang standen zwei Kurganwachen, welche - wie sich nach ihrem recht schnellen Ableben herausstellte - auf den Durchgang zur Eisfeste des Frostkönigs und einige Lagerräume aufgepasst hatten. Ein zweiter Gang führte zu einem Tor mit einem komplizierten Schlossmechanismus, ein dritter zu einer Erzmine und der letzte zu einem großen Portal, auf das schauderhafte Runen gemalt waren. Da die Zeit drängte - niemand wusste, wie lange sich die Dunkelelfen und die Truppen des Eiskönigs noch bekriegen würden - trennten sich die Abenteurer. Answald bewachte die Gänge zu Mine und Festung, während sich Magnus und Bernard als die Schrift- und Magiekundigen mit den Runen beschäftigten und Walter und Richard sich an den Schlössern versuchten.
Schwitzend und fluchend fummelte Walter an den komplizierten Mechanismen herum. Ihm war bewusst, dass es nun kein Zurück mehr geben würde, denn der Gang und das Tor waren mit Fallen nur so gespickt, und der kleinste Fehler würde sie auslösen. Die Schlösser waren die kompliziertesten, die er jemals zu knacken versucht hatte, doch nach einiger Zeit und einigen Litern Schweiß waren sie schließlich aufgetan - bis auf eines, welches ohne jede Alternative einen Schlüssel erforderte. Den würde wohl der Herr der Festung bei sich tragen oder in seinen Gemächern aufbewahren...
Derart in der Sackgasse, schlenderten die übrigen Abenteurer hinüber zu Magnus und Bernard - nur um überrascht festzustellen, dass diese nicht vor dem Portal an der Bedeutung der Runen arbeiteten. Hatten sie das Tor etwa schon geöffnet und waren im Raum dahinter? Doch das war nicht des Rätsels Lösung. Plötzlich kippte der Gang unter den Füßen der Kameraden hinunter, und nur in letzter Sekunde gelang es ihnen, nicht in die steil hinabführende Röhre zu stürzen, in die Magnus und Bernard offenbar zuvor gefallen waren. Ein Glühwürmchen flatterte plötzlich aus dem Schacht hinauf und begann, wie wild umherzuschwirren. Das musste ein Zeichen des Feuermagiers sein! Rasch wurde die schwere Falltür mit der Keule des Trolls verkeilt und ein Seil zu Magnus und Bernard hinabgelassen. Nass, verschleimt und stinkend kamen die beiden Unglücklichen die Leine hinaufgekrabbelt. Die Rutschbahn hatte sie in eine finstere Kammer geführt, und beide behaupteten steif und fest, dass es kein Raum, sondern eher der Verdauungstrakt eines riesigen Geschöpfes gewesen sein müsse. Die Schutzrunen am Portal wurden von Magnus als ebenso unüberwindbar gedeutet wie der fehlende Schlüssel zu Walters Portal. Die Minen zogen die Abenteurer nicht wirklich an, und so blieb nur ein Weg: Hinaus in die Festung, wo noch immer der Kampf zwischen dem Eiskönig und den Dunkelelfen tobte.
Der Durchgang führte die Kameraden in den Innenhof der Festung. Auf den Mauern stand der Frostkönig - ein Elf, wie es den Anschein hatte - umringt von seinen Leibwachen und schleuderte den Angreifern seine Angriffszauber um die Ohren. Kurganische Lakaien wehrten die Dunkelelfen gemeinsam mit einer Schar Eistrolle auf konventionelle Art und Weise ab. Noch schien der Kampf ausgeglichen, und die Verteidiger der Burg vollauf beschäftigt.
Diese Gelegenheit ließen sich die Abenteurer nicht nehmen. Mit Seil und Enterhaken erklommen sie eine Brücke, welche die beiden Flügel des Hauptgebäudes der Eisfeste miteinander verband. Sie entschieden sich zunächst für den Ostflügel. Das Schloss vom Tor des Gebäudes war rasch überwunden, und so schlichen die Gefährten in einen langen Flur. Die Gemälde, welche im Gang hingen, schienen zu leben und die Eindringlinge bei jedem Schritt zu beobachten. Walter wurde dies zu unheimlich, und so versuchte er, eines der Bilder aus seinem Rahmen zu entfernen. Doch da erhob sich ein Brüllen, das durch das gesamte Gemäuer schallte: Laut brüllten alle Bilder, die tatsächlich von Leben erfüllt waren, und riefen die Palastwachen herbei! In dem engen Flur konnten nur Bernard und Richard kämpfen, doch sie überwanden die Übermacht der Wächter und sorgten zudem dafür, dass keiner Verstärkung rufen oder gar den Eiskönig vor den Eindringlingen warnen konnte.
Der Gang führte in einen großen Ballsaal, der von einem riesigen (und mit einer fiesen Falle versehenen) goldenen Thron dominiert wurde. Abzweigende Türen führten in wenig interessante Räume, so dass sich die Abenteurer umwandten, um ihr Glück im Westflügel des Palastes zu versuchen. Irgendwo mussten die Gemächer des Frostkönigs schließlich sein, und in ihnen der Dolch Fluchbrecher oder zumindest der Schlüssel für die unterirdische Schatzkammer, worin er hoffentlich liegen würde. Die Möglichkeit, dass der Eiskönig die Waffe oder den Schlüssel am Leib tragen könnte, mochte sich keiner wirklich ausmalen. Angesichts der mächtigen Magie, die der Herr der Festung die Mauern hinabschleuderte, war keiner wirklich scharf darauf, an ihn heranzutreten, um ihm seinen Besitz abzunehmen...
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Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
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Antworten #103 am:
22.12.2011 | 00:25 »
Ein Designer-Klo, eine Horde Trollslayer und schwerer Hausfriedensbruch stecken den Rahmen der folgenden Handlung ab …
Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt ein Abenteuer, für dessen abartige und hirnzersetzende Handlung nur ich selbst verantwortlich bin und enthält keinerlei Spoiler.
64. Der doppelte Bruch
Über die Brücke hasteten die Abenteurer hinüber zum Westflügel der Eisfestung. Das Eingangsportal war mit einem Schloss versehen, auf dem verschlungene Runen prangten. Walters Dietriche nutzten hier nichts, Magnus musste die Magie des Schlosses mit einem seiner Zauber erst bannen. Dann konnten die Kameraden endlich eintreten. Ein kleiner Korridor mit mehreren Türen fand sich hinter dem Eingangstor. Die Tür linker Hand war eine schwarze, glatte Eisenplatte ohne Schloss und Klinke. Magnus spürte Magie von ihr ausstrahlen. Wie sie zu öffnen sein sollte, konnte sich keiner vorstellen. Die Tür zur Rechten hingegen war zwar mit einem komplizierten Schloss versehen, doch Walter öffnete es mit flinken Fingern. Der Raum dahinter war in absolute Dunkelheit gehüllt, die selbst von Lampen, Fackeln und Magnus' Lichtzaubern nicht zu durchdringen war. Das klackernde, kratzende Geräusch aus der Dunkelheit identifizierte Answald mit schreckensbleichem Gesicht: Eine Riesenspinne hatte ihn und seine Kollegen einst durch den dunklen Wald gejagt - mit so einem Monster wollte niemand etwas zu tun haben!
So blieb nur noch eine Tür übrig. Diese führte in einen langen Gang, dessen Wände mit verrotteten Schädeln und anderen Leichenteilen dekoriert waren. Mehrere Räume zweigten hiervon ab. Hinter einer Tür waren Lachen und Würfelgeräusche zu vernehmen, wohl ein Wachraum. Zwei Türen stachen besonders hervor. Sie waren, ebenso wie die Tür im Vorraum, aus glattem Eisen und hatten anstelle eines Schlosses eine Drehscheibe mit merkwürdigen Symbolen. Ebenfalls fiel ein Durchgang auf, der von einer Art Vorhang verdeckt wurde.
Neugierig näherte sich Walter dem lederartigen Vorhang. Doch kaum war er nahe genug herangetreten, da stürzte sich das Wesen, welches vor dem Durchgang hing, auf Walter und wickelte ihn ein. Sofort begann die Kreatur, den zappelnden Dieb zu verdauen. Erst nach mehreren Anläufen gelang es Bernard, das Wesen mit Barrakul aufzuschlitzen und Walter zu befreien.
Doch der Schrecken war damit noch nicht vorüber, denn offenbar hatte die Vorhang-Kreatur die Aufgabe, die Bewohner der Höhle ebenda zu halten. Mit einem markerschütternden Brüllen stürzten sich zwei Mantikore aus der Dunkelheit heraus auf die überraschten Abenteurer. Magnus' Flammenwand ignorierten die Monster und griffen die Kameraden mit Maul, Klaue und Giftstachel an. Erschrockene Rufe drangen aus dem Wachraum der Kurganwachen, und voller Angst schlossen sich die Männer in ihrem Kabuff ein und begannen, die Tür zu verbarrikadieren. Mit vereinten Kräften gelang es den Abenteurern schließlich, die Monster zurückzudrängen. Bernard wurde jedoch plötzlich von einem der Monster mit dem Giftstachel verletzt und fiel sofort bewusstlos zu Boden. Walter zerrte ihn rasch aus dem Kampfgetümmel heraus und flößte ihm den letzten Gegengift-Trunk ein. Im gleichen Moment schlug Richard die erste Kreatur nieder, und Magnus ließ die zweite in Flammen aufgehen.
Was die Mantikore bewachten, sollte für immer ein Geheimnis bleiben. Answald durchsuchte ihre stinkende Höhle gründlich, aber so tief er mit seinem Oberkörper auch in die mannshohen Dung- und Aashaufen eintauchte, er konnte keine geheimen Schätze aus dem Monsterkot herausfischen.
Als nächstes waren die Wachen dran. Sie wimmerten wie kleine Mädchen, als die Männer, die offenbar die beiden Mantikore spielend getötet hatten, in ihre Kammer eindringen wollten. Doch kaum waren Tür und Barrikade eingeschlagen, hatten sie sich wieder in der Gewalt und schossen mit ihren Bögen Pfeil um Pfeil durch die Türöffnung. Als ihnen die Munition ausging, stürmten sie panisch aus ihrem Kabuff und versuchten, die Abenteurer zu überrennen. Doch trotz ihrer körperlichen Überlegenheit waren die Kurganwachen keine ernst zu nehmenden Gegner, und schon bald lagen ihre zerstückelten Leichen neben denen der Mantikoren.
Hinter der nächsten Tür verbarg sich, wie man schon am Geruch erkennen konnte, das Scheißhaus. Angewidert wandten sich die Abenteurer schon ab, als sie ein Grunzen aus dem Loch hinter dem Donnerbalken vernahmen. Verwundert blickten sie in die Tiefen des Abortes - und sahen dort einen vernarbten Zwergen mit orangefarbenem Irokesenschnitt - ein Trollslayer! Hände und Füße waren im Gestein festgenagelt, und der Mund des armen Tropfes wurde mit einer Eisenklammer auf- und gen Hintern der potentiellen Klobenutzer gehalten. Doch viel schlimmer als die vollgeschissene Futterluke war (aus Zwergensicht) die Tatsache, dass der Bart des Zwergen abgeschnitten und die Haut offenbar mit Säure verätzt worden war, sodass nie wieder ein Haar am Kinn sprießen würde.
Die Abenteurer halfen dem unglücklichen Kerl aus seiner misslichen Lage. Vor Zorn bebend berichtete der Zwerg von seinem Schicksal. Sein Name war Bragi, und er war der Vater des Ballonfahrers Noshrok, mit dem die Kameraden hierher geflogen waren! Auf der Suche nach dem Runenstein seines Clans war er zur Eisfeste gereist und gefangen genommen worden. Der Eiskönig persönlich hatte ihn in seinem Abort festgenagelt und seit Jahrzehnten als biologische Fäkalienaufbereitungsanlage missbraucht. Doch kurz vorher war es dem Zwergen gelungen, sich die Kombination zum Raum des Herren der Festung zu merken; die Kombination hatte er sich in seinen Schädel geritzt, wo sie nun als Narben gut zu erkennen waren.
Flugs wurde der Zwerg samt Eingangscode zur entsprechenden Tür gezerrt. Walter drehte die Runenscheibe auf die entsprechenden Symbole, und mit einem Klacken sprang die Tür auf. Ein prunkvolles Schlafzimmer verbarg sich dahinter. Neben einigen Wertsachen und einem gläsernen Schlüssel, der genau in das Portal in den Fundamenten der Burg zu passen schien, fiel sofort ein an der Wand hängender Dolch an der Wand. "Fluchbrecher", übersetzte Magnus die Runen auf der Klinge, und freudig grapschten Answald und Richard nach der Waffe, um den Fluch, der seit Wochen auf ihnen zu lasten schien, zu brechen. Haufenweise Gegenstände magischer Natur (von der "dunklen Seite der Macht") wanderten noch ins Klo, da kein geistig gesunder Mensch für derartige Gegenstände Verwendung haben könnte. Die zweite Eisentür mit Drehscheibe widersetzte sich den Öffnungsversuchen mit einem armdicken Säurestrahl, der glücklicherweise niemanden traf, sodass es nichts Interessantes mehr zu entdecken gab.
So beschlossen die Abenteurer, wieder in die Katakomben hinabzusteigen. Von einem kurzen Aussetzer Answalds abgesehen (er hatte offenbar plötzlich seine Furcht vor Riesenspinnen überwunden und wollte in den dunklen Raum eindringen, um genauso viele Schätze den Klauen der Monster zu entreißen, wie er zuvor in der Mantikorenhöhle entdeckt hatte) verlief die Flucht in die unterirdischen Höhlen problemlos, denn zu beschäftigt waren die Verteidiger der Eisfestung mit der Abwehr der Dunkelelfen. Der gläserne Schlüssel rastete klackend in dem großen Portal ein, das Walter zuvor nicht aufbekam, und langsam schwangen die beiden Torflügel auf ihren schweren Scharnieren auf.
Viel hatten die Abenteurer erwartet, aber das nicht. Der Anblick, der sich in dem Raum hinter dem Portal bot, ließ die Kiefer der Kameraden herunterklappen. Erst der wütende Aufschrei Bragis rüttelte sie aus ihrer verwunderten Erstarrung. Im Zentrum der großen Kammer ruhte der große, ambossförmige Runenstein des Zwergenclans. Von ihm gingen leuchtende Energiestrahlen aus, welche sich zu den Wänden des Raumes erstreckten. Dort trafen sie auf etwa zwei Dutzend schimpfende, fluchende Trollslayer, die an die Wand genagelt waren und den Stein mit ihrem Zorn speisten. Das waren also die Vorfahren Bragis und Noshroks, die vor ihnen versucht hatten, den Schutzstein zurück zum Clan zu bringen. Ihre Kraft und die des Runensteines schützten die Mauern der Eisfestung, daher war der Frostkönig seit Ewigkeiten unbesiegt!
Die Zwerge wurden von den Wänden gehoben und durch Bernard soweit möglich versorgt. Sodann wurden Zwerge und Runenstein aus der Kammer hinausgeschafft. Doch kaum hatte das zwergische Artefakt die Schwelle der Kammer überquert, da wurde der gesamte Berg in seinen Fundamenten erschüttert. Die Schutzwirkung des Steines versiegte, und oben stürzte die gesamte Eisfeste mit tosendem Donnerhallen zusammen wie ein Kartenhaus im Sturm. Magnus und Walter besetzten eines der Boote und brachten die Zwerge samt ihrem Runenstein hinaus zur schwarzen Galeere der Dunkelelfen.
Bernard, Richard und Answald wollten allerdings mal wieder eine Extrawurst gebraten bekommen. Sie wollten unbedingt die Sklaven, welche in den Minen schufteten, befreien und retten. Die wenigen Wachen wurden rasch aus dem Weg geräumt und den verdutzten Sklaven ihre Befreiung verkündet. Um ihren Gnadenakt perfekt zu machen, rüsteten die drei Weltverbesserer die geschwächten, unterernährten Sklaven in den Waffenkammern mit Kriegsgerät (das sie nicht zu handhaben wussten) aus, deuteten auf das Tor zum Burghof und versprachen ihnen Rache, Sieg und Reichtum, wenn sie durch dieses Portal treten. So stürmten die Befreiten hinaus in den trümmerübersäten Hof der Eisfeste. Zu etwa gleichen Teilen wurden sie hier von herabfallen Gesteinsbrocken erschlagen, den überlebenden Schergen des Eiskönigs niedergemetzelt und den über die zerborstenen Mauern strömenden Dunkelelfen zu Tode gequält oder erneut versklavt. Zufrieden mit ihrer guten Tat kehrten Bernard, Richard und Answald zurück zur Galeere.
Endlich waren alle Aufträge, die in den unwirtlichen Nordlanden zu erledigen waren, abgearbeitet. Mit dem Zeppelin des Zwergen Noshrok reisten die Abenteurer zurück gen Süden - in der Hoffnung, vielleicht bald ihre Heimat, das Imperium, endlich wiederzusehen...
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Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
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Antworten #104 am:
30.12.2011 | 01:42 »
Endlich war es soweit, das Imperium rief seine tapfersten Recken zurück. Doch es wäre nicht angemessen, wenn es aufgrund einiger korrupter Zöllner nicht noch ein ziemlich heißer Abgang geworden wäre…
Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Empire at War" von „Mad“ Alfred Nunez Jr. aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.
65. Heißer Abschied vom kalten Land
Der Flug zurück nach Kislev verlief erfreulich ereignislos, und zum Dank für die geleistete Hilfe überreichte Noshrok den Abenteurern zum Abschied Amulette, die sie als Zwergenfreunde ausweisen würden, sowie eine Schuldverschreibung, die in jeder größeren Zwergenenklave anerkannt werden und die Freunde für die Reparatur des Zeppelins entschädigen würde.
Am Hofe des Tzaren angekommen, wartete natürlich schon der nächste Auftrag auf die Abenteurer. Der Händler Ulf Weißschlag, der mit seinem Flussschiff "Winterfrost" gerade Station in der kislevitischen Hauptstadt machte, hatte eine Nachricht vom Orden des Weißen Wolfes mitgebracht - und zwar wider Erwarten eine gute! Die Zeit der Gruppe im kalten Kislev schien nun vorbei zu sein, denn Graf Boris Todbringer von Middenheim beorderte sie zurück ins Imperium nach Talagrad, wo sie in der Taverne "Zum Gehenkten" neue Informationen erhalten würden. Innerhalb weniger Minuten hatten die Kameraden ihre Koffer gepackt, dem Tzarenpalast nochmal den Mittelfinger gezeigt und waren an Bord der Winterfrost geeilt, wo sie sich gemeinsam mit Weißschlag und dessen Söhnen Olaf und Oskar auf die dreiwöchige Reise vorbereiteten.
Ulf Weißschlag brachte auch allerhand Neuigkeiten aus der Heimat mit. Viel hatte sich wohl nicht geändert; noch immer waren die politischen Spannungen zwischen Ostland und dem Talabecland Thema Nummer Eins im Imperium, nur wurden die Konflikte mittlerweile wohl auch immer öfter handgreiflich. Schlechte Ernten und beginnende Hungersnöte taten ihr Übriges, um die Lage zu verschlimmern, und die dank des Ediktes des Imperators gedeihenden Mutantenhorden ließen die Bevölkerung zusätzlich leiden. Zwar war die Weigerung einiger Mitglieder des Ulrikultes, dieses Edikt anzuerkennen, durchaus sympathisch, jedoch grenzten die Handlungen einiger Splittergruppen des Ulrictempels schon an Hochverrat. Diese und ähnliche Neuigkeiten sollte die Gruppe während ihrer gesamten Fahrt auf dem Talabec in dieser oder ähnlicher Form immer wieder vernehmen.
Am Abend des ersten Reisetages legte das Flussschiff abends am Ufer nahe des Ortes Nitschka an. Dass die Nitschkarianer ob ihrer sexuellen Gewohnheiten etwas seltsam waren, stellten Richard und Walter bei einer nächtlichen "Schleichübung" fest. Einer der Händler, die sich mit Weißschlag für den nächsten Tag verabredet hatten, verschwand des Nachts mit einem lüsternen Grinsen auf den Lippen im Viehstall, aus dem dann im Anschluss Laute drangen, die manchen abergläubischen Menschen vor Furcht nicht hätten schlafen lassen. Die Quittung für sein unsägliches Tun erhielt der Tölpel, der über seine Eskapaden genauestens Buch führte, selbstverständlich sofort. Nicht genug, dass sich durch einen faulen Zauber all sein Gold in Kupfer verwandelte, irgendwie gelangte sein Sextagebuch auch in die Hände der örtlichen Büttel. Diese trieben ihn am nächsten Morgen entsprechend durchs Dorf und machten ihm den Prozess wegen der "Unzucht mit Dämonen".
Der zweite Tag der Reise endete im Dörfchen Piast. Hier tauchte zu aller Überraschung das Geld des sodomitischen Händlers wieder in den Häusern von einigen Armen auf. Die Gerüchteküche hatte neben dem bereits Genannten lediglich zu berichten, dass Tzar Boris von Kislev sich wohl Erfrierungen zugezogen habe, aufgrund derer sein gesundheitlicher Zustand derart schlecht sei, dass seine Tochter Katrina den weiten Weg zum Palast auf sich genommen habe, um ihren Vater zu pflegen. Zudem sei dem Thronfolger ein Unfall widerfahren. Wirklich interessiert waren die Abenteurer nicht an dieser Geschichte; sie hatten von dem Tzaren und seinem Land die Schnauze gestrichen voll, sodass ihnen beider Schicksal im Prinzip links und rechts am Arsch vorbeiging.
Gegen Ende der ersten Reisewoche tauchte hinter einer Flussbiegung die Siedlung Slavianaskaja auf. Ein kleines hölzernes Fort am Ufer sowie ein ebenfalls hölzerner Turm auf einer Sandbank legten die Vermutung nahe, dass man sich nun im imperial-kislevitischen Grenzgebiet befand. Sogleich tauchte auch das dazugehörige altersschwache Patrouillenboot auf. Die beiden verrosteten Kanonen am Bug des abenteuerlichen Gefährtes passten gut zu der abgerissenen Besatzung, die eher Seeräubern als Zöllnern glichen. Der fette, volltrunkene Kommandant Uruk Sekler erhob sogleich horrende Zollgebühren, die Ulf Weißschlag auf einen Schlag weiß vor Schreck werden ließen und den meisten Abenteurern in lustigem Kontrast dazu die Zornesröte ins Gesicht trieb. Da die angehäuften Reichtümer der Gruppe den erhobenen Zoll jedoch wie ein kleines Trinkgeld aussehen ließen, setzte sich Walter dafür ein, die Sache unblutig über die Bühne zu bringen. Zähneknirschend zahlte jeder seinen Betrag, und erst als die gierigen Zöllner das Schiff nach weiteren "zollpflichtigen Gegenständen" durchsuchen wollten, wurden sie von Magnus mit einer kleinen Feuershow von Bord gejagt.
Die drei folgenden Tage musste sich Walter unablässig das Gejammer und Gezeter seiner Kameraden anhören. Die Tatsache, dass wegen der Grenzstreitigkeiten zwischen dem Talabecland und Ostland die jeweiligen Fürsten ihre Ork- und Goblinjagd vernachlässigten und selbige daher wuchsen und gedeihen konnten, geriet ob des unablässigen Schimpfens von Magnus, Answald, Bernard und Richard völlig in den Hintergrund. Am neunten Tage der Reise war es schließlich zuviel, und die vier hatten Walter davon überzeugt, dass die sogenannten Zöllner eigentlich nichts anderes als Banditen waren und ihrer gerechten Strafe zugeführt werden müssten. So zahlte Walter dem Kapitän eine stattliche Summe, damit er sie zurück nach Slavianaskaja bringt, und so geschah es auch.
Zu Fuß näherten sich die Abenteurer im Schutze der Dunkelheit dem Fort der Gierschlunde. Beim Stichwort "Holz" kam eine hervorragende Idee zutage: Schon seit Monaten prahlte Magnus von einem komplizierten Zauberspruch, der ganze Landstriche unter einem Regen von Feuer auslöschen und jedes Leben vernichten könne. Nun war der Zeitpunkt, den großen Worten auch ebensolche Taten folgen zu lassen! Der zunächst noch schwach protestierende Magnus wurde von seinen Kameraden bis zur Palisadenmauer geschubst, und während Bernard, Walter, Answald und Richard sich rasch zurück zum Waldrand verkrümelten, fügte sich Magnus schließlich seufzend in sein Schicksal. Sodann rückte er nochmals seine Robe zurecht, schloss konzentriert seine Augen und begann, die Silben des Feuerzaubers zu sprechen. Zunächst geschah nichts; doch als Magnus die Worte noch einmal wiederholte, ließ ein gewaltiges Donnergrollen den Erdboden erzittern. Die tief hängenden Wolken begannen plötzlich gelbrot zu glühen, und als sie aufrissen, prasselte ein Feuersturm aus ihnen hernieder, der die Dunkelheit vertrieb und das gesamte Flusstal erleuchtete, als wäre es helllichter Tag. Krachend schlugen Kometen aus puren Flammen in die Gebäude Slavaniaskajas ein. Schreiende Menschen taumelten brennend aus ihren Häusern und versuchten, den Flammen auf ihren Leibern davonzulaufen. Doch das magische Feuer ließ sich nicht löschen. Selbst diejenigen, denen es gelang, auf ihren verkohlten Beinstümpfen bis zum Fluss zu laufen und sich in die Fluten zu stürzen, brannten unter dem Wasser einfach weiter. Der Gestank von brennendem Fleisch lag in der Luft, und die fettigen Ascheflocken, die durch die Luft wirbelten, sollten alles sein, was von den falschen Zöllnern übrig bleiben sollte. Als die letzten Todesschreie verstummt waren, ergoss sich ein letzter Feuerschwall aus dem knisternden Himmel und verbrannte alles im Umkreis von fünfzig Schritten um Magnus herum zu glühender Schlacke.
Plötzlich zuckte Magnus herum und blickte zum Waldrand. Dier um ihn herum tobende Feuersbrunst beleuchtete sein Gesicht, und seine Kameraden sahen voller Schrecken die blutroten Augen in seinem Gesicht und die Stummelhörner, die sich auf seiner Stirn gebildet hatten. Magnus hatte wohl mehr Gebrauch von den magischen Winden gemacht, als er vertragen konnte, und ein Dämon hatte Besitz von ihm ergriffen! "Blut für den Blutgott, Schädel für den Thron von Khorne!", brüllte der Dämon mit Magnus' Stimme, und sein Schwert ziehend rannte er mit übermenschlicher Geschwindigkeit auf den Waldrand zu. Während Bernard und Answald tiefer in den Wald hinein flüchteten und Walter sich im Uferschilf verkroch, gelang es dem schwer gerüsteten Richard nicht, sich schnell genug an einem sicheren Ort zu verkriechen. So spickte er den heranrasenden Magnusdämon mit Pfeilen, ließ sodann seinen Bogen fallen und holte sein Schwert hervor. Noch bevor der besessene Magier zum Schlag ausholen konnte, ließ Richard dreimal rasch hintereinander die Breitseite seiner Waffe zwischen die Hörner auf Magnus' Stirn klatschen. Beim dritten Schlag platzte dessen Schädel auf, und ein tobender Dämon entfuhr aus dem Spalt dem Kopf des Magiers. Mit einem obszönen Fluch auf den Lippen verblasste die grauenhafte Erscheinung, und das Loch in Magnus' Stirn begann sich wieder zu schließen. Verwundert rappelte Magnus sich nach einigen Augenblicken wieder auf und schwankte unsicher umher; Richards prüfender Blick bestätigte, dass die Gefahr vorbei und er wieder Herr seiner Sinne war. Später befragt, wusste Magnus nicht, was geschehen war, und die Auswirkungen seines Zaubers - eine beinahe einhundert Meter durchmessende, absolut ebene Glasfläche an der Stelle, wo sich einst der Ort Slavaniaskaja befand - waren sein einziger Beweis für das Gelingen des Spruches.
Bernard und Answald hatten sich im dichten Unterholz des Waldes in Sicherheit gebracht - glaubten sie zumindest. Doch plötzlich hörten sie Rascheln im Gebüsch und zischende, piepsige Stimmen. "Menschlein! Stirb stirb, schnell schnell, hihihi!", kicherten die Skaven, als sie, angeführt von einem Grauen Propheten und einem riesigen Rattenoger, auf die beiden verdutzt dreinschauenden Abenteurer zu wuselten. Angelockt von den Unruhen in den Winden der Magie, die durch Magnus' Zauber entstanden waren, hatte der Graue Prophet seine Schar hierher geführt. Sogleich drängten die Ratten Bernard und Richard zurück, und wegen ihrer Überzahl fand so manche schartige, rostige Skavenklinge ihr Ziel. Doch als die beiden Kämpfer schon besiegt schienen, gelang es Bernard schließlich, dem Rattenoger ein Bein abzuschlagen. Quiekend verendete die Kreatur auf dem Waldboden, und vor lauter Schreck, ihres Quarterbacks beraubt zu sein, suchten die übrigen Skaven ihr Heil in der Flucht.
Schließlich fanden sich alle Abenteurer am Rande der Glaswüste Slavaniaskaja wieder ein. Die Wunden wurden versorgt, so gut es ging, und man begab sich zurück zum Flussschiff von Ulf Weißschlag. Der hatte mit seinen Söhnen bereits die Leinen gelöst und den Anker gelichtet, bereit, jeden Moment vom Ufer abzulegen. Mit vor Schreck geweiteten Augen fragte er die Abenteurer, was es denn mit den Flammen am Firmament auf sich gehabt habe. Zur Antwort drückte ihm Walter lediglich seinen in der Woche zuvor entrichteten Zollbetrag in die Hand und bedeutete ihm, nie wieder darüber zu sprechen. Ohne ein weiteres Wort machten sich die Weißschlags wieder an die Arbeit, und die Reise gen Talabheim wurde wieder fortgesetzt.
Mehrere Tagesreisen später, bereits weit hinter der imperialen Grenze, rasteten die Abenteurer in einer kleinen Bucht. Während Bernards Nachtwache erscholl plötzlich ein Wolfsheulen, nur wenige Minuten vom Schiff entfernt. Answald erwachte von dem Lärm und stellte sofort mit sicherer Stimme fest, dass dies keine echten Wölfe seine, sondern Menschen, die welche imitieren. Als dann im Wald auch noch Feuerschein aufglomm und das Klirren von Waffen zu hören war, sprang Answald an Land und erkundete den Ursprung des Tumultes. Lange suchen musste er nicht, schon bald erreichte er eine befestigte Farm, die offenbar gerade von zwei Dutzend in Wolfsfelle gehüllter Banditen überfallen wurde. Brandpfeile regneten auf die Palisaden der Verteidiger hinab, und einige der Halunken trugen schon Leitern herbei, um die Befestigungen zu überwinden.
In einem Anfall von Größenwahn brüllte Answald: "Kommt her, ihr Feiglinge, und schmeckt den Kuss meiner Axt!". Das ließen sich die Banditen nicht zweimal sagen. Die ersten drei Gegner, die sich ihm näherten, konnte Answald noch gut in Schach halten; doch als sich zwei der Leiterträger von hinten an ihn anschlichen, wurde die Übermacht zu groß. Einer der Übeltäter ließ seinen eisenbeschlagenen Knüppel auf Answalds Schädel krachen, und blutüberströmt brach er zusammen. Jeder andere Mensch hätte diesen Angriff nicht überlebt. Glücklicherweise verbarg sich unter Answalds aufgespaltener Schädeldecke nicht direkt das Gehirn, sondern zunächst noch eine fingerdicke Schicht aus Sehnen und Fettgewebe, die seine unterentwickelte Denkmurmel vor allzu großem Schaden beschützte. Zu seinem Glück hielten ihn die Gegner für tot, sodass sie sich wieder auf ihre Posten begaben.
Einige Minuten später erreichten auch die übrigen Abenteurer die Lichtung und die Farm. Richard und Bernard erspähten die im Gebüsch lauernden Leiterträger und machten kurzen Prozess mit ihnen. Hierbei stolperten sie über den arg ramponierten Answald, den Bernard sogleich wieder zusammenflickte. Magnus und Walter derweil ließen Wurfaxt und Feuerstrahlen in die Reihen der Angreifer fliegen, sodass diese schließlich heulend das Weite suchten. "Hoi Fremde, ihr habt uns gerettet!", rief eine Gestalt von den Palisaden hinab. "Kommt herein und seid Gäste der Familie Scheffer!"
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Rafael
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Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
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Antworten #105 am:
4.01.2012 | 12:41 »
Hurra, das Ende naht
!
Hat mir sehr den Start ins neue Jahr versüßt und ich freue mich schon drauf, zu lesen wie alles in einer Katastrophe enden wird
.
Gruß
Rafael
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Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
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Antworten #106 am:
22.01.2012 | 03:08 »
Die Gruppe erreicht Talabheim und gerät erwartungsgemäß sofort in Schwierigkeiten. Es ist eben ein Unterschied, ob man im kislevitischen Hinterland Personen foltert oder ob man das am hellichten Tage in einer Seitengasse in einer imperialen Hafenstadt tut…
Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Empire at War" von „Mad“ Alfred Nunez Jr. aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.
66. Die Stadt der Lügner und geistig Schwachen
Einige Tage später kam der Hafen Talabheims in Sicht. Am Fuße des mächtigen Vulkankraters schmiegte sich das Örtchen Talagrad in die Biegung des Flusses. Schon von Weitem konnte man erkennen, dass die Stadt überfüllt war. Viele Menschen flüchteten vor dem befürchteten Bürgerkrieg, während Söldnertruppen die Zeit bis zur nächsten Schlacht totschlugen. Am Hafenkai war kaum noch ein Platz zu finden. Das mächtige Passagierschiff "Imperator Luitpold" nahm den Raum von einem Dutzend Flussschiffen ein, doch sollte sie im Laufe des Tages noch ablegen. Die Abenteurer verabschiedeten sich von Ulf und seinen Söhnen und blickten sich suchend um. Wo mochte wohl die Taverne "Zum Gehenkten" sein?
Das Stimmengewirr in den zum Bersten gefüllten Gassen drehte sich verständlicherweise um die Spannungen zwischen dem Ostland und dem Talabecland sowie dem drohenden Krieg. Einige Ränkeschmiede vermuteten die Armeen des Feindes sogar nur wenige Tagesmärsche vor den Toren Talabheims. Während die Gefährten noch ihre Taverne suchten, drängte sich Walter ein Händler mit einem prall gefüllten Geldbeutel auf. Doch die Erleichterung des armen, schwer tragenden Mannes sollte nicht der einzige Zwischenfall auf dem Weg zur Schänke sein. Eine Frau wandte sich weinend an die Abenteurer; ihre Fahrscheine für die Imperator Luitpold seine ihr gestohlen worden, den vermeintlichen Dieb konnte sie auch aus der Menge ausdeuten. Walter und Answald
holten die Tickets diskret zurück; zwar stellte sich heraus, dass die Frau die Kameraden angeschmiert hatte, doch der Kuss, den sie zum Dank springen ließ, machte diese Fehlinformation erträglich.
Wenig erträglich fand das Opfer dieser Aktion deren Folgen. Der Diener Hans konnte seinem Herren, dem Händler Helmut Sternwald, nämlich später nicht seine Fahrscheine präsentieren; die hatte die trickreiche junge Dame nämlich schon längst weiter verhökert. Sternwald verprügelte den armen Hans ganz fürchterlich, doch die schlimmste Strafe sollte erst noch kommen: Magnus heuerte den armen, nunmehr arbeitslosen Kerl als seinen Lastenesel an. Diese neue Beschäftigung würde ihn bald schon wieder wünschen lassen, weiter von Sternwald verhauen zu werden...
Doch noch immer sollte es den Abenteurern nicht vergönnt sein, ihre Taverne zu suchen. Ein altes Weib trat an die Freunde heran. Sie suchte ihren Enkel Alexis. Der sei Stallbursche bei Baron Talbastock, allerdings seit einigen Tagen mitsamt des Barons Neffen Hugo verschwunden. Nun hieß es, er hätte den jungen Noblen entführt, und die Schergen des Barons waren unterwegs, um ihn aufzuknüpfen! Alexis' Onkel Silas würde vielleicht wissen, wo sich der Junge herumtrieb. Dem Helfersyndrom erlegen, sagten die Gefährten dem Großmütterchen zu, ihren Enkel samt adligem Kumpel aufzuspüren und ihr zurückzubringen.
Wie sich bei kurzen Nachforschungen herausstellte, handelte es sich bei Silas um einen Tunichtgut und Trunkenbold, der gefälschte Glücksbringer verkauft. Ein Penner führte die Gefährten zu einem Armenhaus, wo der betrunkene Betrüger in einer großen Pfütze seines eigenen Erbrochenen einen komaähnlichen Vollrausch ausschlief. Rasch ward er geschnappt, zum Fluss getragen und ein paarmal in das eiskalte Wasser eingetunkt. Prustend und schnaubend schickte er die Abenteurer zu dem Schmied Sven Svensson, welcher berichtete, dass die abenteuerlustigen Buben auf der Suche nach einer Söldnerkompanie waren, der sie sich anschließen konnten. Bei der Muldhavener Todeswache, die ihre Zelte vor der Stadt aufgeschlagen hatte, war kein Neuzugang zu verzeichnen; die Ostmärkischen Schwerter im Glatzköpfigen Bären jedoch rekrutierten fleißig jeden, der aussah, als könne ihm beigebracht werden, an welchem Ende man ein Schwert am Besten anfasst. Zwar behauptete der hünenhafte Sergeant Ochs, er habe die beschriebenen Buben noch nie gesehen, doch wirklich glaubhaft war seine Aussage nicht.
Laut Silas hatte er seinen Neffen und dessen Freund in der Taverne "Grund des Brunnens" getroffen. Der Wirt dort erinnerte sich an die Burschen - er hatte sie zuletzt mit Linkshand-Iwan gesehen, einem Fahrscheinfälscher. Rasch eilten die Abenteurer zum Hafen, wo soeben die Imperator Luitpold ablegte. Und siehe da, fröhlich pfeifend kam ein verlotterter Kerl mit verkrüppelter rechter Hand vom Anlegeplatz her gen Straße geschlendert. Der Mann musste das schlechte Gewissen in Person sein: Als er die Gefährten von Weitem sah, nahm er plötzlich und unvermittelt die Beine in die Hand. Doch er musste an Richard vorbeilaufen. Dieser streckte einfach seinen Arm aus, und der Halunke prallte dagegen und stürzte zu Boden, als habe er einen Baum gerammt. In einer stillen Seitengasse wurde der Fälscher eindringlich befragt, wo die Jungen abgeblieben seien. Da er die abenteuerlichsten Lügengeschichten aufzutischen versuchte, verprügelte Richard den Halunken erst einmal nach Strich und Faden. Die Erschütterungen der Schläge schienen die Hirnzellen in seinem Kopf wieder in die richtige Reihenfolge gebracht zu haben, denn kleinlaut führte er die Abenteurer zu einem Mietstall am Stadtrand; hier habe er die Burschen an Igor Robinkov, den Stallbesitzer, "verkauft". Diese Formulierung machte die Kameraden stutzig. Die Gefährten malten Iwan mit einigen phantasievollen Drohungen aus, was ihm geschehen könne, wenn er wieder gelogen hat. Dann wurde er angewiesen, in der Gasse zu warten. Um ihn daran zu erinnern, dass ihm Strafe droht, wenn er lügt oder wegläuft, verpasste Magnus dem Verband seiner rechten Hand mit einem billigen kleinen Zaubertrick ein glimmendes Leuchten. Derart verarztet, ließen sie den Halunken zurück und begaben sich zum Stall.
Ein folgenschwerer Fehler, wie sich herausstellen sollte!
Auch Igor nahm es mit der Wahrheit nicht so genau. Der alte Kislevite behauptete zunächst, er habe die Buben als Stallburschen beschäftigt, nur seien die undankbaren Gören ihm vor wenigen Augenblicken davongelaufen. Dass seine Geschichte genauso glaubhaft war wie die Märchen, die der einhändige Iwan zunächst erzählt hatte, erkannten die Abenteurer nach einer raschen Durchsuchung des Anwesens. Unter einer Falltür im Schuppen verbargen sich mehrere Käfige, und in einem von ihnen saß ein blonder Junge, der den Gefährten verängstigt und vom plötzlichen Licht geblendet entgegenblinzelte. Igor war, wie sich herausstellte, ein Sklavenhändler! Der kleine Michael war gemeinsam mit Alexis und Hugo im Gewahrsam des Alten gewesen, bis den beiden anderen die Flucht gelang. Sie dachten eigentlich, Robinkov würde sie an eines der Söldnerheere vermitteln, wo sie Ruhm und Ehre in großen Schlachten einzuheimsen gedachten. Michael wurde belehrt, wie töricht seine Idee war, und zurück zu seinen Eltern geschickt, welche vor den Mauern der Stadt eine Farm betrieben und vor Sorge sicher schon ganz krank waren.
Der nächste folgenschwere Fehler!
Denn kaum war der Bursche um die nächste Ecke verschwunden, erklang draußen das Trampeln schwerer Schritte. Die Gefährten dachten sich zunächst nichts dabei und wandten sich wieder Igor zu, um zu fragen, wo denn die beiden anderen Jungs hingelaufen sein konnten. Doch da rief von draußen ein Hauptmann der Wache: "Kommt raus, ihr seid umstellt!"
Entgegen allen gesunden Menschenverstandes war der offenbar geistig behinderte Iwan nicht in der Gasse geblieben, wo er zurückbleiben sollte. Vielmehr hatte er nichts besseres zu tun, als die Drohungen und damit verbundenen Anweisungen der Abenteurer zu missachten, sich und seine leuchtende Hand der nächstbesten Wache zu präsentieren und abenteuerliche Geschichten über die dämonenanbetenden Fremden zu erzählen, die zu Igors Stall geführt hatte. Dass er sich hierdurch selbst für den Scheiterhaufen prädestiniert hatte, schien ihn nicht zu interessieren. Der Wache indes war es gelungen, innerhalb weniger Augenblicke einen undurchdringlichen Kordon rings um den Stall zu errichten, wie Answald mit einem Blick aus dem Hinterausgang feststellte. Bernard sprach die Wachen an und erklärte die Situation - von der Stellung als Ritter des Imperiums bis hin zu der Sklavenhändlertätigkeit erläuterte er alles, was einen Menschen mit gesundem Menschenverstand überzeugt hätte. Nicht so den Trottel der Stadtwache.
Da die Wahrheit niemanden interessierte, kam nun Walter ins Spiel. Er hatte einst das Gewand eines Sigmarpriesters gefunden. Sogleich legte er es an und trat vor die Scheune, um den Sachverhalt von Angesicht zu Angesicht zu klären. Doch der Wachmann war nicht nur dumm, sondern auch noch respektlos. Gleich ließ er Walter, trotz der Autorität seines Gewandes und der Tatsache, dass er sämtliche kritischen Fragen überzeugend beantwortete, in Ketten legen. Als "Vater Salter" den Hauptmann zum Kerker führte, wo die Buben gefangen gehalten wurden, gesellte sich zu Dummheit und Respektlosigkeit dann auch noch Blindheit hinzu. Leider war der blonde Michael verschwunden, doch vermutlich hätte den geistig zurückgebliebenen Wachmann auch dieser Beweis nicht interessiert.
Da die Stadtwache offensichtlich nur darauf aus war, die Gefährten auf dem Scheiterhaufen zu verbrennen oder noch besser gleich vor Ort "auf der Flucht" zu erschießen, kam nun der letzte verfügbare Plan zur Anwendung. Die Gefährten wollten sich nicht auf das Niveau der Wachen begeben und versuchten daher nicht, sich den Weg freizukämpfen. Drei Dutzend erschlagene Wachmänner hätten sicherlich nicht zur Beliebtheit der Gruppe in der Stadt beigetragen. Also trieben Answald, Bernard und Richard alle Pferde zusammen. Magnus, des Reitens nicht ausreichend kundig, versteckte sich im Stroh, während seine Kameraden mit den über dreißig Pferden den Ausbruch wagten. Die Herde donnerte aus dem Stalltor heraus; der alte Igor war dumm genug, ihnen in den Weg zu treten, und wurde zu Tode getrampelt. Answalds Pferd strauchelte plötzlich, er stürzte zwischen die wirbelnden Pferdehufe, und beinahe wäre ihm das gleiche Schicksal widerfahren. Als Bernard dies sah, sprang er rasch ab und verschwand wieder in der Scheune. So gelang schließlich nur Richard die Flucht. Answald wurde ebenfalls in Ketten gelegt, und so schienen die Gefährten jeder Möglichkeit beraubt, dieser bizarren Situation unbeschadet zu entkommen; es schien fast so, als hätte ein böser Gott sich eingemischt und es zu seinem obersten und einzigen Ziel erklärt, das Schicksal der Abenteurer zum Schlechten zu beeinflussen...
Hier gabs zum ersten Mal ne richtige Streiterei zwischen Spielern und SL. Grund war das Zeitmanagement und Plausibilitätsfragen. Es ging los mit dem Gefangenen, der trotz seiner leuchtenden Hand zur Wache gerannt war. Die Spieler sagten, es wäre nicht plausibel, dass er zur Wache rennen würde, da er Gefahr laufe selber als Mutant oder Chaoshexer verbrannt zu werden. Ich erwiderte, dass er in Panik war und nicht rational gehandelt hatte (ich hatte sein Verhalten ausgewürfelt und dem Gang zur Wache eine 10% Chance eingeräumt).
Danach die Aktion am Mietsstall. Ich veranschlagte die Zeit für die Befragung, die Durchsuchung und Befreiung des Jungens mit ca. einer Stunde. In Echtzeit hat der ganze Kram nur 10 Minuten gedauert. Dann hörten sie die Wachen anrücken. Ich dachte mir, dass eine Stunde ausreichend wäre eine genügend große Anzahl von Soldaten zusammenzuziehen, hatte ich doch gesagt, dass aufgrund der Bürgerkriegsgefahr viel mehr Wachen unterwegs waren, als zu normalen Zeiten.
Ich sagte ihnen also, dass eine größere Anzahl Soldaten auf den Mietstall zumarschierte und fragte sie nach ihren Handlungen. Sie sagten, dass sie die Soldaten ignorieren und im Stall verbleiben würden. Die Soldaten umstellten daraufhin den Stall und forderten jeden Anwesenden auf, unbewaffnet nach draußen zu kommen.
Jetzt wurde mir der Vorwurf gemacht, die Spieler hätten gar keine Zeit gehabt zu reagieren. Das verstand ich überhaupt nicht. Als die Soldaten anmarschiert kamen, hätten sie jederzeit durch die Hintertür verschwinden können. Sie hatten aber gesagt, dass sie die Wachen ignorieren wollten.
Dann kam der Trick mit der Priesterkutte. Fand ich echt gut. Nur hat der Charakter seine Charismaproben mit Pauken und Trompeten versemmelt. Der Auftritt war also nicht überzeugend.
Zuletzt wollten sie mit der Pferdeherde entkommen. Ich sagte ihnen, dass für Charakter, die reiten können eine einfache Probe genügt (sie wollten sich seitlich an die Pferde hängen). Ich legte allerdings fest, dass Charakter mit Plattenrüstung eine schwere Probe würfeln müssen.
Das Ende vom Lied war, dass sie mir vorwarfen, alle ihre Pläne bewusst zu sabotieren, um sie im Sinne des Plots gefangen zu nehmen. Da ist mir dann ein wenig der Arsch geplatzt und ich sagte ihnen, dass die Szene mit der Wache überhaupt nicht im eigentlichen Abenteuer vorkommt und einzig und allein eine Reaktion der Spielwelt auf ihre Handlungen darstellt.
Ich sagte dann noch, dass sie bei den entscheidenden Würfelwürfen Pech gehabt hatten und wir uns das Würfeln auch schenken könnten, wenn misslungene Proben keine Auswirkungen hätten.
Letztlich hatte ich den Eindruck, dass die ganze Problematik wie so oft auf einem Kommunikationsproblem beruhte.
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Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
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Antworten #107 am:
4.02.2012 | 12:18 »
Angeklagt der Ketzerei und Dämonenbeschwörung sehen die tapferen Pantherritter dem Gerichtsverfahren gelassen entgegen, da sie auf die gerechte Justiz des Imperiums vertrauen…
Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Empire at War" von „Mad“ Alfred Nunez Jr. aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.
67. Ein fairer Prozess
Von seinem Versteck zwischen den Dachbalken konnte Magnus beobachten, wie Bernard, Answald und Walter in eine Kutsche mit vergitterten Fenstern gesteckt und gen Talabheim gekarrt wurden. Erst nach Einbruch der Dunkelheit traute er sich, sein Refugium zu verlassen, und von den zurückgebliebenen Wachen unentdeckt schlich er sich in die Taverne "Zum Gehenkten". In der Tat war hier ein Zimmer für die Gruppe reserviert, und im Laufe der Nacht schlich sich die Kontaktperson, eine unscheinbare Frau namens Kirsten Lübeck, in das Gemach. Diese berichtete, dass es (nach einigen politischen Spannungen) zwischen Altdorf und Middenheim zum Abschluss eines Friedenspaktes kommen sollte. Einige Ulricanhänger, eventuell sogar Angehörige der berüchtigten "Söhne Ulrics", lehnten dies jedoch im letzten Moment ab. Die Abenteurer sollten in diesem Zusammenhang intervenieren, um die Vertragsunterzeichnung doch noch zu ermöglichen. Ein Agent aus Bergsburg bei Middenheim würde am nächsten Tage anreisen, um weitere Einzelheiten zu offenbaren.
Das Schicksal der übrigen Gruppenmitglieder ließ Kirstens Gesichtszüge entgleisen; sie schaffte es jedoch in Rekordzeit, einen Anwalt zu organisieren. Dieser war auch dringend nötig, hatte sich doch mittlerweile ein Hexenjäger in die Ermittlungen eingeschaltet. Die Anklage lautete in ihren Hauptpunkten auf Ketzerei und Dämonenbeschwörung. Trotzdem wurde ein ordentliches Gerichtsverfahren abgehalten, anstatt die "Missetäter" direkt auf den Scheiterhaufen zu stellen. Nach einem recht dünnen Verteidigungsvortrag des blasierten Anwaltes Funkelstein mussten sich die drei Angeklagten dem gefürchteten Gottesurteil stellen. Für Bernard bedeutete dies, dass er sich im Kampf mit dem Champion des Gerichtes messen musste. Gähnend, nur mit der linken Hand und innerhalb weniger Sekundenbruchteile schickte er den Gegner auf den Boden, was erstaunte Blicke bei Richter und Publikum auslöste. Erheblich schlechter erging es Answald; sein Haupt wurde in die Kopfquetsche gesteckt, und ein fieser, muskelbepackter Scharfrichter drehte das Gerät immer enger zusammen. Hätte der Inhalt seines Kopfes - wie bei jedem anderen Menschen - aus schmerzunempfindlicher Hirnmasse bestanden, wäre der Test kein Problem gewesen. So knackten und krachten seine überdicken Schädelknochen und rieben sich aneinander, sodass Answald zwischen seinen Schmerzensschreien gestand, mehrere Dutzend Dämonen beschworen, den Obersten Theogonisten in seinem Schlafgemach vergewaltigt sowie den Imperator persönlich ermordet zu haben. Johlend und klatschend freute sich der Pöbel nach diesem "Geständnis" schon auf eine feine Hinrichtung. Doch nach Walters Prüfung legte sich die Euphorie wieder; obwohl die Folterer ihn mit langen Nadeln und Messern ritzten und stachen, beteuerte er wieder und wieder die Unschuld von sich und seinen Kameraden. Als dann auch noch Answald seine zweite Befragung (bei der seine Füße etwas angekokelt wurden) mit den gleichen Unschuldsbeteuerungen beendete, war die Messe gelaufen. Ein bewegendes Abschlussplädoyer schließlich ließ dem Gericht keine andere Möglichkeit, als die Kameraden freizulassen, wenn auch mit der Auflage, die Stadt Talabheim binnen drei Tagen zu verlassen.
Zurück in Talagrad erwarteten die Abenteurer den von Kirsten Lübeck angekündigten Boten. Dieser erschien in der Form von Ernst Blücher, der im Auftrage des Middenheimer Kanzlers Reuchlin (dem Nachfolger des drogensüchtigen Sparsams) sowie von Hermann Plauen, dem obersten Pantherritter, mit uns Kontakt aufnahm. Er erteilte die Anweisung, nach Bergsburg bei Middenheim zu reisen. Dort würde man die Gruppe erkennen, im "Bärenköder" im Beiheimviertel würde ein gewisser Franz von Holzbeck auf sie zukommen. Bezüglich des gescheiterten Friedenspaktes zwischen den Sigmariten Altdorfs und den Ulricanhängern Middenheims erwähnte Blücher das Bürsel-Massaker. Nachdem ein Middenheimer Hexenjäger namens Karl Kuten einige brandschatzende Mutanten dingfest gemacht hatte, mussten sie aufgrund des imperialen Dekretes, welches die Mutanten zu gleichberechtigten Mitbürgern zu machen versucht, wieder freigelassen werden. So kam es, dass die von den Mutanten geschundenen Dorfbewohner das Recht in ihre eigene Hand nahmen und kurzen Prozess mit den Mutanten machten. Nur eine Woche später sühnten die Sigmariten diesen Verstoß gegen das Dekret, indem sie die Dörfler allesamt töteten. Diese Vorfälle verhinderten den erfolgreichen Abschluss des Friedenspaktes.
Per Kutsche ging die einwöchige Reise am nächsten Tage los. Neben dem üblichen Geplapper und Dorfgeschwätz von Bürgerkrieg, Grenzstreit und schlechten Ernten machten die Abenteurer auch Bekanntschaft mit dem Baron Ludenhof, welcher fleißig Männer für seine Armeen rekrutierte. Answald gelang es (zum stummen Entsetzen aller, die ihn kannten), einem Kutscher seine Donnerbüchse abzuschwatzen. Es sollte auch nicht lange dauern, da kam die furchtbare Waffe zum Einsatz. In Garssen, nur einen Tag vom Reiseziel entfernt, wurde ein Stallknecht auf Answald aufmerksam, als dieser im Schankraum der Taverne mit Goldmünzen um sich warf. Des nachts versuchte sich der arme Tropf als Einbrecher in Answalds Zimmer, und endete lautstark als Hackfleischklumpen an der Wand von dessen Schlafgemach. Dies war gewiss nicht die Art Diskretion, die Grundlage des Auftrages der Gruppe war!
Die Schlange vor den Toren Bergsburgs war lang; Grund hierfür waren die strengen Kontrollen, bei denen die Wachen sämtliches Kriegsgerät einsammelten, um den Frieden in der Stadt zu gewähren. Alle Abenteurer gaben artig ihre Waffen und schweren Rüstungen ab. Alle? Nein, nicht alle! Answald sah es nicht ein, den Gardisten seine nagelneue Donnerbüchse anzuvertrauen. So teilte er den Wachmännern mit, er würde sein Hab und Gut lieber bei in der Nähe wohnenden Verwandten unterbringen. Unter den verwunderten Blicken von Kameraden und Soldaten gleichermaßen stiefelte Answald sodann schnurstracks zwei Meilen über die Ebene zwischen Bergsburg und dem fernen Wald. Hier stakste er einige Meter ins Unterholz, stopfte seine Plattenrüstung, die Donnerbüchse sowie mehrere Schwerter und Äxte in seinen Wildlederrucksack und vergrub diesen - vor Feuchtigkeit gut geschützt - im nassen Waldboden.
In den Straßen Bergsburgs fiel sofort ins Auge, dass nur Menschen zu sehen waren; kein Angehöriger einer anderen Rasse war zu erblicken. Die Taverne zum "Bärenköder" mit ihrem Wirt Kudo war leicht zu finden. Und kaum hatten die hungrigen Abenteurer einen Humpen Bier getrunken und einen Kanten Brot mit Käse in sich hineingestopft, da trat eine Gestalt mit einem verfilzten Fusselbart an ihren Tisch und sagte: "Ich glaube, wir müssen uns unterhalten..."
Das Gerichtsverfahren haben wir nach den Regeln aus dem Warhammer2 Companion gespielt. War ziemlich lustig und hat für einige überraschende Wendungen gesorgt.
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Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
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Antworten #108 am:
19.03.2012 | 16:17 »
Ein relativ ereignisarmer Bericht aus der Feder Richards …
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68. Übernommener Auftrag
Nachdem Answald, Bernard, Walter und Magnus den Kontaktmann im Gasthaus zur Bärenfalle getroffen hatten, kam Richard durchs Stadttor nach und traf dort seine Gefährten. Während Magnus und Walter über das Gehörte nachgrübelten und im Gasthaus blieben, machten sich die restlichen drei auf den Weg zum Treffpunkt, den sie mit Hauptmann Franz von Köpenick ausgemacht hatten. Auf dem Weg hörten sie schmerzvolles Stöhnen und Schreie aus einer Seitengasse. Nach einem kurzen Blick konnten sie die Ursache dieser Geräusche ausmachen und sahen eine in eine Kutte gekleidete Person, die gekrümmt aufm Boden lag. Über dieser Person, die eine Glatze, auf der Kometen tätowiert sind, standen drei Typen die an ihren Amuletten und ihrem Geschwätz zu den Ulric-Anhängern zu gehören scheinen. Bernhard bekam Mitleid mit dem Sigmarpriester und zog sein Schwert, um zwischen die beiden Fronten zu treten. Als die drei Ulric-Anhänger aber die vernarbte Gestalt Richards gewahr wurden rannten sie schreiend weg.
Nach einer Stunde gelangten die drei dann an den Treffpunkt und warteten auf Hauptmann Franz von Köpenick, der dann auch gleich danach kam, da er die drei scheinbar den restlichen Weg verfolgt hatte. Er erzählte, dass die Söhne Ulrics offensichtlich das Geburtsrecht vom Kurfürsten Boris Todbringer bekämpfen wollen, um einen anderen Erben auf den Thron zu setzen. Außerdem bekamen sie den Auftrag die Aufgabe von Franz zu übernehmen, da er abberufen wurde. In Bergsburg soll sich ein Ulricangehöriger befinden, Wolfgang Blitzen, den man an der Narbe, die über sein ganze linke Gesichtshälfte verlaufen soll und seiner Größe erkennt. Er soll sich auch jeden Tag in der Wolfskopftaverne befinden.
Beim Verabschieden gab Franz noch den Rat sich nicht als Pantherritter erkennen zu geben, da die Ulricanhänger alles tun würden um sie zu töten. Also sollten die Abzeichen versteckt werden und Franz vergessen.
Auf eine Empfehlung von Franz gingen die Gefährten danach ins Gasthaus zum Goldnugget und mieteten sich dort ein Zimmer. Dort erfuhren sie durch einige Gerüchte das sich eine Abordnung von hochrangigen Zwergen in der Stadt befindet und das es eine neue Krankheit im Viertel Helmsburg gibt.
Ab dem nächsten Tag beobachteten alle die Wolftaverne und bekamen nach einigen Stunden mit, wie sich scheinbar die ganze Stadt an der Hauptstraße entlang sammelte. Mit dem Trupp von 500 Mann schwerer Kavallerie folgten Jubelschreie der Menge die „LUDENHOF! LUDENHOF!“schrien. Diese Kolonne, angeführt von Trommlern und Herolden marschierte Richtung Schloss.
Gegen Abend verließ Wolfgang Blitzen das Gasthaus und machte sich auf den Weg nach Hause. Ein dreistöckiges Mietshaus, in dem er sich im Erdgeschoß rechts eingemietet hatte.
Den Gefährten kam eine Idee und sie fragten am nächsten Tag eine Bewohnerin des Hauses wer der Inhaber war und machten sich auf dem Weg zu ihm. Das Mietshaus gehört Notar Rechthab der uns für 10 Goldkronen das Zimmer im Dachgeschoss für ein Monat vermietete plus Hausfrau, die für uns kochen und einkaufen soll.
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Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
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Antworten #109 am:
22.04.2012 | 18:04 »
Mörderische Pläne werden von der Gruppe aufgedeckt und ausgeheckt …
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69. Bergsburger Mummenschanz
Der Brief aus dem Zimmer Wolfgang Blitzens barg einiges an Informationen. Unterschrieben von "dem Erben" kündete das Schreiben Blitzen an, dass der Ulric-Priester Wanner ihn kontaktieren werde. Von einem vernichtenden Schlag gegen die Sigmariten war die Rede, an dem zwei Männer beteiligt seien, die im Laufe der nächsten Tage an Blitzen herantreten würden. Nach der Aktion würde es ihm obliegen, die Flucht für den fanatischeren der Beiden zu organisieren.
Da sich Wolfgang und die Gesandten Wanners nicht zu kennen schienen, riskierten es die Abenteurer und schickten am Abend Walter vor, der sich als einer der beiden Männer ausgab. Blitzen war misstrauisch, da offenbar ein vereinbartes Ritual nicht eingehalten wurde (wie sich später herausstellte, sollten sich die Kontaktpersonen zunächst bei der Wache des Südtores melden und in deren Begleitung an in herantreten). Trotzdem verabredete er sich mit Walter für den Folgeabend und empfahl ihm, in der Taverne "Zum Goldnugget" abzusteigen. Walter verließ Blitzen, nur um festzustellen, dass dieser zwei Soldaten hinter ihm hergeschickt hatte, um ihn zu überwachen. So schüttelte er die Verfolger ab, erwarb einen Kostümfundus samt Schminkset und sollte fortan nur noch in wechselnden Verkleidungen in Erscheinung treten. Als Schreiber getarnt, mietete er sich im letzten freien Zimmer des "Nuggets" ein und beobachtete schadenfroh, wie ein paar Wachmänner die Kneipe umstellten und erfolglos versuchten, den vermeintlichen Gesandten Wanners zu erspähen.
Die abgeschüttelten Soldaten fürchteten Repressalien von Blitzten und einem gewissen Staudinger. Dieser kam dann auch schon bald vom Südtor herbeigeeilt, um sich im "Wolfskopf" mit Blitzen tuschelnd zu unterhalten. Und siehe da: Bei dem Mann mit dem sadistischen Grinsen handelte es sich um den Soldaten, der Bernards Runenschild veruntreut hatte!
Nach einer ereignislosen Nacht, welche die Abenteurer einzeln und an den verschiedensten Orten verbrachten, wachte Answald schließlich wohl geruht im Mietshaus bei der Witwe Martha auf. Er beschloss, seine verschollenen Kameraden zu suchen, und lief pfeifend das Treppenhaus hinab. Doch im Erdgeschoß prallte er plötzlich mit Blitzen zusammen, der gerade sein Zimmer verließ. Misstrauisch fragte er Answald aus, ließ sich jedoch von seiner rasch improvisierten Geschichte überzeugen und bot ihm schließlich sogar an, ihm eine Anstellung bei einem der vielen Söldnerheere zu vermitteln.
Was sodann folgte, wäre bestes Material für eine Slapstick-Komödie gewesen. Die Abenteurer irrten in der Stadt umher und verpassten sich hierbei immer nur knapp. Bernard und Richard beschatteten Blitzen, wie er im Wolfskopf seinen Geschäften nachging. Walter versuchte sein Glück bei den hiesigen Unterweltlern um mehr über Blitzen herauszufinden, musste jedoch feststellen, dass selbst die hiesigen Halsabschneider in ihrem fanatischen Ulricwahn nicht willens waren, einen Gleichgesinnten zu verpfeifen. Nach diesem verpatzten Auftritt war das nächste Kostüm fällig, und sodann begab sich Walter in die Nähe des Wolfskopfes, wo er die meisten seiner Gefährten dabei wiedertraf, wie sie Blitzen von einem kleinen Imbissstand aus beobachteten.
So bekamen alle mit, dass gegen Nachmittag ein offenbar aus dem Ostland stammender Reiter in Begleitung Staudingers bei Wolfgang Blitzen vorsprach. Der Mann stellte sich als Leberecht vor. Zunächst war man irritiert, da ja bereits am Vortage Walter vorgegeben hatte, dieser Gesandte zu sein, aber auch mit ihm verabredete sich Blitzen für den Folgeabend. Seine Empfehlung für das Goldnugget hätte er sich allerdings diesmal sparen können, wie der missmutige Reiter feststellen musste, da ja Walter tags zuvor den letzten Raum gemietet hatte.
Wie verabredet, trafen sich Leberecht und Blitzen am nächsten Abend. Wolfgang teilte dem Reiter mit, dass ein gewisser Chatwig Verstärkung von den Söhnen Ulrics beim Lager in Garssen erwarten könne. Dem Hinterhalt bei Tussenhof würde nichts mehr im Wege stehen. Sodann gingen die beiden im Bärenkeller noch ein bisschen zocken und verkrümelten sich abschließend in ihre jeweiligen Schlafstätten.
Früh am nächsten Morgen ritt der Ostländer aus dem Südtor und folgte der Straße in Richtung Garssen. Wolfgang Blitzen hingegen schlief erst einmal ausgiebig und stand erst gegen Mittag auf, um dann wieder seinen gewohnten Platz im Wolfskopf einzunehmen. Gegen Abend tauchte ein Botenjunge auf, der Blitzen eine Nachricht überbrachte. Walter gelang es, den Zettel zu stehlen, als Blitzen sich auf den Heimweg machte. In dem Brief wurde er aufgefordert, eine nicht näher bezeichnete Person eine Stunde vor Sonnenaufgang am Mauerweg zu treffen. Dies musste der zweite Fremde sein, der in die Verschwörung verwickelt war und im Schreiben Wanners angekündigt wurde!
Magnus hatte die Aufgabe übernommen, Blitzen zu beschatten, jedoch wurde auch er verfolgt: Ein halbes Dutzend finstere Gestalten hatte sich an seine Fersen geheftet. Im Gegensatz zu den Soldaten, die Wolfgang sonst hinter jedermann herzuschicken schien, handelte es sich bei diesen Kerlen um Meuchelmörder, die nur auf eine günstige Gelegenheit warteten, dem Magier den Garaus zu machen. Diese ungewollten Begleiter mussten erst einmal beseitigt werden. In einer finsteren Nebengasse spannten die Gefährten daher ein Stolperseil. Magnus führte die Missetäter in die Gasse, sprach eine kurze Zauberformel und sprang sodann auf das Dach des nächsten Gebäudes. Die verwunderten Mörder rannten in die Gasse und übersahen in ihrer Mordlust das gespannte Seil. Derart aus dem Gleichgewicht gebracht, waren sie leichte Beute für die Klingen von Magnus' Kameraden, die in den Schatten auf sie gewartet hatten.
Als nächstes galt es, die Verschwörer nach und nach auszuschalten. Von Blitzen erhofften sich die Abenteurer keine neuen Informationen. Sie begaben sich zurück zum Mietshaus der Witwe Martha. Mit dem falschen Schlüssel drangen sie hier - vor Entdeckung durch Magnus und seinen Stillezauber geschützt - in die Stube des Mannes ein. Blitzen bot keine der Rede werte Gegenwehr. Er wurde im Handumdrehen zu seinen Göttern geschickt. Sodann beratschlagten die Gefährten, wie man mit dem großen Unbekannten verfahren könne. Da kam eine Idee auf: Answald hatte in etwa die gleiche Statur und ein ähnliches Aussehen wie Blitzen; flugs wurde er in die Kleidung Wolfgangs gesteckt, um am vereinbarten Treffpunkt als Köder zu dienen. In der Dämmerung würde man den Unterschied erst bemerken, wenn es zu spät ist...
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Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
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Antworten #110 am:
17.05.2012 | 12:45 »
Mordende Hexenjäger, geheimnisvolle Verschwörungen und lebensbedrohliche Verwundungen. Was müssen unsere armen „Ritter“ noch alles ertragen, bis das Imperium gerettet (oder ruiniert) ist…
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70. Sich Mühe geben allein nützt gar nichts...
Bevor der verkleidete Answald sich eine Stunde vor Sonnenaufgang zum vereinbarten Treffpunkt begab, kundschaftete Walter die Gegend ein wenig aus - zum Glück! An einem Schuppen, dessen Rückwand zum vereinbarten Treffpunkt wies, entdeckte er ein aufgebrochenes Schloss. Die herbeigerufenen Kameraden fanden hinter der Schuppentür zwei Männer, die dort auf der Lauer lagen und mit bereitgelegten Äxten scheinbar darauf warteten, den Unbekannten, der sich mit Wolfgang Blitzen treffen sollte, zu unterstützen. Rasch schlitzten Bernard und Barrakul die Ulricfanatiker auf, und an ihrer statt bezogen Magnus und Bernard den Posten, um ihrerseits Answald zu Hilfe eilen zu können. Walter konnte noch einen Armbrustschützen erspähen, der auf einem nahe gelegenen Dach den geplanten Treffpunkt im Auge hatte. Da dieser Gegner nicht so leicht zu beseitigen war, musste man mit dieser Situation leben und darauf achten, nicht dessen Schussfeld zu betreten. Richard postierte sich unter dem Dach des Schützen, um ihn abfangen zu können, sollte er heruntersteigen und in das Geschehen eingreifen wollen.
Doch all die gute Vorbereitung war vergebens. Walter schlich in einigem Abstand hinter Answald her, als sich dieser zum Treffpunkt begab, und tatsächlich wurde dieser plötzlich von zwei schwer gerüsteten und bewaffneten Männern verfolgt. Aus Richards Richtung näherten sich zusätzlich drei ähnlich ausgestattete Kerle, und auch der Verhandlungspartner Answalds erschien mit allerhand Kriegsgerät am Körper. Statt eines einzelnen Mannes sahen sich die Gefährten nun einer Übermacht gegenüber! Zusätzlich erschwert wurde die Situation durch die Tatsache, dass Magnus seinen Stillezauber wirkte, um zu verhindern, dass die auf der Stadtmauer patrouillierenden Wachen etwas von dem Treffen mitbekommen. So konnten sich die Gefährten nicht untereinander absprechen, und das Unheil nahm seinen Lauf.
Answalds Verhandlungspartner hielt zunächst eine inbrünstige Rede; man wolle in der übernächsten Nacht ein Zeichen setzen, das Middenheim aufhorchen lassen und dafür Sorge tragen würde, dass alle Anhänger Ulrics gemeinsam gegen die verfluchten Sigmaritenketzer stehen würden. Die sodann beginnenden Verhandlungen bezüglich der Fluchtpläne nach Setzen des ominösen Zeichens verliefen unharmonisch, sodass plötzlich allerorten die Waffen gezogen wurden und sich die Gefährten erschreckend überlegenen Gegnern stellen mussten. Wie hatten die Kerle ihre schweren Rüstungen und Kriegswaffen an den Toren vorbeischmuggeln können? Im unübersichtlichen Kampfesgetümmel blieben schließlich einer der Fanatiker sowie Richard reglos und blutend liegen. "Wir müssen verschwinden, die Wachen kommen!", rief der Anführer der Feinde, bei dem es sich offensichtlich um einen Mann in der Gewandung eines Hexenjägers handelte. So gelang es Walter mit viel Glück, einen der Halunken zurück zu ihrem Versteck zu verfolgen, während die übrigen Kameraden den schwer verletzten Richard in letzter Sekunde zum Haus der Witwe Martha schleppen konnten, wo Bernard seine Wunden gerade noch rechtzeitig flickte.
Da die Gefährten nicht weiterwussten, ging Magnus am nächsten Tag zu Baron von Münzenberg, einem ortsansässigen Mann, der selbst dem Orden der Pantherritter entstammte und den Abenteurern als Hilfe in größter Not empfohlen worden war. Doch trotz des freundlichen Empfanges bestand die Hilfe, die er bieten konnte, lediglich aus einigen aufmunternden Worten und dem Angebot, sein Haus im Notfall als Versteck benutzen zu können.
Walter beobachtete in der Zwischenzeit das Haus der Übeltäter. Einer der Männer verließ das Gebäude am Morgen, um sich im "Wolfskopf" mit Blitzen zu treffen. Als dieser gegen Mittag noch immer nicht aufgetaucht war (wie auch...), fragte sich der Fremde zu dessen Zimmer im Haus der Witwe durch. Da ihm hier niemand öffnete, warf er einen Blick durch das Fenster - und sah dort den zerschnetzelten Kadaver Wolfgangs liegen, den die Gefährten in ihrer Hast noch nicht beseitigen konnten! Nachdem der Ulricfanatiker in seinem Unterschlupf Bericht erstattet hatte, nahm er anschließend Kontakt mit den Soldaten auf, die einst Blitzens Vertraute waren. Mit einem von ihnen handelte er eine Passage durch das ansonsten versperrte Südtor in der übernächsten Nacht aus, verzog sich wieder in den Unterschlupf und war sodann nicht mehr gesehen.
Die Behausung der Verräter war uneinnehmbar. Aus massivem Stein gefertigt, waren die Fenster nicht viel größer als Schießscharten, und selbst über Hinterhof und Dächer ließ sich kein Schlupfloch ausmachen. Die Fanatiker hielten sich vollständig bedeckt, und erst am Abend des nächsten Tages öffnete sich die Tür wieder. Glücklicherweise hatte Answald sich zu Walter hinzugesellt, denn die Männer teilten sich. Während der Hexenjäger in Richtung Stadtmitte aufbrach, begaben sich seine Schergen zum Stadttor. Walter gelang es, den Anführer der Schurken bis zu einem Bordell im Rotlichtbezirk Bergsburgs zu verfolgen. Hier verschwand er nach einem plumpen Ablenkungsmanöver im Haus, kam aber nicht wieder hervor. Walter hatte entgegen aller Wahrscheinlichkeit seine Spur verloren! Answald hatte zwar mehr Erfolg und konnte die Handlanger des Hexenjägers bis zu einem Mietstall in der Nähe des Südtores verfolgen; doch außer Warten und Kartenspielen unternahmen die Männer nichts. Die Ausführung der schrecklichen Tat, die die Verschwörer geplant hatten, oblag offenbar allein dem Hexenjäger.
Als auch im Unterschlupf der Fanatiker keine neuen Hinweise darüber zu finden waren, wie die Untat denn aussehen, wo sie stattfinden und wen sie betreffen würde, gingen Bernard und Richard vor lauter Verzweiflung zum Tempel des Ulric. Nach einigen Verhandlungen wurden sie von Ulric Messerschmidt, dem stellvertretenden Tempelvorsteher, empfangen. Dieser erkannte anhand der Beschreibung Bernards den Hexenjäger als Bernd Küster, der wegen seines ungesunden Fanatismus bereits vor geraumer Zeit aus dem Orden verstoßen worden war. Aber mehr als eine Verdoppelung der Tempelwachen konnte Messerschmidt nicht veranlassen; es war schon viel Überzeugungsarbeit nötig, dass er überhaupt auf Bernards Worte hörte. So zogen die beiden Abenteurer nicht wirklich zufrieden wieder von Dannen und begaben sich zurück zu ihren Freunden, die noch immer beim Mietsstall auf der Lauer lagen.
Was die Gefährten nicht wissen konnten: Der Ort ihrer letzten Bemühungen war schon gut gewählt, und hätten sie nur wenige Minuten länger dort verweilt, wäre vielleicht Schlimmes verhindert worden. So wurden die Abenteurer lediglich Zeuge, wie Bernd Küster gegen Mitternacht zum Mietsstall kam, seine Schergen zusammentrommelte und mit ihnen durch das Südtor die Stadt verließ. Kaum hatten sich die schweren Torflügel hinter den Fanatikern geschlossen, da erschollen plötzlich dumpfe Glockenschläge: Die Glocken des Ulrictempels! Zu dieser Stunde? Die Fenster der Stadt waren alsbald allesamt hell erleuchtet, und schon bald machte die Nachricht wie ein Lauffeuer die Runde: Der Wächter der Ewigen Flamme im Ulrictempel wurde umgebracht! Dem armen Priester Justus wurde hinterrücks die Kehle durchgeschnitten, sein Leichnam furchtbar verstümmelt und an die Wände des Raumes waren mit seinem Blut dutzende Sigmarrunen geschmiert worden!
In der Tat, auch wenn die Verschwörung nun offensichtlich war, würde dieses Zeichen seine Wirkung in Middenheim nicht verfehlen. Und auch wenn für die Gefährten und einige andere klar war, dass es sich um das Werk von Verrätern handelte, würde die Untat bestimmt schwerwiegende Folgen für die Region und das Verhältnis zwischen den Tempeln Ulrics und Sigmars haben.
Den Gefährten blieb jedenfalls nur noch, die Öffnung der Tore am nächsten Morgen abzuwarten und sodann die Verfolgung von der Verräterbande um den niederträchtigen Bernd Küster aufzunehmen. Und mit der richtigen Ausrüstung sollte auch einer Sühnung der unglaublichen Schandtat des irren Fanatikers nichts mehr im Wege stehen...
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