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Warum spielt man HERO?

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Heretic:
Was ich nicht verstehe....
Warum will man Hero spielen?
Ist das nicht irgendwie genauso totreglementiert wie GURPS?
Ich hab ne Rezi auf B! dazu gelesen, und mich ernsthaft gefragt, wie man das spielbar bekommt, und ob das System nicht konträr zu seiner Agenda steht...

Oder hab ich da ein falsches Verständnis, dass Superheldensysteme gut, schnell und verständlich sein sollten?

Jed Clayton:
Nein, nein. Du irrst dich. Hero System hat nur einen etwas seltsamen Ruf in der heutigen Zeit.

Ich habe es letztes Jahr nach langer Pause wiederentdeckt und wieder gespielt. Ich kann dir sagen: Man KANN es spielen. Mit ein bisschen Vorbereitung und Geduld ist es gut zu spielen und es läuft gut -- und ich meine hier mit "Vorbereitung und Geduld" bestimmt auch nicht mehr Vorbereitung und Geduld, als jeder normale DSA-, Shadowrun- oder D&D-Spielleiter in seine typische Runde reinsteckt.

Auf den ersten Blick hat Hero sehr viele "Stats", in der 6. Edition sogar mehr Stats als bereits in der 5. Edition, aber in der sechsten ist dafür nun alles flexibler und lockerer, logischer erklärt: Man kann unter anderem einen Mentalisten-Kämpfer erschaffen, der wirklich gehörig reinhaut und schwer zu besiegen ist, aber nur sehr schwache physische Attribute hat. Auch muss man nun keine hohe DEX kaufen, um im Kampf gut zu sein. Ein Kämpfer, der auf Robustheit, rohe Kraft, Einstecken und Schnellkraft setzt, braucht nicht auch noch eine DEX wie ein olympischer Bodenturner zu haben. Er steckt einfach Punkte in PD, REC, STUN, END und vor allem in seinen OCV, den man nun separat mit Punkten hochziehen kann (früher hing OCV ja direkt von DEX ab).

Beim letzten Mal, als ich Hero leitete, wurden die Spielercharaktere auch tatsächlich nur gestresst oder angeschlagen, nicht schwer verletzt. Also genau das, was das Comic-Genre auch will. Außerdem machten meine Spieler auf einmal sehr viele interessante Dinge einfach durch das Benutzen von Skills--und die Skills sind in Hero das Leichteste überhaupt. Einfach nur mit 3W6 kleiner oder gleich eine bestimmte Zahl würfeln. Ein Ergebnis entscheidet.

Ich finde, Hero verlangt zwar einige Lesezeit vom SL, ist jedoch letztendlich leichter und ergiebiger als GURPS. Da die Stärken von Charakteren nun auf viele aktive und passive Attribute verteilt sind und nicht nur auf 4 Stück wie in GURPS, finde ich Hero etwas fairer und besser strukturiert.

Viele Bestandteile an Hero System sind außerdem modular und optional. Ich selbst verfolge das Ausgeben von END nur dann, wenn abzusehen ist, dass der END-Punktestand entscheidend für den Ausgang einer Kampfszene sein kann. Hit Locations lasse ich weg, ebenso manche Kampfmanöver, die einfach schwer auszurechnen sind. Die mächtigen Fähigkeiten mit dem "DANGER" Warnschild daneben lasse ich in den meisten Kampagnen auch nicht als Spielercharakter-Fähigkeiten zu.

Heretic:
Klingt für mich so, als würde man das nicht spielen wollen.

Jed Clayton:

--- Zitat von: Heretic am 23.03.2010 | 02:33 ---Klingt für mich so, als würde man das nicht spielen wollen.


--- Ende Zitat ---

Finde ich nicht. Und wer ist "man"?

Das amerikanische Verlags-Forum von Hero Games ist äußerst aktiv. Siehe hier: http://www.herogames.com/forums/index.php

Das ganze System kann ich dir aber schlecht hier im Forum erklären. Man muss es einfach gesehen haben und dann abwägen. Das System "Hero" ist auch nicht das Thema dieses Threads. Hier geht es erst einmal nur um das Champions-Buch. Zu den Hero-Regeln gibt es schon andere Threads.

Selganor [n/a]:
Ich hab' diesen Teil mal aus dem 6e-Champions-Thread rausgetrennt.

Und nun zu den Fragen:


--- Zitat von: Heretic am 23.03.2010 | 01:49 ---Was ich nicht verstehe....
Warum will man Hero spielen?

--- Ende Zitat ---
Um es mal auf das urspruengliche Thema "Champions" (das ja nebenbei auch der Ursprung des HERO System war) zurueckzukommen:
Weil man ein System haben will bei dem man seinem Superhelden genau die Faehigkeiten geben will die man fuer ihn haben will und nicht irgendeine von einem Autor des Regelwerks mehr oder minder willkuerlich gewaehlte Auswahl bestimmter Effekte.
Bei allen nicht in der Beschreibung explizit genannten aber evtl. implizierten Effekten ist man damit dann auf SL-Entscheid angewiesen, ob man etwas kann oder nicht.

--- Zitat ---Ist das nicht irgendwie genauso totreglementiert wie GURPS?

--- Ende Zitat ---
Reglementiert schon, totreglementiert nicht, da ich jede meiner Powers so einfach oder komplex bauen kann wie ich will (und Punkte dafuer habe).
Wenn ich eine Power haben will bei der ich erst X Wuerfe machen muss, um zu schauen ob sie ueberhaupt klappt kann ich das genauso machen wie die typischen Superpowers (die keinen Wurf brauchen). Ersteres waere dann natuerlich merklich billiger.

--- Zitat ---Ich hab ne Rezi auf B! dazu gelesen, und mich ernsthaft gefragt, wie man das spielbar bekommt, und ob das System nicht konträr zu seiner Agenda steht...

--- Ende Zitat ---
Hast du einen Link zu der Rezi?
Und ja, HERO (und sogar Champions) ist sehr wohl spielbar. Den "schlimmsten" Teil (der fuer einige Leute eher positiv denn negativ ist) hast du mit der Charaktererschaffung schon hinter dir.
Einen Champions-Charakter kann ich auf einem Con eher mal jemandem der keine Ahnung von Charakter und System hat in die Hand druecken als einen Stufe 10 Spruecheklopfer in D&D 3.x.
BTW: Was ist denn die Agena von Champions?

--- Zitat ---Oder hab ich da ein falsches Verständnis, dass Superheldensysteme gut, schnell und verständlich sein sollten?

--- Ende Zitat ---
Gut? Check
Schnell? Check (zumindest gespielt)
Verstaendlich? Check

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