Autor Thema: Wie begeistere ich Spieler für eine Militärkampagne?  (Gelesen 5444 mal)

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Offline Blutschrei

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Ahoi!

Ich habe gerade meine ganzen DSA-Militärkampagnen-Planungen gefunden, mir die besten Ideen rausgeschrieben, den Rest beiseite gelegt und will jetzt auch tatsächlich mal in eine Militärkampagne einsteigen. Und zwar mit Savage Worlds Regelwerk.

Ich selbst bin stundenlang für Taktikdiskussionen, eingeschobene 6-Stunden-Tabletop-Kämpfe, vielfältiges Gegnerdesign etc zu haben.
Ich selbst spiele auch gerne kompetetiv, was ich in solch einer Kampagne auch sehr schön ausleben kann, nehme ich zumindest einmal an.
Mir selbst werden Kämpfe auch nicht langweilig. Bzw der einzige der mir langweilig wurde war eine 4-tägige WarhammerTT-Schlacht, aber das auch erst am letzten Tag^^
Aber wie das nunmal so ist, sitzt man nicht mit seinen eigenen Klonen am Tisch, sondern mit Spielern, die andere Erwartungen/Bedürfnisse/Ausdauer/Interessen haben. Und auch diese würde ich gerne befriedigen.


meine Fragen:

-Da ich noch keine Militärkampagne gespielt oder gemeistert habe, wäre ich über Tips zur Auflockerung und zur Abwechslungsreichen gestaltung sehr dankbar, über die suche habe ich einen Thread gefunden, der in die gleiche Richtung ging, aber nicht sehr ergiebig war.

-Dieser Punkt richtet sich in erster Linie an Spieler, die nicht unbedingt Militärkampagnen favorisieren.
 Was würde eine Militärkampagne für euch spielenswert machen? Welche zusätzlichen Elemente sollten auf alle Fälle enthalten sein? Was ist völliges No-go? Wie lang sollten Schlachten maximal dauern, bis der nächste Größere Rollenspielpart kommt?

-Ist es sinnvoll, die Kampagne etwas aufzuteilen? In Schlachtenabenteuer und Rollenspielparts? So könnte man Spieler, die absolut nicht für den Schlachtenpart zu begeistern sind in entsprechenden Abenteuern einfach a´la Mark in "The Gamers" nebenherlaufen lassen.

-Wie kann ich Spieler, die befürchten, dass es unglaublich langweilig wird, weil ich ja Figuren anstatt Bleistiftzeichnungen zur visualisierung benutze, dazu begeistern, mal den Auftakt mitzuspielen? Aussteiger sind ja nicht weiterhin schlimm, in einer Militärkampagne stirbt schnell mal wer...

-Außerdem würde mich noch interessieren, wie viele Spieler überhaupt, in keinster Weise zu einer Militärkampagne zu überzeugen wären. Um den Thread nicht explodieren zu lassen könnt ihr mir das ja einfach per schlichtem Satz in ne PM schreiben, ich würde die Zahl dann hier einfach mal festhalten. Wenn ihr sonst etwas zum Thema zu posten habt könnt ihrs natürlich einfach in den Thread schreiben. Eine kurze Begründung diesbezüglich wäre mit Sicherheit auch hilfreich.
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Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: Wie begeistere ich Spieler für eine Militärkampagne?
« Antwort #1 am: 19.03.2010 | 02:10 »
Nur stundenlanges Zahlenwälzen, Dauerdraufhauen, Taktikwälzen wäre nichts für mich. Infiltration, Sabotage, Politik, Nachschubbeschaffung, Rettungsmissionen, Verhöre, Botschaften überbringen dagegen schon. Dabei müssen die Teile der Kampagne, die überwiegen Rollenspiel sind, gar nicht so lange dauern, viele Kleine wären für mich persönlich besser.

Und es kommt ja auch immer darauf an, was es für SCs sind. Einen Friedensprediger, Alchemisten oder jemand der der Natur verbunden ist, kriegst du da nicht ohne weiteres rein, da muss schon ein besonderer Hintergrund sein.

Ich habe auch grade eine Schlacht um eine Stadt am laufen, und solange meine Spieler nebenher was zu tun kriegen, finden sie das eine gute Abwechslung.
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Offline Falcon

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Re: Wie begeistere ich Spieler für eine Militärkampagne?
« Antwort #2 am: 19.03.2010 | 02:14 »
Oh, das ist toll. Denn zufällig stelle ich mir seit einigen Wochen genau dieselbe Frage. Unsere Runden haben (meines Wissens) Militärkampagnen noch nie gespielt und stehen dem deswegen natürlich mit Abneigung gegenüber.

Ich finde, daß das eine schöne Abwechslung zum ziellosen Umherlatschen von bunten, nicht zusammenpassenden und eigentlich unmotivierten Mietschwertern sein kann, was die meisten Rollenspieler ja favorisieren. 

Wobei ich auf 6Stunden Schlachten auch gut verzichten kann. Ich spiele ja Savage Worlds, damit die einzelnen Szenen nicht zu lange aufhalten.
« Letzte Änderung: 19.03.2010 | 02:17 von Falcon »
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Offline Blutschrei

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Re: Wie begeistere ich Spieler für eine Militärkampagne?
« Antwort #3 am: 19.03.2010 | 02:36 »
Zitat
Nur stundenlanges Zahlenwälzen, Dauerdraufhauen, Taktikwälzen wäre nichts für mich.
Hierzu sei gesagt, dass sich die meisten meiner Kämpfe nicht einfach nur durch "bessere Werte" sondern auch durch Aktionen auserhalb der Angriffs- und Waffenwerte entscheiden lassen. Ausnutzen der Umgebung, besondere Gegenstände, Umstände, Gelegenheiten zur Ablenkung und so weiter können Kämpfe meiner Erfahrung nach deutlich spannender machen, wenn man es schafft, das richtige Maß an Komplexität zu treffen, was mir auch nicht immer gelingt.
Das geht aber natürlich nicht bei jedem Trupp aus 3 Goblins, aber bei den "Encountern" geb ich mir da durchaus Mühe.

Zitat
Infiltration, Sabotage, Politik, Nachschubbeschaffung, Rettungsmissionen, Verhöre, Botschaften überbringen dagegen schon.

Klar, das gehört dazu, wobei ich hier echt aufpassen muss, dass das nicht zu kurz kommt, da es der Punkt ist der mich selbst (teils) weniger interessiert.


Zitat
Und es kommt ja auch immer darauf an, was es für SCs sind. Einen Friedensprediger, Alchemisten oder jemand der der Natur verbunden ist, kriegst du da nicht ohne weiteres rein, da muss schon ein besonderer Hintergrund sein.

Ich habe es mir ohnehin angewöhnt, meine Gruppe Themengruppen bauen zu lassen, natürlich sollen das dann nicht alles Soldaten sein, ich bin da auch für Kompromisse offen, aber wer sich nicht von der Idee "Ich spiel Otto den Fischer, den nur sein Abendessen interessiert" abbringen lässt, der kann eben nach der ersten Sitzung wieder gehen, weil er nicht in die Kampagne integrierbar ist, was ich aber vorher natürlich ankündige.

Zitat
Ich spiele ja Savage Worlds, damit die einzelnen Szenen nicht zu lange aufhalten.
Das auswürfeln bei 300+ beteiligten kann trotzdem einiges an Zeit beanspruchen ;)
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Offline Falcon

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Re: Wie begeistere ich Spieler für eine Militärkampagne?
« Antwort #4 am: 19.03.2010 | 02:40 »
Dafür würde ich schon das Massenkampfsystem benutzen. Muss man natürlich nicht. Mein Maximum mit Figuren waren bislang 80Beteiligte. Das hat 70min oder so gedauert.
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Online Imion

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Re: Wie begeistere ich Spieler für eine Militärkampagne?
« Antwort #5 am: 19.03.2010 | 03:00 »
Eine Militärkampagne auf den 'Akt an sich' (dh den Kampf) zu beschränken ist IMO das Dümmste was man machen kann (da kann man genausogut das nächstbeste Tabletop rausholen).
Krieg, das sind Stunden der Langeweile, unterbrochen von Momenten des Terrors, gefolgt von Stunden der Langeweile, und diese Langeweile sollte mit Rollenspiel gefüllt werden. Man lernt seine Kameraden am Lagerfeuer/beim R&R in der Etappe besser kennen, macht sich Freunde (oder Feinde) unter der zivilen Bevölkerung, versucht seine Verpflegung durch nächtliche Aquisition auf einem nahen Bauernhof aufzubessern, schreibt Briefe an Familenangehörige und Freunde in der Heimat, usw. usf.

Will sagen: Militärkampagne != nur Kampf!

Zivilisten könnte man zuerst mal als Flüchtlinge einführen, die von den wackeren Soldaten in Sicherheit gebracht werden sollen (mit dem Ausweichen der gemiscten Gruppe vor dem Feind lässen ich schon, je nach Veranlagung genug Sitzungen füllen) vllt sind die Protagonisten auch versprengte Truppen, die zusammen mit lokalen Guerillagruppen im nun durch den Feind überrannten Gebiet zusehen müssen, wie sie überleben. Dann könnte man die (ehemaligen) Zivilisten eben auch mit Hilfe der Unterstützung der militärischen Chars mit der Zeit das Kriegshandwerk erlernen lassen.

Für den reinen Tactic-Wank unter dem fadenscheinigen Deckmantel des Rollenspiels bin ich nicht hinter dem Monitor hervorzulocken, dafür gibts ja schliesslich Battletech, da bin ich mir selbst ggüber dann ehrlich genug zu sagen: OK, heute mal nix mit Rollenspiel, aber 'ne Lanze gg Kurita ist OK.
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Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: Wie begeistere ich Spieler für eine Militärkampagne?
« Antwort #6 am: 19.03.2010 | 03:00 »
Das klingt dann ja eigentlich gut, da müssen nur noch deine Spieler mitmachen.

Ein Massenkampfsystem kann ganz nützlich sein für die Menge mitlaufender Soldaten (unsere Schlacht hat ein paar tausend davon, die will ich ganz sicher nicht alle würfeln  ;) ), für die besonderen Einheiten mache ich das jedoch nicht. Da wäre sonst der Witz raus.
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Re: Wie begeistere ich Spieler für eine Militärkampagne?
« Antwort #7 am: 19.03.2010 | 03:04 »

Zivilisten könnte man zuerst mal als Flüchtlinge einführen, die von den wackeren Soldaten in Sicherheit gebracht werden sollen (mit dem Ausweichen der gemiscten Gruppe vor dem Feind lässen ich schon, je nach Veranlagung genug Sitzungen füllen)

Warum bin ich da nicht drauf gekommen?  ;) Das fehlte noch in der Sclacht.

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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Wie begeistere ich Spieler für eine Militärkampagne?
« Antwort #8 am: 19.03.2010 | 06:43 »
Krieg, das sind Stunden der Langeweile, unterbrochen von Momenten des Terrors, gefolgt von Stunden der Langeweile, und diese Langeweile sollte mit Rollenspiel gefüllt werden. Man lernt seine Kameraden am Lagerfeuer/beim R&R in der Etappe besser kennen, macht sich Freunde (oder Feinde) unter der zivilen Bevölkerung, versucht seine Verpflegung durch nächtliche Aquisition auf einem nahen Bauernhof aufzubessern, schreibt Briefe an Familenangehörige und Freunde in der Heimat, usw. usf.

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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline Der Nârr

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Re: Wie begeistere ich Spieler für eine Militärkampagne?
« Antwort #9 am: 19.03.2010 | 09:19 »
Geht es hier nur um Kriegskampagnen oder um Militärkampagnen im Allgemeinen? Man kann eine Militärkampagne ja auch in Friedenszeiten spielen.

Ich gehöre zu denen, die wenig Lust auf Militärkampagnen verspüren. Wenn ich von 6-stündigen Schlachten höre, kann ich definitiv sagen: Das ist ein No-Go! An zu lange Kämpfe hätte ich bei einer Militärkampagne aber auch gar nicht gedacht. Mir kommen da schon unangenehme Gedanken, wenn ich an den Militarismus denke, das nötige militärische Fachwissen, Dienstwege, Vorgehensweisen, die militärischen Strukturen, Disziplin etc. Da ich null Ahnung von all dem Kram habe, fürchte ich auch, dass mir die ersten paar Spielabende der SL oder ein Mitspieler vorsagen muss, wie ich mich nun zu verhalten hätte.
Außerdem hat Rollenspiel für mich auch etwas mit Freiheit und Fantasie zu tun. Ich weiß nicht so recht, wieso man sich dann freiwillig eine Militärkampagne aufhalsen sollte. So etwas ist vielleicht mal für ein paar Termine ganz nett und eine Abwechslung, aber für dauerhaftes Spiel? Was an Stunden der Langeweile reizvoll sein soll, entzieht sich mir auch.
Was könnte man nun tun, um mir eine Militärkampagne schmackhaft zu machen? Ehrlich gesagt: Ich weiß es nicht wirklich. Vermutlich müsste sie einfach möglichst wenig von dem haben, was einem im Allgemeinen so zu Militär einfällt.
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Offline Benjamin

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Re: Wie begeistere ich Spieler für eine Militärkampagne?
« Antwort #10 am: 19.03.2010 | 09:34 »
Ich hab meinen Spielern mal testweise einen handfesten Söldner auftrag aufs Auge gedrückt, mit Anheuern, Befehlskette, Soldanteilen etc.
Fazit: Nein, das macht ihnen keinen Spaß.

Ich glaube, irgendwelche auflockernden Elemente hätten es vielleicht erträglicher, aber nicht wirklich spaßiger gemacht.

Offline Don Kamillo

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Re: Wie begeistere ich Spieler für eine Militärkampagne?
« Antwort #11 am: 19.03.2010 | 09:39 »
Es gibt ja im Bereich Militärkampagne viele Möglichkeiten.

Frage wäre z.B., ob die Gruppe alleine unterwegs wäre oder noch Leute dabei hätte. Je mehr Leute, desto grober wird das Ganze, denke ich.

Wovon ich z.B. gerne mehr sehen würde und was mich auch spieltechnisch reizen würde, wäre eine Kampagne im Bereich „Sharpes Rifles“, kleine Einheit Scharfschützen zu den napoleonischen Kriegen ( dieses Zeitalter ist hier schon noch wo erwähnt, da aber mit Drachen, meine ich ).

Da hat man halt entweder die gesamte Truppe ( 15-20 Mann ) oder nur Cheffe mit 3-4 Leuten, die an allen Fronten kämpfen, Fronturlaub machen und dort mit Intrigen konfrontiert werden etc., Spezialmissionen, kaum offene Feldschlachten, dazu noch spezielle Gegner, natürlich Frauen, Feinde in den eigenen Reihen ( inkompetente Generäle )

Da scheinen alle Facetten durch bzw. können durchscheinen.
Awesomeness ist eine Krankheit, bei mir chronisch!
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Wie begeistere ich Spieler für eine Militärkampagne?
« Antwort #12 am: 19.03.2010 | 09:47 »
Neben dem "Inhalt" der Kampagne sehe ich das Hauptproblem in der Kommandostruktur. Wenn die Gruppe als eine Einheit fungiert, dann muss sie Befehle ausführen, was viele Spieler nicht so gerne sehen. Wenn die SC hoch genug in der Kommandokette stehen, um halbwegs frei entscheiden zu können, werden sie kaum als Einheit zum Einsatz kommen, sondern eben als Führungspersonen. Da muss man sich schon etwas zu überlegen. Ich würde aus diesem Grund zu einer klein angelegten Auseinandersetzung greifen; statt ein ganzes Reich in den Krieg zu führen lieber einen kleinen Außenposten beackern, wo die Zahlen überschaubar sind und die SC Kommando geben und dennoch zusammen sein können (ähnlich wie bei Star Trek vielleicht; die SC wären dann quasi die Brückencrew).
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Offline Falcon

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Re: Wie begeistere ich Spieler für eine Militärkampagne?
« Antwort #13 am: 19.03.2010 | 09:55 »
Es hat für mich auch viel mit freiem Rollenspiel zu tun, wenn Kämpfe nicht nur da vorkommen, wo der SL es vorsieht, sondern, daß sie überall auftreten können und man frei überlegen muss, wie man sie übersteht. Und das mit Ressource Mitmensch anstelle von Ressource Zaubersteckenladung. Das hat auch viel (mehr) Rollenspielpotential.

Auf den nächsten großen Kampf am Rollenspielabend zu warten langweilt mich mittlerweile am allermeisten. Ich will, daß sich die Kämpfe aus dem Spiel ergeben oder eben die UMGEHUNG der Kämpfe. Das geht in Militärkampagnen viel einfacher. Es geht auch weniger um Ausrüstung, weil es die ja meistens gratis gibt und die Skills unterscheiden sich nicht tierisch, so daß wirklich die Charaktereigenschaften die Unterscheidung ausmachen, was mir auch gut gefällt.

Der Militarismus muss nicht zwangsläufig im Vordergrund stehen. Ich finde diese US Marine Scheisse zum Kotzen. Es gibt auch genug Beispiele, wo das etwas lockerer angegangen wird.

In Militärkampagnen haben die Charakter etwas Druck von Aussen, wissen also immer , was sie tun können, wenn sie mal keine eigenen Aufgaben haben. Hierarchie kann da auch  fehlende persönlichen Bezug ausgleichen (man hat ja die Pflicht) oder eben erzeugen.
« Letzte Änderung: 19.03.2010 | 09:59 von Falcon »
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Wie begeistere ich Spieler für eine Militärkampagne?
« Antwort #14 am: 19.03.2010 | 12:07 »

 Was würde eine Militärkampagne für euch spielenswert machen? Welche zusätzlichen Elemente sollten auf alle Fälle enthalten sein? Was ist völliges No-go? Wie lang sollten Schlachten maximal dauern, bis der nächste Größere Rollenspielpart kommt?

-Ist es sinnvoll, die Kampagne etwas aufzuteilen? In Schlachtenabenteuer und Rollenspielparts? So könnte man Spieler, die absolut nicht für den Schlachtenpart zu begeistern sind in entsprechenden Abenteuern einfach a´la Mark in "The Gamers" nebenherlaufen lassen.
Die Schlachten-Kämpfe sind TEIL des Rollenspiels, DER Teil wo der SC seine wahren Farben zeigen muss.

Riskiere ich mein Leben, schicke ich andere in den sicheren Tod.
Warum?
Unter welchen Umständen

Was legitmiert es?
Zitat
eingeschobene 6-Stunden-Tabletop-Kämpfe,
bitte nicht, bloss nicht, das Battlesystem sollte RPG tauglich sein, nicht Tabletop

Eine Militärkampagne auf den 'Akt an sich' (dh den Kampf) zu beschränken ist IMO das Dümmste was man machen kann (da kann man genausogut das nächstbeste Tabletop rausholen).

Neben dem "Inhalt" der Kampagne sehe ich das Hauptproblem in der Kommandostruktur. Wenn die Gruppe als eine Einheit fungiert, dann muss sie Befehle ausführen, was viele Spieler nicht so gerne sehen. Wenn die SC hoch genug in der Kommandokette stehen, um halbwegs frei entscheiden zu können, werden sie kaum als Einheit zum Einsatz kommen, sondern eben als Führungspersonen.
Special Forces, Special Forces Team Leaders
Der Akt an sich wird durch den wirklich wichtigen Akt der vorbereitung, Vorplanung, logistik vorbereitet.
Was haben wir?
Was brauchen wir, sinnvoll, notwendig, unbedingt ?
Was brauchen die Nachbarn?
Brauchen die von dem was wir brauchen es notwendiger , ist ihr Auftrag wichtiger....


Zitat
Zivilisten könnte man zuerst mal als Flüchtlinge einführen
oder als Tross, Marketender, Familie, man könnte diese als SCs nehmen und den Kampf als Downtime.

und dann wollen wir den wahren Feind nicht vergessen.
Andere Waffengattungen, andere Schulen der taktisch-strategischen Doktrin, Gloryhounds
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Arkam

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Re: Wie begeistere ich Spieler für eine Militärkampagne?
« Antwort #15 am: 19.03.2010 | 15:31 »
Hallo zusammen,

die beste Militärkampagne die ich bisher mit erlebt habe, Robotech Hintergrund, Mechas gegen Alien, mit Palladium System lebte vor allen aus den folgenden Komponenten heraus.

Soap Opera
Das Privatleben er Charaktere vom Quickie unter dem Aquarium bis zur Planung einer Hochzeit im Rahmen er militärischen Gegebenheiten hatte breiten Raum.

Verschiedene Typen
Wir hatten die Karriere Offizierin die streng nach Buch vor ging, den Geschädigten er musste wegen des Feindes und auf ihre Bitte hin seine Frau erschießen, stellt euch vor die Frau hätte einen Alien Embryo in sich gehabt, den ehemaligen Freiheitskämpfer der sich noch in das Militär einfinden musste und den typischen Verpisser.

Interne Konkurrenz
Da gab es die Leute die unbedingt zum Flieger Ass werden wollten und schon Mal einen Befehl ignorierten um einen Abschuss vor der Konkurrenz zu bekommen.
Die Leute die Karriere machen wollten und die Leute die ihr Kampfgerät eher individuell gestalten wollten lagen im Clinch.
Aber auch der Wettbewerb um Prototypen war interessant.
Auch die verschiedenen Dienstränge bieten da nette Möglichkeiten. Dem Schütze Arsch ist der Auftrag gegenüber dem eigenen Überleben egal. Sein Vorgesetzter wird das eventuell schon anders sehen. Wenn beide von Spielern gespielt werden die ihjre Rolle nicht übertreiben kann das viele interessante Szenen bieten.

Der Innere Feind
Was im realen Arbeitsleben nervt kann im Rollenspiel bereichernd wirken.
Wegen eines Mehrverbrauchs an Büroklammern musste meine Mecha Truppe zum Beispiel eine Zwangsinventur machen. Wie zahlt man so etwas den Bürokraten heim ohne gegen Vorschriften zu verstoßen?
Auch politische Ränkespiele und Vorgaben sind immer wieder interessant. Wir haben beschlossen der Krieg ist jetzt zu Ende es gibt keinen Nachschub mehr.
Aber auch die eigene PR kann interessant sein. Das ist Herr Meier Reporter der wird sie ab jetzt im Panzer begleiten. Natürlich hat der Reporter keine Ahnung und das geplante Manöver entwickelt sich bei einem Überraschungsangriff zu blutigem Ernst.

Verräter
Überläufer bieten ein hohes Potential für Rollenspiel. Traut man ihnen im Gefecht? Sind es vielleicht doch Spione?

Gruß Jochen
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Offline First Orko

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Re: Wie begeistere ich Spieler für eine Militärkampagne?
« Antwort #16 am: 19.03.2010 | 16:21 »
Na da fühle ich mich als quasi Anti-Militarist ja direkt mal angesprochen ;D
Tatsächlich meide ich Kriegsfilme (bis auf eine Ausnahme), Computerspiele mit militärischen Hintergrund und militärische Rollenspielsettings wie der Untote den geweihten Boden. Allerdings hatte ich beim Lesen von "Jahr des Greifen" mehr und mehr den Drang verspürt, einmal genau sowas zu leiten oder zu spielen. Bisher ist nix davon etwas geworden, aber ich hab mir trotzdem immer mal wieder Gedanken darüber gemacht, wie ich das gestalten würde, damit ich tatsächlich "Spass" dran habe (wenn man mal außen vor lässt, das Krieg an sich eigentlich nix Spassiges ist).

Viel Gutes wurde hier ja schon vorgeschlagen. Eine wichtige Frage erstmal vorweg: Welche Rolle hätten deine Spieler in der Kampagne? Die typische Abenteurergruppe, die in einen Krieg gerät ? Oder auf sich selbst gestellte Charaktere, mit unterschiedlichen Aufgaben (Doc, General, Soldat, etc)?
Beides kann reizvoll sein. Die richtigen Schlachten wo es zur Sache geht würde ich allerdings anzahlmäßig eher begrenzen, dafür aber umso detailierter ausarbeiten, so dass man letztendlich vielleicht 3-5 Abende spielt und dann eine Schlacht folgt, die aber dafür den gesamten 6. Abend einnimmt. Wichtig hierbei: In dieser Schlacht sollte wertetechnisch vieles von dem einfließen, was die Spieler vorher gemacht haben. Zum Beispiel sind durch die Arbeit des Docs viele Verwundete aus der vorherigen Schlacht wieder einsatzbereit, der General hat die Hoheit über einige (alle?) Truppen und deren Verteilung, ein bestimmter Teil der gegnerischen Streitmacht ist geschwächt durch ein vorheriges Kommandounternehmen... sowas halt.

Davon abgesehen gibts es viel um das militärische herum. Hab ich das richtig verstanden, dass ihr im Fantasysetting spielt? Denk einfach mal an die vielen "Anhängsel", alles was zur Kernarmee dazugehört: Marketender, Söldnerhaufen (die untereinander Streit haben und Probleme mit Hirarchien), Knappen, Heiler, Huren. Dann Umgebungsfaktoren wie Landschaft, Wetter, Burgen von freundlich oder feindlich gesinnten Herrschern usw. Ein Gewaltmarrsch im tiefsten Winter geht schonmal an die Substanz, der eine oder andere denkt an Fahnenflucht (und spricht einige SCs an, wo es passt halt) aber wo soll man schon hin?
Fürs leibliche Wohl will auch gesorgt sein, aber wenn die Vorräte aufgebraucht sind muss man sich nehmen was man kriegen kann... und wenns die Vorräte der armen Bauern sind.

All das bietet genug Stoff für Rollenspiel mit zT starken taktischen Auswirkungen, und ich würde mir wünschen, dass ein Spiel im Krieg/Belagerungen usw sich genau um sowas dreht. Insgesamt würde die Stimmung in der Armee vielleicht auch ändern von zunächst euphorisch und todesutig bis am Ende gequält, verzweifelt... natürlich je nach Schlachtenverlauf.

Wie gesagt, vieles hängt davon ab, wie die SCs in die Armee integriert werden. Ich glaube, die Aufsplittung der Gruppe und das Spiel mit den einzelnen Charakteren, die zuerst weitestgehend unabhängig voneinander agieren und sich über das Erlebte und bestimmte Aktionen (Stichwort: Kommandounternehmen) langsam kennenlernen/zufällig über den Weg laufen bereicht das Setting noch. Die typische Abenteurergruppe die immer so nebenbei steht hat ja meist nen Sonderstatus und dadurch keinen echten Bezug zu den anderen SCs, bzw sie haben sich ja selbst.
Um das nicht zu langweilig für grad nicht aktive Spieler werden zu lassen, kannst du denen dann jeweils NSCs zuteilen - sind ja genug da ;)

Soviel erstmal von mir, hoffe es hilft!
It's repetitive.
And redundant.

Discord: maniacator#1270

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Oberkampf

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Re: Wie begeistere ich Spieler für eine Militärkampagne?
« Antwort #17 am: 19.03.2010 | 16:23 »
Hallo,

ich knoble im Moment an einem ähnlichen Problem, habe mir aber bislang nur über einen Teilaspekt Gedanken gemacht: wie motiviere ich storygewohnte Spieler zu einer Fanatsykampagne, in der es Massenschlachten gibt, deren Ausgang offen ist und den Verlauf der weiteren Kampagne beeinflusst?

Aus dem Grund denke ich über ein Siegpunktesystem nach, wie es z.B. im D&D3.5-Abenteuer "Die rote Hand des Unheils" verwendet wird. Kurz und knapp funktioniert das so: Die eigentliche Schlacht wird nur erzählt. Der Ausgang der Schlacht hängt davon ab, Wieviel die SC-Gruppe durch ihre Heldentaten zum erfolg ihrer Armee beitragen kann. Kann die Gruppe z.B. das Süddtor gegen einen Trupp Oger verteidigen, oder wird das Tor von den Ogern aufgebrochen? Kann die Gruppe die erschöpfte Bauernmiliz neu ermutigen, oder gehen die feurigen Reden den Bauern zum einen Ohr rein, zum anderen raus?

Während einer Schlacht erhalten die Spieler eine Reihe von Aufträgen, von denen sie sie an einem Schlachttag so viele vornehmen können, wie sie wollen. Darunter sind Spionagemissionen (Schleichmissionen), Verteidigungs- oder Angriffsmissionenmissionen (Kämpfe), Verhöre & kampfmoralsteigernde Reden (Interaktion/soziale Fertigkeiten) usw. usf.

Jede Mission, jeder Auftrag kostet die Spieler natürlich wie immer Ressourcen (im Kampf Lebenspunkte) und belastet die Gruppe. Wenn die Spieler eine Mission erfolgreich abschließen, erhalten sie 1 Siegpunkt. Eine schwere Mission (starke Gegner, schwierige Proben) bringt 2 Siegpunkte. Eine schnelle Bewältigung (wenig Kampfrunden, kluges Vorgehen usw.) bringt 1 Extrasiegpunkt. Wenn die Spieler scheitern (sich zurückziehen müssen, einen sozialen Encounter vermurksten/verplappern/verwürfeln) gibt es keinen Siegpunkt (trotzdem Ressourcenbelastung).

Circa 5 Siegpunkte sind nötig, um an einem Tag die Schlacht zu gewinnen. Mehr Siegpunkte, wenn die feindliche Armee stärker ist, weniger, wenn die verbündete Armee von der Story her im Vorteil ist. Immer drei Missionen liegen offen aus, die Gruppe kann sich eine aussuchen, die ihr gefällt. Wenn eine Mission erfolgreich abgeschlossen ist oder abgebrochen werden musste, wird eine neue Mission ausgelegt (dazu bastel ich mir Zufallskarten für die Missionen). Wie gesagt kann die Gruppe so viele Missionen versuchen, wie sie sich an einem Tag zutraut.

(Natürlich muss rollenspielerisch vermittelt werden, wie die Charaktere von den ausliegenden Missionen erfahren, aber das ist ja selbstverständlich...)

Auf die Art hoffe ich, das die Spieler das Gefühl behalten, dass der Verlauf des Abenteuers noch immer in ihren Händen liegt und nicht allein von NSC-Armeen entschieden wird.
« Letzte Änderung: 19.03.2010 | 16:26 von Tümpelritter »
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Re: Wie begeistere ich Spieler für eine Militärkampagne?
« Antwort #18 am: 19.03.2010 | 16:36 »
Storygewohnten Spielern ein ausgesprochen gamistischen Metagaming-System vorsetzen? Ich weiß nicht ob das der Weisheit letzter Schluß ist...
Vielleicht wollen die ja doch lieber eine nette Geschichte um die Schlacht anstatt mit abstrakten Siegespunkten hantieren...
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Re: Wie begeistere ich Spieler für eine Militärkampagne?
« Antwort #19 am: 19.03.2010 | 16:39 »
-Dieser Punkt richtet sich in erster Linie an Spieler, die nicht unbedingt Militärkampagnen favorisieren.
Da fuehle ich mich doch direkt angesprochen. Was hier kommt, ist nun eine sehr persoenliche Stellungnahme.
Was würde eine Militärkampagne für euch spielenswert machen? Welche zusätzlichen Elemente sollten auf alle Fälle enthalten sein? Was ist völliges No-go? Wie lang sollten Schlachten maximal dauern, bis der nächste Größere Rollenspielpart kommt?
Au weia, schwierig. Ich fange mal mit dem einfachsten an: dem No-go. Das waere, wenn ich mir selber irgendeine Strategie oder Taktik ueberlegen muesste. Sowas verabscheue ich nicht nur, darin bin ich auch der totale Versager.
Ansonsten? Am liebsten waere mir, wenn die SC's gar nicht Bestandteil (oder wenigstens nicht fester Bestandteil) der kaempfenden Truppen sind. Eher sowas wie Kundschafter, Spione oder kleine Sondereinsatzkommandos. Eben eine kleine Truppe, die NICHT (wenigstens nicht staendig) im grossen Heer mitschwimmen.
Ich persoenlich faende es schrecklich, in einer Schlacht mitspielen zu muessen. Einer solchen Sitzung wuerde ich sehr wahrscheinlich fernbleiben.
-Ist es sinnvoll, die Kampagne etwas aufzuteilen? In Schlachtenabenteuer und Rollenspielparts? So könnte man Spieler, die absolut nicht für den Schlachtenpart zu begeistern sind in entsprechenden Abenteuern einfach a´la Mark in "The Gamers" nebenherlaufen lassen.
Wuerde ich fuer mich persoenlich bevorzugen.
-Wie kann ich Spieler, die befürchten, dass es unglaublich langweilig wird, weil ich ja Figuren anstatt Bleistiftzeichnungen zur visualisierung benutze, dazu begeistern, mal den Auftakt mitzuspielen? Aussteiger sind ja nicht weiterhin schlimm, in einer Militärkampagne stirbt schnell mal wer...
Genau der letzte Satz waere es, der mich sowas mal ausprobieren liesse. Ich habe schon ein paar mal festgestellt, dass Sachen, die ich mir furchtbar vorgestellt habe, nachher ganz OK waren. Daher: Im schlimmsten Fall haben sie in einer Sitzung keinen Spass, und dabei haben sie noch etwas ueber sich gelernt! (Naemlich dass Militaer-Kampagnen auch unter guenstigsten Umstaenden nichts fuer sie sind und sie davon in Zukunft die Finger lassen.)

Genau sowas, wie du hier in den Thread schreibst, wuerde ich uebrigens vorher die Spieler fragen. (Wahrscheinlich hast du das schon, ich schreibe das nur der Vollstaendigkeit halber.)
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Re: Wie begeistere ich Spieler für eine Militärkampagne?
« Antwort #20 am: 19.03.2010 | 16:56 »
Storygewohnten Spielern ein ausgesprochen gamistischen Metagaming-System vorsetzen? Ich weiß nicht ob das der Weisheit letzter Schluß ist...
Vielleicht wollen die ja doch lieber eine nette Geschichte um die Schlacht anstatt mit abstrakten Siegespunkten hantieren...

Klar, aber für ein bisschen Verzählches überleg ich mir keine Abenteuer. Die Geschichte ergibt sich aus den Heldentaten der Spieler. Für alles andere gibts Hörbücher.

Mir gehts ja vorerstmal darum, dass ich denen keine militärischen Planspiele abverlange, dass sie sich nicht in Armeen und Taktikfragen eindenken müssen, sondern in ihrem Charakter bleiben und weiterhin ihre geliebten charakterlastigen Kleinaufträge spielen können - und dabei trotzdem noch sowas wie der Ausgang einer prinzipiell offenen Schlacht von Spielerentscheidungen abhängt.
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Offline Blutschrei

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Re: Wie begeistere ich Spieler für eine Militärkampagne?
« Antwort #21 am: 19.03.2010 | 17:01 »
Oha, da kamen ja viele Meinungen zusammen.

Um zu den Fragen Stellung zu nehmen:
-Ja, es wird in einem Fantasy-Setting stattfinden.
-Die Helden werden als "einfache" Bürger (oder was auch immer sie für Professionen raushandeln) zwangsrekrutiert, da das stehende Heer einfach nicht ausreichend ist. Sprich die Charaktere müssen sich auch zum Großteil selbst um ihre Ausrüstung kümmern.

Durch gewisse Umstände, die ich hier nicht Spoilern will, kommen die Charaktere aber natürlich in mächtigere Positionen und haben Gruppenanteile bisweilen noch ungewisser Größe, die sie kommandieren werden und dann auf eigene Faust entscheiden, was den Krieg zu ihren Gunsten wenden könnte.

Die Sache mit den Siegespunkten klingt sehr schön zu handhaben, dies werde ich wohl für eine einzelne Belagerung einfach übernehmen, die Spieler müssen ja nicht wissen, dass ich das "so abstrakt" abhandel, und diejenigen davon, die hier vielleicht lesen können es sich sowieso denken ;)
Aber über eine ganze Kampagne hinweg nur mit siegespunkten zu wirtschaften ist mir selbst dann doch zu undramatisch.

Zitat
Eben eine kleine Truppe, die NICHT (wenigstens nicht staendig) im grossen Heer mitschwimmen
Mit Sicherheit nicht ständig, aber meiner Meinung nach gehören eben AUCH große Schlachten dazu, in denen die Helden wie im Film durch die Heerscharen stürmen um dem Oberschergen der "Bösen" gegenüberzutreten.
Aber es wird natürlich auch Situationen geben, in denen die Heldengruppe praktisch "allein" ist, wie ich das einbaue werde ich noch sehen, mir schwebt da gerade das (zugegebenermaßen ausgelutschte) Bild vom "Pfad der Toten" aus HdR vor Augen^^
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Offline Blutschrei

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Re: Wie begeistere ich Spieler für eine Militärkampagne?
« Antwort #22 am: 19.03.2010 | 17:05 »
Zitat
keine militärischen Planspiele abverlange, dass sie sich nicht in Armeen und Taktikfragen eindenken

Auch in taktische Verhandlungen könnte man durch sture oder pazifistische NSCs einen gewissen erzählerischen Touch reinbekommen, aber alles in allem sind ja zumindest 2 Spieler dabei, die für Strategie-Planungen zu begeistern sind, somit muss sich nicht die ganze gruppe reindenken wenn sie nicht will. Wenn die Taktischen Planungen eben so lange am Stück ausarten, dass es für den Storyteller doch eher langweilig wird, wäre es eine Überlegung wert, große taktische Verhandlungen 2 Stunden vor Beginn der Spielsitzung anzusetzen, sodass der Storyteller dann an einen Tisch mit vorbereitetem taktischen Plan kommt ;)
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Offline Zornhau

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Re: Wie begeistere ich Spieler für eine Militärkampagne?
« Antwort #23 am: 19.03.2010 | 17:38 »
Den Titel dieses Threads hatte ich erst jetzt entdeckt, mußte dann aber feststellen, daß NICHT über die BEGEISTERUNG für Militärkampagnen diskutiert wird, sondern über die STRUKTURIERUNG, PLANUNG, und UMSETZUNG von Militärkampagnen.

Das erstere ist - finde ich - VIEL interessanter. - Das Planen und Umsetzen ist doch spielleiterische Routinearbeit, wenn erst einmal klar ist, was er und seine Spieler denn überhaupt spielen wollen. Hier sind Militärkampagnen überhaupt KEIN STÜCK anders als "nicht-militärische" Kampagnen. Wobei ich diese strikte Trennung eh nicht für sinnvoll halte: zu oft sind bei mir insbesondere Fantasy-Kampagnen in unterschiedlichsten Rollenspielen, nach unterschiedlichsten Regelwerken aufgrund der politischen Aktivitäten der Spieler in KRIEGSSITUATIONEN geraten. Und eh man sich's versieht, spielt man schon LANGE in einer Militärkampagne!

-Da ich noch keine Militärkampagne gespielt oder gemeistert habe, wäre ich über Tips zur Auflockerung und zur Abwechslungsreichen gestaltung sehr dankbar,
Wer meint, daß Militärkampagnen nur aus Kampfszene bestehen, der verwechselt ROLLENSPIEL-Kampagnen mit TABLETOP-Kampagnen. In letzteren spielt man eine Kampfbegegnung nach der anderen durch - oft mit deutlichem Zeitabstand zwischen den einzelnen Schlachten innerhalb der Spielwelt. Beim Rollenspiel spielt man seine Charaktere DIE GANZE ZEIT ÜBER. - Das heißt Charakterspiel VOR dem Kampf, WÄHREND des Kampfes, NACH dem Kampf, ZWISCHEN den Kampfeinsätzen, WÄHREND der zivilen Einsätze, WÄHREND des Heimaturlaubs, usw. - Halt die GANZE ZEIT.

-Dieser Punkt richtet sich in erster Linie an Spieler, die nicht unbedingt Militärkampagnen favorisieren.
 Was würde eine Militärkampagne für euch spielenswert machen? Welche zusätzlichen Elemente sollten auf alle Fälle enthalten sein? Was ist völliges No-go?
Wenn Du diese Frage stellst, dann DEFINIERE erst einmal, was eine "Militärkampagne" FÜR DICH, d.h. nach DEINEM Verständnis überhaupt sein soll.

Was sie nach MEINEM Verständnis ist: Normales Rollenspiel nur mit Charakteren, von denen einige Mitglied militärischer Organisationen sind - dabei ist es nicht festgelegt, ob gerade Kriegszeiten herrschen oder nicht, weil Militärkampagnen in Friedenszeiten auch nicht ohne sind (siehe Stargate, Star Trek, Babylon 5, Sharpe, usw.).

Wenn Du nach "zusätzlichen" Elementen fragst, dann solltest Du erst einmal die DEFINIERENDEN Elemente aufführen, so daß man sich als Gefragter KONKRET Gedanken machen kann, ob einem noch etwas fehlt.

Aktuell fragst Du eher nach den VORURTEILEN, die Spieler "die nicht unbedingt Militärkampagnen favorisieren" haben. Dies aber nicht explizit, weshalb die Antworten, die Du darauf bekommst, auch alle NICHTS TAUGEN.

Wenn Du schon nach "zusätzlichen" Elementen fragst: Implizierst Du damit, daß in eine ZUFRIEDENSTELLENDEN Kampagne auch tatsächlich ALLES, was irgendwie einen Spieler interessieren könnte, auch vorkommen MUSS?

Also mich interessieren schnelle Verfolgungsjagden mit bewaffneten, umgebauten Straßenfahrzeugen. Aber wenn ich in einem Segelschifffahrts-Setting spiele, dann habe ich zwar das Interesse, aber ich MUSS diese Autoverfolgungsjagden NICHT in meiner Seefahrts-Kampagne haben!

Mich interessieren moralische Fragestellungen, der Umgang mit "Der Großen Lüge", wie sie in vielen Settings vorhanden ist (oftmals nicht nur eine Große Lüge, sondern gleich viele konkurrierende). Diese moralischen Fragestellungen MUSS ich IMMER haben. Die sind für mich etwas, an dem sich mein Interesse für das Charakterspiel entzündet.

Aber: In einer einzigen Kampagne, wird man NICHT für JEDEN Spieler, und NICHT ALLE interessanten Elemente gleichermaßen einbauen können.

Es ist besser eine klar ausgerichtete Kampagne mit einem hohen Grad an zielgerichtetem Engagement zu spielen, als eine vor sich hin verrottende Komposttonne, in die man ALLES reingeschmissen hat, was irgendwen irgendwann mal irgendwie interessiert haben könnte.

Wie lang sollten Schlachten maximal dauern, bis der nächste Größere Rollenspielpart kommt?
Das ist - sorry, aber mir fällt nichts anderes an Formulierung ein  - BESCHEUERT!

Eine Militärkampagne - so vermittelst Du mit dieser Frage - besteht BEI DIR vornehmlich aus breiten (tabletopartigen) Schlachten, unterbrochen von "Rollenspielparts". - Also so etwas würde ICH NICHT spielen wollen!

Ich spiele eine ROLLENSPIELKAMPAGNE. Darin ist das wichtigste Element das ROLLENSPIEL, das Spiel der jeweiligen Rollen der Charaktere, der SCs und NSCs. - Und das Rollenspiel kennt KEINE GRENZEN!

So, wie Du es darstellst, "schaltest Du das Rollenspiel ab", wenn Du eine Kampfszene beginnst, und "schaltest es nachher wieder an".

Das macht mich Schaudern.

Das ist für mich nur "strichweise Rollenspiel" unterbrochen von Tabletop-Wargaming. Und da mag ICH lieber "Trennkost"!

In JEDER Kampfszene, die nicht einfach nur als Cut-Scene zum Stimmungssetzen gedacht ist, sind die SCs beteiligt. Damit sind die SCs anwesend und die SPIELER können diese Charaktere spielen. - Wie kommst Du denn auf die - abermals sorry - BESCHEUERTE Idee, daß das Rollenspiel irgendwie AUFHÖREN würde, wenn eine Kampf-Szene beginnt?

Was ist denn mit einer Verfolgungsjagdszene?

Oder eine Bibliotheks-Recherche-Szene?

Oder einer Sex-Szene?

Oder einer Auto-Umbastel-Szene?

Auch bei diesen Szenen könnte man - BESCHEUERTERWEISE - behaupten, das "Rollenspiel setzt aus", bis diese Szenen vorbei sind. - Oder WARUM könnte man das Deiner Ansicht nach hier NICHT, aber sehr wohl bei Kampfszenen?

-Ist es sinnvoll, die Kampagne etwas aufzuteilen? In Schlachtenabenteuer und Rollenspielparts?
Siehe oben unter Stichwort: BESCHEUERT.

Wenn es KEIN Rollenspiel gibt, dann gibt es KEINEN GRUND zu kämpfen und NICHTS WOFÜR man in den Kampf zieht. - Dann hat man Schach oder Go - einen abstrakten Konflikt OHNE Charaktere und OHNE Charakterspiel. - Oder man hat eben Tabletop-Wargaming.

So könnte man Spieler, die absolut nicht für den Schlachtenpart zu begeistern sind in entsprechenden Abenteuern einfach a´la Mark in "The Gamers" nebenherlaufen lassen.
Das geht in ALLEN Arten von Kampagnen, in denen die SCs nicht immer und ständig aufeinander hocken müssen. - Siehe Babylon 5. Die Hauptfiguren müssen NICHT STÄNDIG bei allem, was abgeht, dabei sein. - Jede einzelne verfolgt ihre eigene Agenda. Und manche sind eben eher die Leute für's Grobe, und andere die für das diplomatische Parkett. Und BEIDE können mit ihren Handlungen die Welt aus den Angeln heben!

Man kann natürlich einzelne SPIELER beim Szenen-Schwenk auf die Feldbefestigungen bei Cold Harbor aus dem Hause weisen und heimschicken. - Doch: Wie BESCHEUERT ist das denn, wenn man die Zimperliesen bei jedem Szenenwechsel wieder herfahren muß, weil "nun ja eine Rollenspielszene kommt"?

Schwenk ins Hauptquartier in einem Gehöft. <SL: Rollenspielzeit!> Captain Thomas E. Barker, Kommandeur des 12. New Hampshire Infanterieregiments (das Regiment hatte beim ersten Angriff bereits 164 seiner 300 Männer verloren) sagt gerade bei Erhalt des Befehls des SC-Generals: "I will not take my regiment in another such charge if Jesus Christ himself should order it!". Zeit für einen ausgespielten sozialen Konflikt. <Spieler: Konflikt? - Ähm, Du, das ist mir zu militärisch, Du. Ich fahr dann mal wieder heim. Ruf mich auf dem Handy an, wenn ihr wieder Rollenspiel macht, ja? - SL (mit Cartman-Stimme): Scheiße!>

Wie verfährst Du denn bei "normalen" Fantasy-Kampagnen, wenn es aus einer sozialen Situation zu einer Eskalation mit physischer Gewalt kommt? - Schickst Du dann die Spieler, die dieses "militärisch-taktische Zeug" nicht mögen, aus dem Zimmer?

Militärisches ROLLENSPIEL ist zunächst einmal ROLLENSPIEL. - Und zwar ganz normales, unkompliziertes, nicht-artsy-fartsy Rollenspiel, wie man es seit OD&D gespielt hat. - Sobald jemand einen Paladin oder eine Stadtwache oder einen kreuzritter-inspirierten Kleriker spielt, spielt er schon MILITÄRS! - Militär ist erst einmal nur eine bestimmte SOZIALE UMGEBUNG. Wie irgendwelche Magier-Akademien mit striktesten Verhaltensvorschriften. Wie Kulte von Religionen mit ridigem Moral-Kodex. Wie Diebesgilden mit harschen Strafen für jeden, der sich nicht dem Befehl des Gildenmeisters und seiner Stellvertreter beugt.

Ich sehe NICHT, was hier eine solche "Sonderbehandlung" gegenüber NORMALEN Kampagnen rechtfertigen würde.

-Wie kann ich Spieler, die befürchten, dass es unglaublich langweilig wird, weil ich ja Figuren anstatt Bleistiftzeichnungen zur visualisierung benutze, dazu begeistern, mal den Auftakt mitzuspielen?
Wenn sich ein Spieler bei Bleistiftzeichnungen, bei unübersichtlichem Gekrittel, das stundenlanges Im-Kreis-Nachfragen im Stile von "Was sieht mein Charakter? Wo stehe ich jetzt? Bin ich schon durch die Tür gegangen? Ich dachte das Fenster wäre links! usw. ", NICHT langweilen sollte, er sich dafür aber bei klaren, übersichtlichen Aufstellungen von Positionierungen mit Figuren "langweilt", dann STIMMT ETWAS MIT DEM SPIELER NICHT.

ICH würde den sofort aus der Runde entfernen, da er offensichtlich nicht mehr ganz sauber tickt.

Aussteiger sind ja nicht weiterhin schlimm, in einer Militärkampagne stirbt schnell mal wer...
Aussteiger aus einer meiner Kampagnen tun mir IMMER weh, weil ich ja meine Kampagnen mit VIELEN Vernetzungen zu jedem einzelnen SC aufbaue. Das reißt schon eine schmerzliche Wunde! - Und auch wenn man in Militärkampagnen MANCHMAL stirbt, dann ist das immer so, daß hier viel, was der Charakter noch vor hatte oder was ANDERE (NSCs) für und mit diesem SC vor hatten, nun nicht mehr möglich ist.

Zur Tödlichkeit: Bei meiner B5-Kampagne ist KEIN SC gestorben. Bei meiner B5-GROPOS-Kampagne auch nicht. - Bei Deadlands:Reloaded habe in mancher Besetzung pro Spielsitzung MINDESTENS einen toten SC! Und das ist KEINE Militär-Kampagne!

-Außerdem würde mich noch interessieren, wie viele Spieler überhaupt, in keinster Weise zu einer Militärkampagne zu überzeugen wären.
Mich würde zuerst mal interessieren, was denn diese Spieler, die "in keinster Weise" zu einer Militärkampagne zu bewegen sind, sich ÜBERHAUPT DARUNTER VORSTELLEN.

Und dann würde mich interessieren, wie diese Spieler denn zum Spielen innerhalb von Clans, Orden, Bünden, Logen, Geheimorganisationen, Behörden (Polizei, Geheimdienste), usw. stehen. - Denn das müßten sie ja vermutlich EBENFALLS "in keinster Weise" machen wollen.

Offline Benjamin

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Re: Wie begeistere ich Spieler für eine Militärkampagne?
« Antwort #24 am: 19.03.2010 | 17:49 »
Zwei meiner vier Spieler würden keine Militärs spielen wollen, bums aus.
Bescheuert, nicht?