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[City System] Warum Spielen ohne SL gut für den gemeinsamen Vorstellungsraum ist

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Jiba:
Nach dem Überfliegen des Eingangsposts kann ich dir eigentlich nur zustimmen...

Viel schwieriger ist es aber, Mitspieler zu finden, die sich auf dieses "Gemeinsamer-Vorstellungsraum-durch-gemeinsames-Erzählen"-Experiment einlassen wollen. Ich hatte mit Spielern in meiner Umgebung die Erfahrung, dass sie diese Spielmöglichkeit ablehnen. Hauptsächlich gibt es folgende Argumentationen:

1. Spielen ohne SL nimmt Spannung raus (ein SL kann unvorhergesehene Wendungen vor den Spielern verschweigen, NSCs können wertetechnisch ein Mysterium bleiben, etc.)

2. Spielen ohne SL wirkt sich schädlich auf die Immersion im Sinne des Eintauchens in den Charakter aus (ständiger Wechsel auf die Metaebene, mehr als einen Charakter spielen)

3. Zwei Extreme: Entweder die Spieler spielen nicht dasselbe Spiel und bedürfen einer regulierenden Instanz in Form eines SLs ODER sie spielen dasselbe Spiel und brauchen keine regulierende Instanz (Pokerchips überflüssig?)

Ich habe jüngst versucht zwei ziemlichen Simulationisten (Begriff hier falsch eingesetzt, weil ja nur eine Gruppe simulationistisches Spiel anstreben kann, kein einzelner Spieler?)... naja, jedenfalls habe ich ihnen versucht den Reiz am Player Empowerment und SL-losen oder SL-schwachen Spiel klar zu machen. Meine Beispiele waren primär Western City, PtA und Wushu.
Ein Hauptkritikpunkt eines Spielers: Bei einem Sl-losen-Spiel verliefe die Geschichte ohne Zufallselement... das Kaufen von Fakten sei zu mächtig, Konflikte würden primär durch das Geschick des Spielers entschieden (Ressourcenmanagement...hier gings auch ein wenig um Dramawürfel aus 7th Sea, die ich persönlich gerne auch als Plotveränderungs- und Faktenkaufressourcen sehen würde), nicht durch die Fähigkeiten des Charakters. Die Versicherung, Konflikte würden noch immer per Zufall entschieden, hat das Argument nicht entkräftet...

Als ich bei einer Spontanrunde auf einem Brettspieltreffen einer Runde Jungrollenspielerinnen mit Wushu gekommen bin und angeboten habe, wir könnten jedes Setting spielen, was die wollen würden (man konnte sich nicht so recht einigen), wurde trotzdem lieber zum vorgefertigten Setting gegriffen, als sich selbst Gedanken zu machen.

Klartext: Wenn das Spielen ohne SL so gut für den gemeinsamen Vorstellungsraum ist, warum wird das Rollenspielern, die ja auch genau merken, wann der Vorstellungsraum bei einem Spiel mal nicht derselbe ist, nicht intuitiv klar? Warum muss man diese Spielweise überhaupt erst erklären und warum wollen sich so wenige Spieler darauf einlassen?
Und vor allem... wie kann ich Mitspieler zu einem solchen Experiment bewegen?

Ich habe den Eindruck, dass das Spiel mit SL den Vorteil bietet, eher konsumieren zu können, als das SL-lose Spiel - dann wären die meisten Spieler einfach zu faul für die Eigenverantwortung des SL-losen Spiels. Aber muss man seine Spieler denn wirklich so gezielt auslesen? Das würde SL-loses Spiel nämlich ziemlich Con-untauglich machen. SL-loses Spiel lässt sich glaube ich nicht so ohne weiteres konsumieren und ist daher zur Entspannung nach einem harten Arbeitstag vielleicht eher ungeignet. Oder gibt es Gegenerfahrungen?

Joerg.D:
Stimmt, wenn man faule Mitspieler hat, dann ist es nichts mit gutem Spiel ohne SL. Wenn man aber aktive und vor allem kreative Mitspieler hat, dann ist die Qualität oft höher als bei einem einzelnen SL. Mehr Kreativität bringt dann auch mehr Spaß am Spiel.

Es steht und fällt wie üblich mit den Spielern.

Zum Spielen ohne Spannung:
Wenn man weiß, was auf einen zukommt, weiß man noch lange nicht, wie es ausgeht. Ein Banküberfall als Ereignis des Tages sagt noch nicht viel aus. Der kann mit Indianern erfolgen, mit Mexikanern, mit Magie, einem Konstrukt, durch einen riesigen Mob oder einem Charakter/Statisten der erpresst wird. Zusätzlich ist der Ausgang ungewiss, weil:

A) Im Konflikt gewürfelt, was ihm einen unbekannten Ausgang gibt.
B) Die Szene vom Ersteller/Beschreiber mit Schwierigkeiten wie Mooks und Statisten oder Herausforderungen versehen wird.
C) Die Charaktere und Statisten von Spielern gespielt und daher ist nie etwas komplett absehbar.
D) Statisten können mit Gegenständen, einem Zuhause  oder anderen Statisten gepimpt werden.
E) Man eine Nemesis ins Spiel bringen kann, die richtig rockt.
F) Fakten, die einem nicht passen mit einem Veto belegt werden können, was nach dem Einbringen des Silver Dollar nicht einmal etwas kostet.

Wer also sagt, das die Spannung weg ist, sollte besser mit dem Rollenspiel aufhören, weil er schlicht und einfach keine Fantasy hat. Die WoW ist für solche Leute ein echt gute Alternative, da müssen sie nicht kreativ sein, bekommen tolle Bilder für ihre Immersion und sogar ansprechende Musik und Hintergrundgeräusche um ins Geschehen einzutauchen.

Zum Spielen ohne Immersion:

Wer zwingt die Spieler ihren Charakter zu wechseln? Ich habe an anderer Stelle in diesem Forum ja schon ausführlich zur Immersion geschrieben und halte diesen Begriff eigentlich für ein Totschlagargument von Leuten die es nicht drauf haben.
Falls dem Spieler irgend etwas nicht passt, weint er rum, dass seine Immersion leidet und schon müssen ihn alle ernst nehmen. Ich habe schon wirklich viele Runden mit den unterschiedlichsten Spielern gespielt und die Spieler haben entweder ihren Charakter gespielt, weil sie nicht wechseln wollten oder fleißig gewechselt. Es gibt hier ja kein MUSS es gibt nur ein KANN.

Den Wechsel zwischen Metaebene und normalen Spiel kann man auch vermeiden, indem man die Szenen des roten Fadens vor der Runde versteigert und die Spieler in den Szenen selber auf das kaufen von Fakten verzichten oder diese erzählerisch einbringen, was allerdings etwas Übung benötigt. Dann findet der Wechsel auf die Meta Ebene nur statt, wenn ein Veto eingelegt wird.


Zum Regulieren der Regeln durch den SL:

Das City Systen hat Regeln, diese Regeln sorgen für gewöhnlich für die Regulierung des Spieles. Beim Brettspiel z.B. braucht es auch keinen SL der dafür sorgt, das die Regeln eingehalten werden. Die zweite regulierende Instanz im Spiel (neben den Regeln) sind die Pokerchips, die den SL ersetzen. Wer Einfluss auf das Spiel nimmt, gibt dafür Chips aus um diesen Einfluss zu bekommen. Das kann so weit gehen, das die Spieler ihre Chips an andere Spieler verschenken, damit diese quasi leiten. Dann geben die Spieler ihre Möglichkeit zum Einfluss dafür aus, dass der entsprechende Spieler etwas gestaltet. Wenn sich die Spieler also alle einig sind, dass jemand alles Szenen aufbauen soll, dann können sie ihm die kompletten Chips geben und ihn alles machen lassen. Aber an die Regeln halten muss er sich immer noch, denn es gibt keine goldene Regel.


Zum Klartext:

Du kannst nicht erwarten, das Spieler neue Konzepte intuitiv begreifen, sie sind oft durch jahrelanges Konditionieren auf eine bestimmte Art zu spielen geprägt und können sich nichts anders vorstellen. Ich habe noch nie Probleme damit gehabt, mit Spielern bei PTA oder im City System eine neue Welt oder bei Western City ein neues Western City zu erschaffen. Allerdings sind diese Runden auch für gewöhnlich so gelaufen, dass ich die Systeme angeboten habe und die anderen Spieler freiwillig gekommen sind. Wenn die Spieler nicht wollen, (aus welchen Gründen auch immer) dann hast Du keine Chance.

Allerdings geht es bei solchen Spielern erstaunlich oft gut, wenn man sich hinsetzt und in der Schule der guten alten autoritären SLs sagt: Wir machen das Jetzt.

Ein Konzept kann im Spiel oft mit viel mehr Erfolg vermittelt werden, als in der Theorie.


Was ich unterstütze, ist die Aussage, das ein Spiel ohne SL es dem Spieler schwerer macht zu konsumieren. Du hast in meinen Augen absolut Recht damit, dass viele Spieler die so etwas reklamieren einfach zu faul sind, ihren Beitrag zu leisten. Sie sind egoistisch und nur auf ihren Spaß fixiert. Der SL soll bei ihnen den Alleinunterhaltungs-Kasper machen und ihre Bedürfnisse befriedigen. Natürlich umsonst und in exzellenter Qualität.

Auf Cons hat man das Problem aber nicht. Da kommen diese faulen Spieler nicht in deine Runde, sie spielen lieber DSA, D&D oder SR. Wer auf Cons in deine Runde kommt ist neugierig und wird in der Regel rocken.

Zur Entspannung nach dem harten Arbeitsalltag:
So, der Rest darf sich entspannen aber der SL muss buckeln? Ist das nicht ungerecht? Die Arbeit wird beim Spiel ohne SL gleichmäßig unter den Spielern verteilt, was ich als gerecht empfinde. Ich spiele mit meiner einen Runde ab und an Western City, wen ich zu kaputt bin um vernünftig zu leiten. Dann gibt es eine nette Runde mit 5 Minuten Vorbereitungszeit. (Die Ereignisse des Tages in den Roten Faden eintragen und loslegen)




ArneBab:
Für das Spielen mit SL spricht, dass dabei weniger Kommunikationsoverhead entsteht:

1. SL ⇔ {Spielerinnen}

statt

2. {Spielerinnen} ⇔ {Spielerinnen}

In Fall 1 bezieht die SL idealerweise die Vorstellung jeder Spielerin mit ein, also gibt es eine Person am Tisch, die alle anderen verstehen muss.

In Fall 2 muss jede Spielerin die Vorstellung jeder anderen Spielerin erfassen und integrieren.

In Gruppen von 3 Leuten ist der Effekt noch nicht so groß (jede muss die beiden anderen Verstehen, oder die SL muss zwei verstehen und zwei müssen jeweils die SL verstehen).

In Gruppen von 6 Leuten macht das dagegen viel aus (jede muss 5 andere verstehen, vs. die SL muss 5 verstehen und die anderen müssen die SL verstehen).

Aus der Informatik: Der Verständnisaufwand in SL ⇔ {Spielerinnen} skaliert mit 2*Anzahl (so viele Fremdvorstellungen müssen integriert werden). In {Spielerinnen} ⇔ {Spielerinnen} skaliert der Aufwand mit (N-1)²: Jede Spielerin muss jede andere verstehen.

Joerg.D:
Sieht gut aus.

Jofarin:
Ich hoffe mal es stört nicht, das ich nach drei Monaten den Thread nochmal ausgrabe, ABER:
Der von ArneBab angesprochene "Verständnisaufwand" ist doch gerade das, was den gemeinsamen Vorstellungsraum bildet.
Abgesehen davon, das die Rechnung auch etwas hinkt, da die Spieler ja auch untereinander interagieren und sich da in gewissem Maß auch verstehen müssen und auf der anderen Seite ein Leiter für eine Szene nicht so ein tiefes Verständnis braucht wie jemand, der einfach alles leitet.

P.S: Und ein weiterer Fehler ist noch in der Notation, es müßte N*(N-1) sein und nicht (N-1)². Wobei ich mit Komplexitätsklassen hantieren hier etwas übertrieben finde, da ich Rollenspielgruppen mit mehr als 6 Teilnehmern als nahezu unspielbar kennengelernt habe und bei 2-6 Leuten kann man tatsächlich noch ne Tabelle aufstellen, weils anschaulicher ist.

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