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Warum spielt man HERO?

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Maarzan:

--- Zitat von: Thot am 23.03.2010 | 13:33 ---Ich habe noch bei jedem Versuch, probeweise einen Hero-Charakter zu bauen, zwischendrin die Lust verloren. Das ist sicher weniger schlimm, wenn man für eine konkrete Kampagne baut, weil dann die Motivation höher ist, aber ich finde es dennoch bezeichnend.

--- Ende Zitat ---

Ich vermute da einfach einmal ein Unverständnis der Herophilosophie. Im Gegensatz zu anderen Spielen versuchen die Regeln keinen eigenen Charakter vorzugeben. Alles was man beschreiben kann, soll man auch theoretisch bauen können. Der "Geschmack" kommt erst dadurch zu Stande, dass jemand sich die Mühe macht aus den Optionen eine Kampagnenform heraus zu fromen. Ähnliches gilt in weiten Teilen für Charoptimierung. Mehr bringt mehr und es gibt neben ein paar Rückkaufungereimtheiten (jetzt für 5) erst im Zusammenhang mit eben Kampagnenvorgaben Limits (es sollen am Ende nur Nachteile Punkte bringen, die auch im Spiel Nachteile sind).
Damit hängt man ohne eine solche Kampagnenvorgabe natürlich doch sehr in der Luft, bzw. hat Unmengen Optionen, von denen man aber weis, dass in einem realen Spiel nur ein Bruchteil mal Sinn machen würden, man aber nicht wissen kann, welche das sind.

Ich persönlich bin zum Schluss gekommen, das ich für den Aufwand auch andere Spiele maßgerecht umschneidern kann und dann ein paar Regelteile und -verhaltensweisen vermeiden kann, welche ich für nicht so gelungen oder anderswo besser gelöst halte. (Ein Universalsystem kann halt nicht überall so in die Tiefe gehen wie ein Spezialist)
Als Ideengeber ist das System aber erste Klasse.

Jed Clayton:

--- Zitat von: Selganor am 23.03.2010 | 07:24 ---Ich hab' diesen Teil mal aus dem 6e-Champions-Thread rausgetrennt.


--- Ende Zitat ---

Alles klar. Ansonsten hätte man den Thread zum Thema in Kürze neu eröffnen müssen.

Das Champions 6E Buch habe ich möglicherweise schon diesen Freitag oder Samstag. Dann werde ich dazu auch weiter posten, sobald ich dazu komme.

Heretic:
@Selganor: Schau halt auf B! in die Rezi-Ecke, da müsstest du die Hero-Rezension recht schnell finden.

OldSam:

--- Zitat von: Heretic am 23.03.2010 | 01:49 ---Was ich nicht verstehe....
Warum will man Hero spielen?
Ist das nicht irgendwie genauso totreglementiert wie GURPS?

--- Ende Zitat ---

Hab nur zufällig in den thread reingelesen und kenne Hero auch nur überflächlich, was aber grundsätzlich immer wieder auffällt ist, dass sich bestimmte Vorurteile hartnäckig halten, z.B. "totreglementiert wie GURPS" oder "veraltete Mechanismen" usw.

Zum einen basieren solche Gerüchte meistens noch nicht mal auf aktuellem Halbwissen, sondern auf Hörensagen irgendwelcher Leuten, die ältere Versionen mehr oder weniger flüchtig kennengelernt haben... (GURPS z.B. kenne ich sehr gut und die Gerüchte entsprechen einfach zu 80% nicht den Tatsachen ;-))

Die entscheidende Frage in Bezug auf das Ausgangsproblem wäre daher:
"Hast Du selbst schon mal HERO/GURPS/XY gespielt? Bei einem GM, der das System schon länger kannte?"

Meiner Erfahrung nach ist es, gerade bei Systemen, die den Ruf haben komplex zu sein, wichtig das Spiel selbst einmal richtig kennengelernt zu haben, um es beurteilen zu können.
Zudem muss man immer zwei Dinge beachten:
1) Die "Komplexität" dieser Systeme bringt ja entsprechende Vorteile mit sich, wie z.B. bei HERO u. GURPS, dass man eine sehr große Flexibilität und Universalität bei der Charaktererstellung hat.
Bei GURPS wirkt sich z.B. die <Möglichkeit> komplexe advantages für total frei erstellte und ausgefallene Charakter <im Vorfeld> zu erstellen in keinster Weise negativ auf das eigentliche Rollenspiel aus - dort sind im Vorfeld gebauten Sachen dann nämlich kinderleicht mit einem einfachen 3d6-Würfelwert zu gebrauchen. Und bei GURPS wäre es eben auch nur eine Möglichkeit das zu tun, d.h.  ich kann mir z.B. einfach die "GURPS Dungeon Fantasy"-Sourcebooks greifen, nen fertigen Barbaren-Krieger als stereotype Klasse wählen und zack bin ich fertig.
2) Es hängt sehr viel daran, ob der GM das jeweilige System wirklich verstanden hat und rüberbringen kann. <JA> man kann z.B. GURPS (aber auch z.B. DSA4 o.ä.) sehr kompliziert spielen und den Spielfluss unterbrechen, um Optional-Regeln nachzuschlagen und jedes Kampfdetails möglichst exakt zu simulieren. Sollte man aber absolut nicht tun, wenn das nicht alle in der Gruppe wollen! Stattdessen liegt hier ein modulares System vor mit dem man von "sehr realitätsnah" bis "sehr cinematisch und schnell" alles möglich ist, wenn der GM weiss was er zu tun hat - in meiner eigenen Dungeon Fantasy-Runde gab es bis zuletzt viel positives Feedback darüber wie schnell und actionreich alles abläuft.
(Zugegebenermaßen liegt hier aber die "Anfangs-Schwierigkeit" beim GM mit diesen vielen Möglichkeiten u. Freiheiten richtig umzugehen etwas höher als beim Wald&Wiesen-RPG - für die Spieler ist GURPS dagegen sogar eines der einfacheren Systeme)

Thot:

--- Zitat von: Maarzan am 23.03.2010 | 14:09 ---Ich vermute da einfach einmal ein Unverständnis der Herophilosophie. [...]

--- Ende Zitat ---

Ich... nicht. Ich bin mir im Gegenteil sogar sehr sicher, dass ich mit dem Ansatz solcher Systeme "einigermaßen zurecht komme".  8]

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