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Rolemaster- Die Stärken des Systems

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Darius:
Nachdem ja in unserem Rolemaster Channel sehr viel vorallem über die Schwächen des Systems diskutiert wurde möchte ich mal von den Leuten, die das System noch immer spielen wissen, wo ihr die Stärken des Systems liegen.

Ziel und Zweck ist es mal heraus zu finden, welche Aspekte man bei einem Hausregelsystem auf jeden Fall behalten sollte.

Ich habe jetzt schon einige Hausregeln ausprobiert, aber mir scheint, wir haben einige Stärken gestrichen und deshalb hat es nicht so viel Spaß gemacht.

Also...was sind für euch die absoluten Stärken des Systems?

Maarzan:
Rolemaster ist kein System, welches irgendetwas richtig herausragend macht, aber es ist die für mich bisher beste Summe erträglicher Lösungen ohne für mich ein No-Go zu beinhalten.

Schön sind:
- viele detailierte Fertigkeiten.
- durchaus übersichtliches und leicht erweiterbares Grundsystem - wenn man es denn einmal überblickt hat, denn einfach aus dem Buch lernen konnte man es eigentlich nicht.
- Möglichkeit viele verschiedenste Rassen und Klassen zu spielen, ohne zu weit in die "noch cooler" Seuche zu geraten.
- Magie auf einem mir genehmen Level auf einer gewissen Breite an Anwendungen inkl. ziviler.
- interessante Zusatzwerke wie Sealaw, Castles & Ruins.
- graphische Kampfresultate angenehmer Lethalität.

In Summe: nicht unbedingt hochinspirierendes, aber dafür zuverlässiges Arbeitspferd.

Dash Bannon:
die Stärken

- der grundlegende Mechanismus ist einfach(w100 + Fertigkeitswert +/- Modifikatoren gegen einen Zielwert)

- Kampfsystem gefällt mir sehr gut, ein fähiger Dolchkämpfer ist genauso gefährlich wie ein Zweihänderschwinger

- auch Kampfsystem: ich kann meine Defensive/Offensive so verstellen wie ich es möchte

- meine Fertigkeitswerte veraten mir direkt was ich kann und was ich sehr wahrscheinlich nicht kann, in keinem anderen "klassischen" System bin ich mir meiner Fertigkeiten so sicher wie eben in RM

- Völker und Klassenvielfalt (einschliesslich des Berufs: "Kein Beruf")

- im Grunde ist alles durch Regeln abgedeckt, nichts muss "Pi mal Daumen" geregelt werden

kurz und gut
für mich ist Rolemaster schlicht und ergreifend ein "komplettes" System, sicherlich kein Leichtgewicht, aber darum gehts hier ja auch nicht.

killedcat:

--- Zitat von: Dorin am 28.03.2010 | 12:30 ---die Stärken
- der grundlegende Mechanismus ist einfach(w100 + Fertigkeitswert +/- Modifikatoren gegen einen Zielwert)

--- Ende Zitat ---
Echt? In meinem alten Rolemaster war der grundlegende Mechanismus w100 +Fertigkeitswert +/-Modifikatoren = Wert. Wert mit Tabelle vergleichen, das Ergebnis, interpretieren. Ich hatte keinen Zielwert, sondern je nach Tabelle durchaus auch ganz viele Zielwerte.


--- Zitat von: Dorin am 28.03.2010 | 12:30 ---- meine Fertigkeitswerte veraten mir direkt was ich kann und was ich sehr wahrscheinlich nicht kann, in keinem anderen "klassischen" System bin ich mir meiner Fertigkeiten so sicher wie eben in RM

--- Ende Zitat ---
Kann ich ebenfalls nicht nachvollziehen. In jedem anderen System sehe ich am Wert direkt, welche Chancen ich habe. Wenn ich die entsprechende Tabelle aber nicht auswendigkann, weiß ich nicht, was man Char kann. Wir haben es ja schon davon gehabt: allein vom Wert kann ich eben NICHT ableiten, wie gut meine Chancen sind: habe ich z.B. eine Waffe mit Blitz-Schaden und der Gegner eine Metallrüstung habe ich bessere Chancen, als wenn er eine Lederrüstung trägt. Das mag logisch klingen, wird von Fertigkeitswerten (Zaubern, Schwertkampf, etc.) aber eben NICHT verraten.

Beim Rest stimme ich zu.

Zu den Stärken möchte ich die Vielfalt an Erweiterungen hinzufügen. Wir haben damals beim Kompendium 7 aufgehört, ich glaube aber es gab noch mehr. Nethermages, Kristallzauberer, Traummagier, Nightblades... whoa! Dazu verschiedene Bestiaries, eine voll ausgebaute Welt gab es auch zu kaufen (mit wunderschönen Karten). Das hat später erst D20 übertrumpfen können. Dazu war es voll kompatibel mit Space Master (wir haben tatsächlich einmal ein Crossover gespielt).

Ach so: meines Erachtens die größte Stärke des Systems: das System gibt mehr Input als andere Systeme. Bei den meisten Systemen beschränkt sich der Input darauf, ob eine Probe gelungen ist oder nicht. Hier erfährt man, ob man eine Waffe beim reparieren evtl. verbessert hat, welche Wunden ein Treffer zugefügt hat, wie weit man (Spacemaster) ein Fahrzeug tunen konnte, etc. Das System erzählt ein Stück weit die Geschichte mit. Das muss man nicht mögen, ist aber etwas, das Role- / Spacemaster leistet.

Kaisen:
1. Balancing !

2. Keine Powergame-unterstützung.

3. Es gibt immer einen der deutlich Mächtiger ist...

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