Hi Leute, da mein Bruder und ich bald Semesterferien haben und nen befreundeter Orkspieler auch noch Urlaub dachte ich mir ich schreib meinem lieben Bruder mal ne kleine Kampagne für seine imperiale Armee - es geht dabei eher darum seiner IA ne coole Geschichte zu Gönnen, als um harte MinMax-Duelle und TT-Schwanzvergleiche. Bisher habe ich folgendes geplant - ich poste das einfach als Anregung falls jemand über Ähnliches nachdenkt und vlt. habt ihr ja noch gute Ideen - die Handlung habe ich ebreits weiter im Kopf wie das was jetzt folgt, aber noch nicht geschrieben eben. Viel Spaß
Akt I: Millionen Füße auf Millionen Welte – das ist der wahre Klang des Hammers der imperialen Armee...
Szenario: Kampf um eine Welt, die von den Tau besetzt wird. Eine imperiale Armee wurde ausgesandt diese Welt zu erobern. Während den Kämpfen tut sich ein bisher weitgehend unbeachteter Regimentskommandeur hervor und erhält mehr und mehr Verantwortung.
I.1)Aufnehmen der Fährte
Die ersten 2 Spiele sind 1500 Punkte Spiele. Es geht hierbei um eine Aufklärungsmission in der ersten Mission, sowie um das Sichern einer wichtigen technischen Einrichtung in der zweiten Mission.
Siegbedingungen:
Erstes Spiel: Spiel nach Killpoints. Sollte der IA-Spieler nicht gewinnen hat dies keine weiteren Auswirkungen. Sollte er das Spiel gewinnen erhält er bei der nächsten Mission +1 auf das Ergebnis zur Bestimmung wer zuerst aufstellt.
Zweites Spiel: Sichern von Geländestücken (3 Stück). Hierbei handelt es sich um ein zentrales Hauptgebäude und zwei Nebengebäude. Es gewinnt derjenige, der mehr Kontrollpunkte sichern kann.
I.2)In seinem Namen!
Sollte der IA-Spieler gewinnen, kann er wählen: Möchte er das strategische Ziel (die Makropole Ha'aun T'lar) direkt anfreifen und somit einen Frontalangriff auf die feindlichen Verteidigungslinien durchführend, oder möchte er versuchen in einer Sabotagemission das Kraftwerk im Rücken der Makropole lahm zu legen um die Defensivoptionen der Makropole zu schwächen.
Sollte die Sabotage gelingen darf der imperiale Spieler anschließend W3+2 Defensivanlagen (darunter auch Minenfelder) nach der Aufstellung des anschließenden Angriffs auf die Stadt entfernen.
Sollte der IA-Spieler die Schlacht um die Gebäude verlieren, muss er einen Frontalangriff gegen schwere Befestigungen durchführen.
Die Rolle des Hauptgebäudes
Derjenige Spieler der am Ende des zweiten Spiels das Hauptgebäudes besetzt hält ist im Besitz wichtiger Aufklärungsinstallationen – diese Erlauben es dem jeweiligen Spieler in einer der nachfolgenden Schlachten (bis einschließlich der Erstürmung der Stadt) die Armeeliste des Gegners durch zu lesen und seine eigene um bis zu 30% der Punkte nochmals um zu gestalten.
I.3)In die Stadt! Lasst den Xenos brennen!
Sollte der IA-Spieler den Frontalangriff gewinnen, so wird die nächste Schlacht direkt in der Stadt geführt.
Sollte der IA-Spieler den ersten Frontalangriff nicht schaffen, so muss er einen Durchbruch versuchen – hierzu werden die (bereits geschwächten) Verteidigungsanlagen auf einem 6"breiten Streifen auf der Höhe von 2/3 der Spielfeldlänge aufgebaut. Der imperiale Spieler darf bis zum 1/3 der Spielfeldlänge aufstellen und muss versuchen einen Zielpunkt hinter den Defensivanlagen zu erreichen – jede erfolgreiche Einheit gibt auf diese Art und Weise zwei Siegpunkte. Der Verteidiger hingegen sammelt Killponits –der IA-Spieler muss hierbei eine höhere Punktzahl als der Verteidiger erreichen.
Gelingt ihm dies nicht, so bleibt die Stadt in der Hand der Tau und die imperiale Armee muss sich neu formieren und scheidet vorerst aus der Kampagne aus.
Gelingt der Durchbruch oder vorher der Frontalangriff entbrennt ein hitziger Stadtkampf: Es werden insgesamt 7 Zielmarker auf Gebäude verteilt – wer am Ende mehr besetzt hält gewinnt die Makropole.
Die Früchte des Sieges: Sollte der IA-Spieler die Stadt erobern darf er sie neu benennen, die Eroberung den Ruhmestaten seines Regimentes zuordnen und hat fortan Zugriff auf die antike Kriegsmaschine an deren Entschlüsselung die Tau in den Eingeweiden der Stadt arbeitete: Einem mächtigen Baneblade!
Akt II: Wir sind nicht allein...
Während sich die Tau Reorganisieren kracht unversehens ein Orkspacehulk unversehens in die Kampfzone und beginnt die überraschten Feinde zu überrollen – einzig die bereits verhärteten Fronten schützen die Verteidiger beider Völker (Menschen wie Tau) davor unter einem einzigen großen Waaaaagh! überrollt zu werden.