Den Titel dieses Threads hatte ich erst jetzt entdeckt, mußte dann aber feststellen, daß NICHT über die BEGEISTERUNG für Militärkampagnen diskutiert wird, sondern über die STRUKTURIERUNG, PLANUNG, und UMSETZUNG von Militärkampagnen.
Das erstere ist - finde ich - VIEL interessanter. - Das Planen und Umsetzen ist doch spielleiterische Routinearbeit, wenn erst einmal klar ist, was er und seine Spieler denn überhaupt spielen wollen. Hier sind Militärkampagnen überhaupt KEIN STÜCK anders als "nicht-militärische" Kampagnen. Wobei ich diese strikte Trennung eh nicht für sinnvoll halte: zu oft sind bei mir insbesondere Fantasy-Kampagnen in unterschiedlichsten Rollenspielen, nach unterschiedlichsten Regelwerken aufgrund der politischen Aktivitäten der Spieler in KRIEGSSITUATIONEN geraten. Und eh man sich's versieht, spielt man schon LANGE in einer Militärkampagne!
-Da ich noch keine Militärkampagne gespielt oder gemeistert habe, wäre ich über Tips zur Auflockerung und zur Abwechslungsreichen gestaltung sehr dankbar,
Wer meint, daß Militärkampagnen nur aus Kampfszene bestehen, der verwechselt ROLLENSPIEL-Kampagnen mit TABLETOP-Kampagnen. In letzteren spielt man eine Kampfbegegnung nach der anderen durch - oft mit deutlichem Zeitabstand zwischen den einzelnen Schlachten innerhalb der Spielwelt. Beim Rollenspiel spielt man seine Charaktere DIE GANZE ZEIT ÜBER. - Das heißt Charakterspiel VOR dem Kampf, WÄHREND des Kampfes, NACH dem Kampf, ZWISCHEN den Kampfeinsätzen, WÄHREND der zivilen Einsätze, WÄHREND des Heimaturlaubs, usw. - Halt die GANZE ZEIT.
-Dieser Punkt richtet sich in erster Linie an Spieler, die nicht unbedingt Militärkampagnen favorisieren.
Was würde eine Militärkampagne für euch spielenswert machen? Welche zusätzlichen Elemente sollten auf alle Fälle enthalten sein? Was ist völliges No-go?
Wenn Du diese Frage stellst, dann DEFINIERE erst einmal, was eine "Militärkampagne" FÜR DICH, d.h. nach DEINEM Verständnis überhaupt sein soll.
Was sie nach MEINEM Verständnis ist: Normales Rollenspiel nur mit Charakteren, von denen einige Mitglied militärischer Organisationen sind - dabei ist es nicht festgelegt, ob gerade Kriegszeiten herrschen oder nicht, weil Militärkampagnen in Friedenszeiten auch nicht ohne sind (siehe Stargate, Star Trek, Babylon 5, Sharpe, usw.).
Wenn Du nach "zusätzlichen" Elementen fragst, dann solltest Du erst einmal die DEFINIERENDEN Elemente aufführen, so daß man sich als Gefragter KONKRET Gedanken machen kann, ob einem noch etwas fehlt.
Aktuell fragst Du eher nach den VORURTEILEN, die Spieler "die nicht unbedingt Militärkampagnen favorisieren" haben. Dies aber nicht explizit, weshalb die Antworten, die Du darauf bekommst, auch alle NICHTS TAUGEN.
Wenn Du schon nach "zusätzlichen" Elementen fragst: Implizierst Du damit, daß in eine ZUFRIEDENSTELLENDEN Kampagne auch tatsächlich ALLES, was irgendwie einen Spieler interessieren könnte, auch vorkommen MUSS?
Also mich interessieren schnelle Verfolgungsjagden mit bewaffneten, umgebauten Straßenfahrzeugen. Aber wenn ich in einem Segelschifffahrts-Setting spiele, dann habe ich zwar das Interesse, aber ich MUSS diese Autoverfolgungsjagden NICHT in meiner Seefahrts-Kampagne haben!
Mich interessieren moralische Fragestellungen, der Umgang mit "Der Großen Lüge", wie sie in vielen Settings vorhanden ist (oftmals nicht nur eine Große Lüge, sondern gleich viele konkurrierende). Diese moralischen Fragestellungen MUSS ich IMMER haben. Die sind für mich etwas, an dem sich mein Interesse für das Charakterspiel entzündet.
Aber: In einer einzigen Kampagne, wird man NICHT für JEDEN Spieler, und NICHT ALLE interessanten Elemente gleichermaßen einbauen können.
Es ist besser eine klar ausgerichtete Kampagne mit einem hohen Grad an zielgerichtetem Engagement zu spielen, als eine vor sich hin verrottende Komposttonne, in die man ALLES reingeschmissen hat, was irgendwen irgendwann mal irgendwie interessiert haben könnte.
Wie lang sollten Schlachten maximal dauern, bis der nächste Größere Rollenspielpart kommt?
Das ist - sorry, aber mir fällt nichts anderes an Formulierung ein - BESCHEUERT!
Eine Militärkampagne - so vermittelst Du mit dieser Frage - besteht BEI DIR vornehmlich aus breiten (tabletopartigen) Schlachten, unterbrochen von "Rollenspielparts". - Also so etwas würde ICH NICHT spielen wollen!
Ich spiele eine ROLLENSPIELKAMPAGNE. Darin ist das wichtigste Element das ROLLENSPIEL, das Spiel der jeweiligen Rollen der Charaktere, der SCs und NSCs. - Und das Rollenspiel kennt KEINE GRENZEN!
So, wie Du es darstellst, "schaltest Du das Rollenspiel ab", wenn Du eine Kampfszene beginnst, und "schaltest es nachher wieder an".
Das macht mich Schaudern.
Das ist für mich nur "strichweise Rollenspiel" unterbrochen von Tabletop-Wargaming. Und da mag ICH lieber "Trennkost"!
In JEDER Kampfszene, die nicht einfach nur als Cut-Scene zum Stimmungssetzen gedacht ist, sind die SCs beteiligt. Damit sind die SCs anwesend und die SPIELER können diese Charaktere spielen. - Wie kommst Du denn auf die - abermals sorry - BESCHEUERTE Idee, daß das Rollenspiel irgendwie AUFHÖREN würde, wenn eine Kampf-Szene beginnt?
Was ist denn mit einer Verfolgungsjagdszene?
Oder eine Bibliotheks-Recherche-Szene?
Oder einer Sex-Szene?
Oder einer Auto-Umbastel-Szene?
Auch bei diesen Szenen könnte man - BESCHEUERTERWEISE - behaupten, das "Rollenspiel setzt aus", bis diese Szenen vorbei sind. - Oder WARUM könnte man das Deiner Ansicht nach hier NICHT, aber sehr wohl bei Kampfszenen?
-Ist es sinnvoll, die Kampagne etwas aufzuteilen? In Schlachtenabenteuer und Rollenspielparts?
Siehe oben unter Stichwort: BESCHEUERT.
Wenn es KEIN Rollenspiel gibt, dann gibt es KEINEN GRUND zu kämpfen und NICHTS WOFÜR man in den Kampf zieht. - Dann hat man Schach oder Go - einen abstrakten Konflikt OHNE Charaktere und OHNE Charakterspiel. - Oder man hat eben Tabletop-Wargaming.
So könnte man Spieler, die absolut nicht für den Schlachtenpart zu begeistern sind in entsprechenden Abenteuern einfach a´la Mark in "The Gamers" nebenherlaufen lassen.
Das geht in ALLEN Arten von Kampagnen, in denen die SCs nicht immer und ständig aufeinander hocken müssen. - Siehe Babylon 5. Die Hauptfiguren müssen NICHT STÄNDIG bei allem, was abgeht, dabei sein. - Jede einzelne verfolgt ihre eigene Agenda. Und manche sind eben eher die Leute für's Grobe, und andere die für das diplomatische Parkett. Und BEIDE können mit ihren Handlungen die Welt aus den Angeln heben!
Man kann natürlich einzelne SPIELER beim Szenen-Schwenk auf die Feldbefestigungen bei Cold Harbor aus dem Hause weisen und heimschicken. - Doch: Wie BESCHEUERT ist das denn, wenn man die Zimperliesen bei jedem Szenenwechsel wieder herfahren muß, weil "nun ja eine Rollenspielszene kommt"?
Schwenk ins Hauptquartier in einem Gehöft. <SL: Rollenspielzeit!> Captain Thomas E. Barker, Kommandeur des 12. New Hampshire Infanterieregiments (das Regiment hatte beim ersten Angriff bereits 164 seiner 300 Männer verloren) sagt gerade bei Erhalt des Befehls des SC-Generals: "I will not take my regiment in another such charge if Jesus Christ himself should order it!". Zeit für einen ausgespielten sozialen Konflikt. <Spieler: Konflikt? - Ähm, Du, das ist mir zu militärisch, Du. Ich fahr dann mal wieder heim. Ruf mich auf dem Handy an, wenn ihr wieder Rollenspiel macht, ja? - SL (mit Cartman-Stimme): Scheiße!>
Wie verfährst Du denn bei "normalen" Fantasy-Kampagnen, wenn es aus einer sozialen Situation zu einer Eskalation mit physischer Gewalt kommt? - Schickst Du dann die Spieler, die dieses "militärisch-taktische Zeug" nicht mögen, aus dem Zimmer?
Militärisches ROLLENSPIEL ist zunächst einmal ROLLENSPIEL. - Und zwar ganz normales, unkompliziertes, nicht-artsy-fartsy Rollenspiel, wie man es seit OD&D gespielt hat. - Sobald jemand einen Paladin oder eine Stadtwache oder einen kreuzritter-inspirierten Kleriker spielt, spielt er schon MILITÄRS! - Militär ist erst einmal nur eine bestimmte SOZIALE UMGEBUNG. Wie irgendwelche Magier-Akademien mit striktesten Verhaltensvorschriften. Wie Kulte von Religionen mit ridigem Moral-Kodex. Wie Diebesgilden mit harschen Strafen für jeden, der sich nicht dem Befehl des Gildenmeisters und seiner Stellvertreter beugt.
Ich sehe NICHT, was hier eine solche "Sonderbehandlung" gegenüber NORMALEN Kampagnen rechtfertigen würde.
-Wie kann ich Spieler, die befürchten, dass es unglaublich langweilig wird, weil ich ja Figuren anstatt Bleistiftzeichnungen zur visualisierung benutze, dazu begeistern, mal den Auftakt mitzuspielen?
Wenn sich ein Spieler bei Bleistiftzeichnungen, bei unübersichtlichem Gekrittel, das stundenlanges Im-Kreis-Nachfragen im Stile von "Was sieht mein Charakter? Wo stehe ich jetzt? Bin ich schon durch die Tür gegangen? Ich dachte das Fenster wäre links! usw. ", NICHT langweilen sollte, er sich dafür aber bei klaren, übersichtlichen Aufstellungen von Positionierungen mit Figuren "langweilt", dann STIMMT ETWAS MIT DEM SPIELER NICHT.
ICH würde den sofort aus der Runde entfernen, da er offensichtlich nicht mehr ganz sauber tickt.
Aussteiger sind ja nicht weiterhin schlimm, in einer Militärkampagne stirbt schnell mal wer...
Aussteiger aus einer meiner Kampagnen tun mir IMMER weh, weil ich ja meine Kampagnen mit VIELEN Vernetzungen zu jedem einzelnen SC aufbaue. Das reißt schon eine schmerzliche Wunde! - Und auch wenn man in Militärkampagnen MANCHMAL stirbt, dann ist das immer so, daß hier viel, was der Charakter noch vor hatte oder was ANDERE (NSCs) für und mit diesem SC vor hatten, nun nicht mehr möglich ist.
Zur Tödlichkeit: Bei meiner B5-Kampagne ist KEIN SC gestorben. Bei meiner B5-GROPOS-Kampagne auch nicht. - Bei Deadlands:Reloaded habe in mancher Besetzung pro Spielsitzung MINDESTENS einen toten SC! Und das ist KEINE Militär-Kampagne!
-Außerdem würde mich noch interessieren, wie viele Spieler überhaupt, in keinster Weise zu einer Militärkampagne zu überzeugen wären.
Mich würde zuerst mal interessieren, was denn diese Spieler, die "in keinster Weise" zu einer Militärkampagne zu bewegen sind, sich ÜBERHAUPT DARUNTER VORSTELLEN.
Und dann würde mich interessieren, wie diese Spieler denn zum Spielen innerhalb von Clans, Orden, Bünden, Logen, Geheimorganisationen, Behörden (Polizei, Geheimdienste), usw. stehen. - Denn das müßten sie ja vermutlich EBENFALLS "in keinster Weise" machen wollen.