Autor Thema: [SW] Scapegoats for the burning World  (Gelesen 12498 mal)

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Offline Sammuell

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[SW] Scapegoats for the burning World
« am: 29.03.2010 | 00:27 »
(Alternativer Titel: ein Haufen Klischees und keine Entschuldigung dafür)
Sonntag war die ursprüngliche Planung die "Abstieg in die Hölle"-Necropolis Runde fortzusetzen, nur fehlte uns dafür leider etwas essentielles: Unser Spielleiter hatte abgesagt.
Deswegen hatte ich mich vor kurzem bereiterklärt stattdessen eine Militärkampange zu spielen, die sich an diversen modernen Kriegsspielen und -Filmen anlehnt. Nachdem ich dank der Zeitumstellung die halbe Samstagnacht um die Ohren gehauen hatte und mir meine regelmässigere Samstagsrunde noch ein paar Ideen und Anstöße für das Setting gegeben hatte klappte das auch soweit ganz gut.

Meine Ziele in dieser Runde als Spielleiter waren
-dynamische Kämpfe. Ich wollte das hier mal eine Tür aufgeht und neue Gegner herauskommen, dort mal ein Helikopter ankommt und das die Kampfkarte sich innerhalb von zwei Runden stark verändert hat.
-Mehr Rollenspiel als in der anderen Runde.

Gut, kommen wir zu dem interessanten teil.

Vom Hintergrund her:
2010 wurde ein Gerät erfunden, mit dem sich Ölquellen um einiges leichter aufspühren lassen, woraufhin ein Haufen neuer Ölfelder erschlossen werden. Der Benzinpreis befindet sich trotz gegenmaßnamen im freien Fall. Die OPEC löst sich 2011 nachdem sich viele der internen Staaten im Krieg befunden haben endlich offiziell auf und diese Kriege werden erst richtig mies als Russland sich einmischt und in Libyen einmarschiert. Nordkorea, jetzt mit neuem Staatsoberhaupt, reißt sich in den allgemeinen unruhen Südkorea unter den Nagel. Die Global Operations And Tactics (G.O.A.T.)-Einheit wird als reaktion auf internationalen Terror gegründet, eine Multinationale Spezialeingreiftruppe die auf Wunsch mitgliedsstaaten unterstützen und neben guten Technikern und guter Ausrüstung auch gute Anwälte im Rücken haben. 2012 beginnen wir das Spiel. (Und politische Plausibilität war mir auch zweitrangig..)

Die Spieler haben eine G.O.A.T. Einheit gespielt, bestehend aus
Hawks, einem amerikanischen Aufklärungs--Marine, der zwar von seinem Körperbau her einschüchternd wirkte aber eigentlich einigermaßen nett war - und der einzige von dem Team mit Frau und Kindern war
Cobra, einer  russischen Spetsnaz, die Schusswaffen als zu ungenau betrachtet und deswegen eine hübsche Kollektion von Keramik- und ähnlichen Messern mit sich herumschleppte, und tatsächlich sich für fremde Kulturen auch auf eine zivilisierte weiße stark zu interessieren schien. Wegen ihren Sprach- und Kulturkenntnissen wurde sie auch zur Teamführerin befördert.
Teal, einem halbjapanischer, halbbrittischen SAS mit irischem Wurzeln, der neben einem beeindruckenden Stammbaum auch beeindruckende Fähigkeiten mit einem Scharfschützengewehr zeigte.
Meat, einem deutschen KSKler, der das Militär als seine einzige Familie ansah und kräftig genug war um Raketenwerfer, Maschinengewehr und eine auswahl an Minen mit sich herum zu schleppen.

Als NPCs hatten sie Faith, eine gläubige irische Medic und Revel, einen finnischen Fahrezugspezialisten zur Seite.

Die Gruppe begann das Spiel in einem gepanzerten Fahrzeug das durch libyen tuckerte. Dort hatten ein paar russische Streitkräfte ein Haus umstellt in dem ein internationaler Terrorführer vermutet wurde und da die Amerikaner mehr Interesse daran hatten diesen zu schnappen, die Russen allerdings nicht eigene Männer riskieren wollten um ihn zu fassen wurden die GOATs hinzugezogen. Angekommen strömten sie aus dem Fahrzeug und klärten den aktuellen Zwischenstand mit Oberleutnant Dimitri, dem Anführer der russischen Streitkräfte vor Ort ab. Nachdem dieser ihnen nicht viele Informationen geben konnte, entschieden sie sich das Haus zu stürmen: Cobra würde es umgehen und durch das WC-Fenster auf der hinteren Seite einsteigen, während die Schützen zunächst die Feinde, die an den Fenstern zu erkennen waren ausschalten würden um dann zu Stürmen. Der anschließende Kampf lief für die Spielercharaktere ganz gut: im gleichklang gingen ihre Waffen los und drei Skimaskenträger die sich im Haus verschanzt hatten gingen gleichzeitig zu Boden, ehe der MG-Schütze mit gezogener Pistole vorstürmte. Der Rest des Teams folgte und beim Haus angekommen kämpften sie sich durch den Flur voran. Ihre Kevlarwesten schützen ihm vor dem Schlimmsten, als keine zwei Meter vor Teal ein Schütze aus einer offenen Tür hervor kam und ihm eine Kalashnikov-Salve in den Bauch schoss (wobei man zugeben muss das er einen Bennie gegen eine Wunde ausgab) und selbst der todesmutige Terrorist, der aus einem Fenster sprang um den bei der Eingangstür stehenden Scharfschützen in die Seite zu fallen konnte trotz des freien Schussfeldes und zwei ganz passablen Treffern nicht viel ausrichten, ehe er im kreuzfeuer der russischen Soldaten erstaunlich lange durchhielt ehe er schließlich umkippte. Während der Kampf nur als kurze Einführungs-Action geplant war dauerte er doch einen guten Teil des Spieleabends, wobei gegen Ende sich immerhin fünfzehn tote Feinde stapelten. Aber schließlich überwältigten Cobra und Meat (sowie eine Blendgranate) den Terrorführer und seinen letzten lebenden Verbündeten die sich im Keller des Hauses versteckten (an der stelle wurde etwas gesprungen: ursprünglich gehörte da eine Wildcard hin, aber nachdem der Kampf schon lange ging und gerade das Gefecht gegen einen letzten, zurückgezogenen vereinzelten Gegner lange gedauert hatten und die Spieler ganz klar gewinnen würden habe ich mich entschieden ihm nicht die vollen drei Wundstufen zu geben)
Sie lieferten den Anführer also, weil sie keine näheren Angaben hatten in Handschellen den Russen aus, die in Auslieferungsverhandlungen mit den Amerikanern treten wollten und flogen nach Hause.

Und um drei Uhr Nachts klopfte ein General an Cobras Tür und befahl ihr ihr Team Einsatzfähig zu machen. Nach einem kleinen Fehlalarm (Cobra hatte nachdem der Rest des Teams nur langsam darauf reagierte geweckt worden zu sein sich entscheiden Meat und Teal zu wecken indem sie ihren Geldbeutel in deren Raum warf und "Fire in the Hole" brüllte - daraufhin gab es von innen zwei dumpfe Geräuche und zwei ausgefranste Löcher befanden sich auf einmal in der Tür... meine ersten verteilten Bennies für den Abend) traf sich die Gruppe ein um weniger erfreuliche informationen zu erhalten.
Die offiziellen Nachrichten waren Schlimm: In Moskau war vor acht Stunden eine Neutronenbombe explodiert. Die Todeszahlen waren gigantisch.
Die inoffiziellen Nachrichten waren auch nicht erfreulich: Die Bombe war eine Internationalrakete gewesen, die amerikanischen Bautypes und amerikanischer Kennung war. Während diese Informationen vor den Medien noch zurückgehalten worden waren (und die halbe russische Regierung verstorben war und durch eine Notstandsregierung ersetzt wurde) würde es nurnoch eine Frage der Zeit sein bis sie in die Öffentlichkeit sickerten. Und spätestens dann würde die Welt brennen.

Der General, selbst Amerikaner der seit dem kalten Krieg bei dem Militär gearbeitet hatte, war zutiefst besorgt. Während er "den Ivan" zwar aus alter Gewohnheit nicht sonderlich mochte, so wusste er doch das es kein Feind mehr war - und das da gerade eben astronomische Zivilopfer zu beklagen waren. Er erklärte das seinen Nachforschungen nach Amerika keinesfalls für den Angriff verantwortlich war und sprach Cobra sein Beileid aus, die sich verfrüht aus der Einsatzbesprechung zurückzog um ihre Eltern und Geschwister in Russland anzurufen, die sich zum Glück alle weit genug von Moskau entfernt wohnten.
Aber das Ziel von der ausgerufenen "Operation Incoming Doom" war ein anderes: das vereinigte Korea. Dort gab es vor kurzem ein paar interssante Ereignisse:
1) Ein Geheimagent von dort hatte gemeldet das irgendetwas im Gange war. Kurz darauf wurde er enttarnt und in ein koreanisches Gefangenlager für sicherheitskritische, politische Gefangene gesteckt. Der Mann, den der Agent überwachen sollte, General Tao schien irgendeine große Operation zu planen.
2) Bei einer abseits gelegenen Militärbasis gab es eine große Umtransportaktion - die funktion der Basis war keinem der Geheimdienste bekannt und er war groß genug mehrere Interkontinentalrakete zu beherbergen.
Das Team sollte nach eigenen ermessen vorgehen und versuchen irgendwelche Beweise oder auch nur Hinweise zu sichern. Die Operation war natürlich höchst inoffiziell und illegal - falls irgendwer des Teams gefasst werden sollte würde G.O.A.T. jegliche Kontakte zurückweisen.
Das Team brach nach Japan auf und beauftragte die Geheimdienste während ihrer Reise mit zusätzlichen Ermittlungen. Als sie Eintrafen wartete ein japanischer Major mit den eingetroffenen Informationen auf sie: der Agent, eigentlich eine Agentin, Codename Mao, würde in drei Tagen exekutiert werden und auf die spezielle Anfrage von Hawks hin wurde bei Nachforschungen herausgefunden das auch jemand anderes der so etwas veranstalten konnte verschwunden war: ein amerikanischer Waffentechniker mit dem Spezialgebiet Strahlungswaffen war seit wenigen Tagen wie vom Erdboden zurück. Da er ein zurückgezogener Typ war fiel es seiner Familie auch erst jetzt auf.
Nach ein paar verworfenen Plänen entschied sich schließlich das Team das es drei Optionen hätte: den General der Koreaner entführen, den Militärstützpunkt unter die Lupe zu nehmen und die Agentin zu befreien. Sie entschieden sich für das dritte, befahlen schon einmal ein U-Boot bereit zumachen und baten Spionagesatelitenbilder an.

Nachdem sie erste Bilder einer Bergfestung gesehen hatten gab es ein paar pläne und schließlich wurde die Runde hier abgebrochen, da es schon spät war und wir nicht später mitten im Einsatz aufhören wollten.

Die Resonanz war Positiv: Der Gruppe gefiel das Setting, sie konnten sich auch besser in die Rollen versetzen als bei Necropolis und auch der gelangweilte aus der letzten Runde meinte es gäbe diesmal bei dem Kämpfen einfach viel mehr zu tun. Der Clou schien die Einsatzbesprechung mit Power-Point Präsentation sein, bei der die fortbewegung der Rakete mit fortschreitender Ortszeit auf einer Karte gezeigt wurde (mit anschließendem Mini-Explosionseffekt und einem herunter zählenden "Einwohnerzahlen"-Zähler, einem Bild von General Tao, makierungen auf einer Karte wo welches Ereignis in Korea stattgefunden hatte) und auch die spätere Nutzung des Laptops für Geheimdienstdaten die sie noch bekommen hatten (Bilder für NPCs), was alles die Immersion gut gefördert hatte. Direkte negative Kritik hatte niemand.

Außer vielleicht mir. Während ich annehme das die Savage-Kämpfe so richtig waren, immerhin hatte der Rest der Gruppe ihren Spaß, fand ich sie ganz Nett, aber komme ohne Karte anscheinend noch besser zurecht. Was ich im Kampf gerne noch sehen würde wären vielleicht ein paar Tricks und benniewürdige Aktionen, aber die waren hier eigentlich (außer bei dem Anführer am Ende) auch weniger Sinnvoll und da sollte ich als Spielleiter mit gutem Beispiel vorangehen - aber als Spielleiter und jemand der einiges an Energie in eine Vorbereitung gesteckt hat hat man auch andere Erwartungen. Aber die Sache hat noch die Kampagne über (und auch weiter ordentlich vorbereiten - ich hab da ein paar Ideen die ich mir als Bastler nicht nehmen lasse) Zeit mich zu überzeugen.

(editiert für Rechtschraibung)
« Letzte Änderung: 29.03.2010 | 00:31 von Sammuell »

Offline Zornhau

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Re: [SW] Scapegoats for the burning World
« Antwort #1 am: 29.03.2010 | 02:13 »
Warum hat Deiner Einschätzung nach der "Aufwärmkampf" soviel Zeit in Anspruch genommen?

Kannten alle Spieler das SW-Regelsystem?

Kannten alle Spieler auch den Umgang mit Tricks, Test of Will, Kampfmanövern, und natürlich den Edges ihrer eigenen Charaktere?

Wie lange hatte eine Kampfrunde bei Dir und Deinen Spielern im Schnitt gedauert? 5 Minuten? 10? Länger?

Gab es "Überlegungspausen" einzelner Spieler, oder wurde zügig (und nicht zuletzt mit etwas Zeitdruck durch den Spielleiter) eine Kampfszene vorangetrieben?

Ich HASSE ja endlose "Überlegungspausen". Wer nicht in ein paar Sekunden, nachdem seine Karte dran ist, sagen kann, was sein Charakter macht, der geht On Hold und muß halt später jemand anderen unterbrechen oder halt in dieser Runde nichts machen. - Kampfszenen, GERADE in modernen Settings wie Necropolis oder Weird Wars II BRAUCHEN diese Hektik, diese ATEMLOSIGKEIT, in die man eben auf diese Weise auch die SPIELER mit reinzieht.



Wie sah es denn mit "rollenspielerischen Momenten" aus? - Wurde hier mehr in-character miteinander geredet?

Was schätzt Du denn, WARUM es bei Necropolis nicht gelungen ist, daß die Spieler in ihre Charaktere fanden und normales Rollenspiel betrieben haben, aber dafür bei diesem G.I. Joe/Delta Force/usw.-Verschnitt mit geradezu comic-artigen Charakteren mit Kampfnamen wie aus den Zeichentrickserien das Rollenspiel, das Charakterspiel besser klappte?

Offline Sammuell

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Re: [SW] Scapegoats for the burning World
« Antwort #2 am: 29.03.2010 | 08:43 »
Eine Einschätzung warum der Kampf solange gedauert hat:
-Die Charaktere sind vorsichtiger vorgegangen als ich gedacht hätte, aber das ist durchaus sinnvoll gewesen
-Es gab haufenweise Extras... wie gesagt, es waren vielelicht 15 Stück, während auf der anderen Seite "nur" vier erfahrene (25 Erfahrungspunkte) Wildcards standen (ihre beiden NPC-Beglieter haben sie in dem Kampf nur den Eingang des Hauses überwachen lassen)
-Die Gegner wurden eher einer-nach-dem-anderen Ausgeschaltet, was zwar so in ordnung war (und es gab jede Runde wohl gut zwei tote Extras) aber natürlich gab es so wenig Situationen wo man mal probieren konnte einen ganzen Haufen wegzupusten

Dabei wurden die Edges (ich erinnere mich hauptsächlich an das Rock'n'Roll des MGlers und das Marksman des Scharfschützen, sowie das Flink vom Stürmer) fleißig Eingesetzt und auch lange überlegungspausen gab es nicht - allerdings war das vorgehen eher das klassische "laufen und schiessen" statt das mit vielen Sondermanövern gearbeitet wurde.

Aber warum das ganze im nachhinein besser geklappt hat als Necropolis, da würde ich sagen das beim Kampf das diesmal der Universal-Spielleiterschirm mit Savage Worlds Einsatz gut geholfen hat und natürlich die tatsache das nur ein paar Flashbang-Granaten zum Einsatz kamen, die alle gut getroffen hatten (keine Regeln für Abweichen beim Treffer, auch Unterdrückungsfeuer wurde diesmal keines gegeben), das generell weniger Extras auf Spielerseite waren - auf der Seite der Feinde waren es zwar mehr, aber hier macht sich schnell der unterschied zwischen einem durchschnittlichen, kaum gepanzerten Menschen und einem Zombie den man mit Flechette-Munition beschiesst bemerkbar. Der Häuserkampf war wahrscheinlich auch vom gesammten aufbau her interessanter als schiessend einen Hügel hinabzustürmen.
Was ich noch etwas heftig fand war wie viel die Kevlarwesten mit Platten der Spieler dann doch ausgehalten haben. Aber dafür gibt es wenn die erfahreneren Gegner kommen wohl genug Lösungen (Tricks, gezielte Angriffe auf die Beine..)
Mit dem Rollenspiel hat es besser geklappt weil es ausgearbeitetere NSCs gab, die den Spielern etwas bezug zu der Welt gegeben haben. Zum zweiten wurde das Rollenspiel etwas fokusiert ("Ich frage den Anführer der Russen hier nach der Situation" - "Direkte Rede, bitte") und die Spieler wurden vorher motiviert etwas mehr Charakterhintergrund auszuarbeiten. Einer der Gründe warum das Charakterspiel besser geklappt hatte könnte auch an den over-the-top (wobei, wenn ich es mit meiner regulären Gruppe vergleiche gingen die noch)-Charakteren liegen, die eben dank diesen Charakterzügen sehr einfache ansatzpunkte zum auszuspielen hatten.
Später meinte auch der Spieler von Meat das er sich einfach besser in das Setting einfinden kann - das ging mir auch so, aber ich zähle nicht, immerhin hab ich mir das ganze ausgedacht  :) . Ein paar mehr-oder-weniger realistische Kriege sind für ihn einfach besser vorstellbarer als das bekämpfen von Zombies in Vollkörperrüstungen auf fremden Planeten. Während Necropolis das Problem hat das auf einer ebene alle Charaktere sehr ähnlich sind - Ritter die denselben Schwur abgelegt haben und wenig leben außerhalb des Schlachtfeldes oder ihrem Orden führen (natürlich kann man varieren zwischen "Atheist der nur vorgibt zu glauben weil er bei den effektiven Zombie-Tötern sein will" und Fanatiker) und eben dadurch gewöhnungbedürftig sind. Während diese einschränkungen natürlich kreativ umgangen werden könnten, was potential hat, konnte man hier Charaktere mit unterschiedlicherem Hintergrund spielen. Und eine internationale Einheit in einer Welt die auf einen Weltkrieg zuschlittert hat ganz gutes Konfliktpotential.
Und nicht zuletzt: wir hatten die Erfahrungen von dem letzten Mal, etwas mehr Zeit (weil diesmal die Charaktererschaffung mit absprachen vor der Runde selbst stattfand) und nicht zu vergessen mehr Handouts (na schön, eine Powerpoint-Präsentation und einen Ausdruck des Einheitslogos, einer Ziege mit Flecken in der Form der Weltkarte)

Edit: Das es nur drei oder vier Settingsregeln gab, von dennen keine einzige tatsächlich im Spiel angewandt wurde hat die Sache auch etwas vereinfacht.
« Letzte Änderung: 29.03.2010 | 08:52 von Sammuell »

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Re: [SW] Scapegoats for the burning World
« Antwort #3 am: 29.03.2010 | 11:23 »
Ich kann nur aus meiner Sicht sprechen, aber zum einen war das ganze Setting weniger fremdartig. Mit den wenigen Informationen über das was im Spiel ablaufen sollte und die vielzahl an Informationen die ich über die Welt (unsere) im allgemeinen habe, fiel es mir wesentlich leichter einen für mich schlüssigen Charakter zu erstellen, was wiederum das Charakterspiel aus meiner Sicht enorm erleichtert hat. Auch das Vorgehen beim Stümen des Hausen viel mir wesentlich leichter, da ich im Gegensatz zu Necropolis genau wusste, was uns erwarten könnte. Alles in Allem fühlte ich mich in diesem Setting "heimischer". Ich will Necropolis nicht abwerten, ganz im  Gegenteil, ich denke nur in Necropolis muss man (ich) sich ein bisschen mehr eingewöhnen, dann läuft das sicher auch super.

Das einzige mit dem ich aber auch andere ein wenig Probleme hatten war, dass unserer Meinung nach die Pkt die einem Charbauen zur Verfügung standen kaum reichten, um einen glaubwürdigen Special Ops Soldaten zu bauen, aber aus diesem Grund haben wir auf Fortgeschritten angefangen. Von daher, kein wirkliches Problem. Es wäre evtl höchstens zu überlegen die Militärische Grund- oder SpecOpsausbildung durch Spezialtrainigsboni ähnlich denen der verschiedenen Orden bei Necropolis abzubilden, aber es geht auch so.


Dann evtl. noch eine kleine Anmerkung zu den fast schon comichaften Codenamen (die ich garnichtmal so comichaft finde):
Gespielt wurde eine Spezialeinheit, deren Identitäten idealerweise Geheim bleiben, vorlage waren Filme wie the Rock, oder Spiele wie Call of Duty Modern Warfare, von daher passen solche Namen mMn einfach wunderbar zum Setting, zumal jeder Char neben seinem Codename auch noch einen "normalen" Vor- und Nachnamen hatte.

[Nachtrag zur Dauer einer Kampfrunde]
Vielleicht täuscht mich meine Erinnerung, aber die Dauer lag im Schnitt unter 5min aber auf jeden Fall unter 10min und der gesammte Kampf mit kurzen Unterbrechungen von der Besprechung mit Oberstleutnant Dimitri bist zum Abtransport des Gefangenen vielleicht bei 1h-1,5h und war mMn sehr kurzweilig.
« Letzte Änderung: 29.03.2010 | 11:43 von ComStar »

Offline Heretic

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Re: [SW] Scapegoats for the burning World
« Antwort #4 am: 29.03.2010 | 17:39 »
Also nach dem, was du da schilderst, erscheint mit Necropolis absolut plausibel und gut spielbar.
Zumindest mehr als das, was ihr da bespielt habt.
*verständnisloses Kopfschütteln*
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Re: [SW] Scapegoats for the burning World
« Antwort #5 am: 29.03.2010 | 19:43 »
Zugegeben, das Szenario ist etwas unwahrscheinlich... aber es ist trotzdem noch näher an der Realität als das Setting von Necropolis, zumindestens vom wiedererkennungswert her. Einen GOAT-Schritfzug auf einer sonst normalen Kevlatweste kann man sich besser vorstellen als eine direkte Vollrüstung und die Spieler kennen eben den weitgehenden Hintergrund der Welt so ziemlich gut. Das ganze war eben inspiriert durch Tom Clancy, Matthew Reilly, besagte Filme und Computerspiele und eben daher hatten die Spieler auch einen guten groben überblick über die Technik.

Wüsste nicht wo das "gut spielbar" bei dem Hintergrund probleme machen sollte. Die Charaktere hatten eine ziemliche Freiheit über ihr Vorgehen (was so geplant war - ein "hier sind ihre Fakten, bestimmen sie das Vorgehen" wollte ich in dem fall eher machen als das die Spieler mit einem direkten Ziel "Zerstören sie X" irgendwo abgesetzt wurden, in der hoffnung das das wiederum optionen für einen Rollenspielteil der nicht direkt taktisch ist liefert) und es gab nichts was ich in dem Setting direkt als Spielbarkeitsgrenze gesehen hätte.

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Re: [SW] Scapegoats for the burning World
« Antwort #6 am: 29.03.2010 | 20:31 »
Das, was du da beschreibst, ist noch nicht mal angenähert zu dem, was ich mir unter einem plausiblen Setting vorstellen würde.
Schon allein der Spetsnaz ist schon ganz weit draussen, vom Rest fang ich am Besten garnicht an.
Gegen dein Szenario wirkt "Strike Force 7" fast schon realistisch...
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Re: [SW] Scapegoats for the burning World
« Antwort #7 am: 29.03.2010 | 21:24 »
In ferner Zukunft oder Fantasy ist die ganze Sache etwas leichter weil man sich nicht so ganz mit moderner Politik auskennen muss (auch wenn man die beziehung der Gruppen in dem anderen Setting irgendwie funktionierend halten sollte) aber ich denke als Bühne für den Actionplot ist das ganze in ordnung und liegt im vorgaberahmen.
Meine Spieler haben sich nicht beschwert, also schienen sie es ähnlich zu sehen... und ich komme aus einer Runde die Feng Shui schätzt, da ist realismus für mich etwas was in dem fall zwar idealerweiße da sein sollte, aber solange die Spieler die Welt für nachvollziehbar halten doch optional ist. Meinen ersten Settingsentwurf mit Nazi-Terroristen die eine Bananenrepublik mit Söldnern übernommen haben als der Opposition habe ich eben auch verworfen weil ich dachte das dadurch das angestrebte Spielgefühl nicht so ganz zustande kommen würde, nicht weil es unplausibel war - realismus ist doch was für unkreative  :)

Strike Force 7 kenne ich jetzt kaum, aber wenn es tatsächlich "GI JOE: das Verfehlen" ist, dann ist das eventuell sogar vergleichbar, nur mit tödlicheren Explosionen und treffsichereren Schützen.

Offline Heretic

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Re: [SW] Scapegoats for the burning World
« Antwort #8 am: 29.03.2010 | 21:41 »
... und plausibler.
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
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Re: [SW] Scapegoats for the burning World
« Antwort #9 am: 29.03.2010 | 22:01 »
Also mich würde dann doch mal interessieren, was genau so haarstreubend unplausibel ist und an welchen Pkt dieses Setting weniger unplausibler und unspielbarer als Necropolis ist/sein soll?

Offline Miykael

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Re: [SW] Scapegoats for the burning World
« Antwort #10 am: 29.03.2010 | 22:11 »
@ Heretic: In 3 Posts immer wieder das Selbe zu schreiben, ohne Argumente zu liefern, und dabei Leute runterzumachen, die sich erstens einen Haufen Arbeit gemacht haben und zweitens Spaß daran hatten, was am Ende dabei rausgekommen ist, das finde ich irgendwie nicht in Ordnung.
Ich war zwar nicht dabei, aber für mich klingt das nach einer coolen, actionreichen Idee.

Ich mein, ein Diary ist vielleicht dazu da, um Kritik zu bekommen, aber du machst einfach alles runter und sagst nichtmal, was genau dir nicht passt (
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
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Re: [SW] Scapegoats for the burning World
« Antwort #11 am: 29.03.2010 | 22:32 »
Ok, you asked for it...


-"2010 wurde ein Gerät erfunden, mit dem sich Ölquellen um einiges leichter aufspühren lassen, woraufhin ein Haufen neuer Ölfelder erschlossen werden. Der Benzinpreis befindet sich trotz gegenmaßnamen im freien Fall. Die OPEC löst sich 2011 nachdem sich viele der internen Staaten im Krieg befunden haben endlich offiziell auf und diese Kriege werden erst richtig mies als Russland sich einmischt und in Libyen einmarschiert. Nordkorea, jetzt mit neuem Staatsoberhaupt, reißt sich in den allgemeinen unruhen Südkorea unter den Nagel."

Hanebüchen, vor allem das mit Südkorea. Denn in Südkorea sind die USA ganz dick dabei, schonmal was von den CFC gehört, und was im Kriegsfall mit SK passiert? Wohl eher nicht.

-Spetznas mit Keramikmessern? Keramikmesser brechen sehr leicht, zudem weiss jeder dieser russischen Soldaten, dass er im Zeitalter der Schußwaffen nur mit einem Messer bewaffnet aufgeschmissen ist, egal wie weit er sein Messer werfen könnte, und wie gut er im Nahkampf ist.
Lies mal http://de.wikipedia.org/wiki/Speznas und dann fang davon an, dass eine Frau(!) die Kalaschnikov als ungenaue(!) Waffe bezeichnet, und das wohl offen...

- "ehe der MG-Schütze mit gezogener Pistole vorstürmte" Ja, genau...
 
- der Scharfschütze rückt zum Haus vor und geht in den Nahkampf...  Warum, wozu?

Und: Hast du die Terroristen nicht ausgespielt, und sämtliche Haken & Ösen genutzt, um den SCs einzuheizen?

Mir fallen da beim Vorgehen deiner Spieler spontan mehrere Dinge ein, die die Gegenseite hätte nutzen können, um deinen Spielern einen TPK zu bescheren. 

Und was sollte der Scheiss mit dem Geldbeutel?

Und war die "Neutronenbombe" ein Sprengkopf oder eine eingeschlagene Interkontinentalrakete?

Und warum müssen die USler in Japan verdeckt vorgehen, wenn Japan doch ein Allierter der USA ist?
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
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Re: [SW] Scapegoats for the burning World
« Antwort #12 am: 29.03.2010 | 22:45 »
[...]
-Spetznas mit Keramikmessern? Keramikmesser brechen sehr leicht, zudem weiss jeder dieser russischen Soldaten, dass er im Zeitalter der Schußwaffen nur mit einem Messer bewaffnet aufgeschmissen ist, egal wie weit er sein Messer werfen könnte, und wie gut er im Nahkampf ist. [...]
Wo steht das sie NUR Messer benutzt?

Zitat
[...]
- "ehe der MG-Schütze mit gezogener Pistole vorstürmte" Ja, genau...
Ein schweres MG in nem Häuserkampf IN einem engen Haus??? Ja, genau...


Zitat
- der Scharfschütze rückt zum Haus vor und geht in den Nahkampf...  Warum, wozu?

Weil die bösen Terroristen sich einfach nichtmehr an den fenstern blicken lassen wollten. Zudem ist der Scharfschütze nicht NUR mit seinem Gewehr bewaffnet und kann sogar noch andere Waffen benutzen

Zitat
Und: Hast du die Terroristen nicht ausgespielt, und sämtliche Haken & Ösen genutzt, um den SCs einzuheizen?

Mir fallen da beim Vorgehen deiner Spieler spontan mehrere Dinge ein, die die Gegenseite hätte nutzen können, um deinen Spielern einen TPK zu bescheren. 

zB Den MG Schützen im Haus mit nem großkalibrigen MG durch die Wände ballern zu lassen? Ach nein, darum hat er ja die Pistole genommen...
oder den Sniper  von aussen reinballern zu lassen? Ach  nein darum ist der ja doch lieber rein gegangen um sein Team zu unterstützen..

Zitat
[...]
Und warum müssen die USler in Japan verdeckt vorgehen, wenn Japan doch ein Allierter der USA ist?
Woher nimmst du denn diese Information?

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Re: [SW] Scapegoats for the burning World
« Antwort #13 am: 29.03.2010 | 22:54 »
Oh, ok, verlesen.
Und zum Einheizen: Nein, ich meine das Regelsystem so nutzen, dass die Terrors die SCs beim Stürmen des Hauses unterbrechen und z.B. mit Salvenfeuer auf deren Köpfe und/oder ungerüstete Körperstellen schiessen, etc.  
Warum kann der Scharfschütze nicht das Terrain überwachen, damit keiner der Terroristen ums Haus schleicht, um die SCs von hinten anzugreifen?
Warum kann der MG-Schütze nicht den Scharfschützen mit seiner Aufgabe unterstützen?

Zur Speznas: Die ist unplausibel, durch und durch, zumindest nach dem, was du das beschreibst.
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Re: [SW] Scapegoats for the burning World
« Antwort #14 am: 29.03.2010 | 23:02 »
Die Aufgabe zu sichern haben andere (NSCs) übernommen. Es wäre keiner aus dem Haus oder ums Haus gekommen, denn...

[...]Dort hatten ein paar russische Streitkräfte ein Haus umstellt in dem ein internationaler Terrorführer vermutet wurde[...]

Es erscheint mMn plausibler das Haus mit 15+ Terroristen nicht nur zu zweit oder dritt zu stürmen.
Was das Sperrfeuer beim Vorrücken betrifft, ok mag sein, aber bevor wir gestürmt sind haben wir ja extra alle vorne am/im Haus erledig um eben dies zu verhindern. Bevor wir stürmten waren wir auch schon nur ca 20m vom  Haus weg in Deckung, sodass es eine Sprintenaktion später erledigt war. Zudem haben immer 2 Deckungsfeuer gegeben während einer gerannt ist.

Offline Sammuell

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Re: [SW] Scapegoats for the burning World
« Antwort #15 am: 29.03.2010 | 23:05 »
Man sollte noch anmerken das Meat im Haus selbst auch an manchen stellen das MG wieder aufgestellt hatte - er wollte nur beim Stürmen flexibler auf Bedrohungen reagieren können und hat dafür die Pistole mitgenommen.
Der Scharfschütze wäre in dieser Position ziemlich überflüssig gewesen, da das Haus ja immernoch von russischen Einheiten umstellt war und es (auch wenn sie ziemlich schlecht geschossen haben als sich tatsächlich ein Terrorist gezeigt hat) praktisch Selbstmord gewesen wäre unter den umständen das Haus zu verlassen - davon abgesehen wurden die beiden NPCs ja zusätzlich noch abgestellt um die Tür zu schützen, auch wenn sie dafür nicht ideal geignet waren.
Denke das mit den Terroristen war schon in ordnung: sie haben nach ihrem Wissen (hab immer nur die aufgestellt die die Charaktere gesehen haben und hab entsprechend auch probeirt die gegenseite so auszuspielen) und ihrer eher leidigen Ausbildung entsprechend reagiert und die Spielercharaktere haben auch darauf geachtet sich gegenseitig deckung zu geben und sind als sie erstmal im Haus waren auch geschlossen vorgerückt.

Während ich mich als SL kaum für die Spielerchars verantwortlich seh fand ich das es schon im rahmen war: Speznas und Messer passen gut zusammen und nach Savage Worlds regeln kann man mit vollautomatischem Feuer ja auch leicht den falschen Treffen. Was eher problematisch war war die kombination aus Messer, dem Langsam-Nachteil und einem niedrigen Schleichen-Wert (na schön, jetzt habe ich Benzin ins Feuer gegossen...), aber Cobra war als Kämpferin akzeptabel und hat ja auch noch viele andere Aufgaben übernommen (als Sprachgenie die verhandlungen mit den Leuten vor ort, das koordinieren des Teams usw.)

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Re: [SW] Scapegoats for the burning World
« Antwort #16 am: 29.03.2010 | 23:20 »
Man sollte noch anmerken das Meat im Haus selbst auch an manchen stellen das MG wieder aufgestellt hatte - er wollte nur beim Stürmen flexibler auf Bedrohungen reagieren können und hat dafür die Pistole mitgenommen.
Der Scharfschütze wäre in dieser Position ziemlich überflüssig gewesen, da das Haus ja immernoch von russischen Einheiten umstellt war und es (auch wenn sie ziemlich schlecht geschossen haben als sich tatsächlich ein Terrorist gezeigt hat) praktisch Selbstmord gewesen wäre unter den umständen das Haus zu verlassen - davon abgesehen wurden die beiden NPCs ja zusätzlich noch abgestellt um die Tür zu schützen, auch wenn sie dafür nicht ideal geignet waren.
Denke das mit den Terroristen war schon in ordnung: sie haben nach ihrem Wissen (hab immer nur die aufgestellt die die Charaktere gesehen haben und hab entsprechend auch probeirt die gegenseite so auszuspielen) und ihrer eher leidigen Ausbildung entsprechend reagiert und die Spielercharaktere haben auch darauf geachtet sich gegenseitig deckung zu geben und sind als sie erstmal im Haus waren auch geschlossen vorgerückt.

Während ich mich als SL kaum für die Spielerchars verantwortlich seh fand ich das es schon im rahmen war: Speznas und Messer passen gut zusammen und nach Savage Worlds regeln kann man mit vollautomatischem Feuer ja auch leicht den falschen Treffen. Was eher problematisch war war die kombination aus Messer, dem Langsam-Nachteil und einem niedrigen Schleichen-Wert (na schön, jetzt habe ich Benzin ins Feuer gegossen...), aber Cobra war als Kämpferin akzeptabel und hat ja auch noch viele andere Aufgaben übernommen (als Sprachgenie die verhandlungen mit den Leuten vor ort, das koordinieren des Teams usw.)

Spetznas, der langsam ist? Der Schleichen wie gut kann?
Und wie kommst du drauf, dass man bei SW mit automatischem Feuer "leicht" den Falschen treffen kann?
 
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
kirilow (IRC): Ich denke mir aber, dass Du gerne ein Misanthrop wärst.
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Re: [SW] Scapegoats for the burning World
« Antwort #17 am: 29.03.2010 | 23:31 »
Korrigier mich, aber bei einer Salve trifft ein Schuss wenn es angemessen ist (und wenn sie bei Gefechten in einer Strasse dabei war während Zivilisten umhergerannt sind ist es angemessen) bei einer 1-2 ein treffer auf den falschen, das heißt wenn sie von Soldaten mit einem w8 in schiessen begleitet wurde, die eine ROF von 3 haben dürfte statistisch gesehen schon in der zweiten Salve ein Fehlschuss gewesen sein - und eigentlich sogar noch öfters als jede zweite Salve sollte es einen weiteren geben.
Mit gezielteren Schüssen wäre es da jeder 8te was immer noch oft genug ist - bei Wildcards ist es etwas seltener, aber die "ungenau" erfahrung kann sie ja auch aus zweiter Hand gewinnen.

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Re: [SW] Scapegoats for the burning World
« Antwort #18 am: 29.03.2010 | 23:44 »
Nein, du liegst falsch. Nur dann, wenn diese in der LoF stehen.

Ausserdem nur bei 1-2 auf dem Schießenwürfel, wenn sie im Vollauto-Modus feuern.

Salve /= Vollauto
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Re: [SW] Scapegoats for the burning World
« Antwort #19 am: 29.03.2010 | 23:49 »
Und wie kommst du drauf, dass man bei SW mit automatischem Feuer "leicht" den Falschen treffen kann?
Nein, du liegst falsch. Nur dann, wenn diese in der LoF stehen.

Ausserdem nur bei 1-2 auf dem Schießenwürfel, wenn sie im Vollauto-Modus feuern.

Salve /= Vollauto

Herrje er hat sich vertippt... es geht um Autofire, nicht um Salven

Zitat von: SW EX S.69
When an attacker misses a Shooting or Throwing roll, it may sometimes be important to see if any other targets in the line of fire were hit.[...]

Bei fullauto mit rof3 das gestreut wird trifft man halt mal nen unschuldigen.

Btw:
Das Argument der Spielerin für Messer war nicht "sind genauer", sondern "eleganter, leiser, unauffälliger"
« Letzte Änderung: 30.03.2010 | 00:19 von ComStar »

Offline Heretic

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Re: [SW] Scapegoats for the burning World
« Antwort #20 am: 30.03.2010 | 00:45 »
Naja, Line of Fire ist der bedeckte Feuerbereich, aber ohne Lageplan der genauen Situation ist es eh müßig, das zu diskutieren.
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Re: [SW] Scapegoats for the burning World
« Antwort #21 am: 30.03.2010 | 01:40 »
Habe ich den eigentlichen Spielbericht mißverstanden und das gesamte Setting ist tatsächlich ERNST gemeint?

Ich hatte eher den Eindruck, daß es um ein Militär-Action-Setting ging, welches eher in der Tradition der G.I.Joe-Cartoons oder der Delta-Force- und der American-Fighter-Filme steht, also überkandidelte Militär-Action halt, aber KEIN STÜCK auf akkurate moderne Militärvorgehensweisen bedacht.

Hauptsache die Helden mit "Kampfnamen" wie "Nitro", "Scuba", "Sgt. Slaughter", "Roadblock" usw. bekommen ordentlich was zum Rumkloppen, können so viel Immobilien und Landschaftsgärten zerlegen, wie sie lustig sind, und hauen den Feinden ordentlich auf die Mütze.

Ich hatte tatsächlich bei der Settingeinführung, den vorgestellten Charakteren und der Neutronenbombe den Eindruck, daß das "Cartoon-Feeling" BEABSICHTIGT ist.

Daher finde ich die aktuelle Diskussion um Sinn oder Unsinn von mit Keramik-Messern um sich schmeißenden Speznaz-Girls sehr seltsam.

Also MEINE Speznaz-Knife-Chicks sehen so aus:

 

 



Als ich die Beschreibung der guten Speznaz-Messer-Expertin gelesen hatte, MUSSTE ich an Natalia Kassle denken, die einzige der Danger Girls, die auf die "böse" Seite übergelaufen ist. - SO hatte ich mir die hier beschriebene Speznaz-Messerkämpferin vorgestellt.

Ich hatte halt das Gefühl, daß diese Art von "Militär-Action" beabsichtigt war:

 

Und weniger so etwas:






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Re: [SW] Scapegoats for the burning World
« Antwort #22 am: 30.03.2010 | 01:58 »
Tja, so differieren die Ansichten, ich war tatsächlich eher von zweiterem ausgegangen...
Und Danger Girls fand ich generell wack, von daher...
Mal auf Empfehlung einen Comic gekauft, gelesen, herzhaft gelacht, und mich drüber aufgeregt, wie man so die James Bond Thematik verschandeln kann...
Naja.

So be it, ich bin raus aus dieser Diskussion.

p.s.: Aber wenn schon was wie GI Joe, dann bitte volle Lotte, und nicht i-was von Clancy erzählen, wa!
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Re: [SW] Scapegoats for the burning World
« Antwort #23 am: 30.03.2010 | 08:50 »
Während G.I. Joe zwar für ein wenig Plot herhalten musste (die Idee vom Anschlag war aus GI Joe Resolute geklaut) war es eigentlich tatsächlich nicht die richtung in die ich gehen wollte. Die Delta-Force und American-Fighter Filme habe ich kunstbanause zwar nie gesehen, aber nach kurzem Wikipedia-Blättern würde ich sagen das der erste es einigermaßen trifft - das feeling von Amerikanischen-Spec-Ops-Retten-den-Tag filmen ist als Ziel schon gut.

Und Hauptinspiration war eben dashier

Was wenn man genau hinschaut das erste ist, wenn man es mit ein paar Farbfiltern und einer hauchdünnen schicht von dem zweiten Versieht. Insofern war es kein richtig "ernstes" Militärsetting, aber auch keines in technicolor - eben irgendetwas mittendrinnen.

Und ich habe mir wegen der Runde als neuen Lesestoff tatsächlich am freitag einen Clancy (Endwar.. und irgendwie kamen mir die Russen dadrinnen doch entfernt an Samstags-Morgens-Bösewichte erinnert, aber das ist eine andere Geschichte) zugelegt weil ich mir daraus Plotideen - am Freitag abend hatte ich ja noch keine Ahnung was ich machen wollte - und zum anderen Ansätze für Situationen und beschreibungen im Gefecht selbst holen wollte. Dabei ist natürlich eine der Grundideen auch das selbst wenn die Politik das Settings unplausibel sind und die SpecOps zufälligerweiße im Einstellungstest geschlafen haben (oder man gerade die Leute die etwas exzentrischer sind zu den GOATs abschiebt) man trotzdem nicht umbedingt auch jede Gefechtssituation auf dem weg der Joes (seien es nun die Film-Joes oder die Samstagsmorgens-Joes) lösen muss. Im endeffekt schien das Setting in sich funktioniert zu haben und darauf kommt es an. Klar, man hätte eventuell statt einem vereinten Korea sich auf Nordkorea beschränken können, genauer betrachten können was die OPEC in dem gegebenen Fall getan hätte und sich nochmal mit der Politik hinter einem Libyen-Angriff beschäftigen können, aber ich hab eben lieber eine Power-Point Präsentation gemacht  :)
Ideen für dinge die man in Zukunft ändern könnte (werd jetzt aber nicht in der angefangenen Runde die Welt ganz abändern) wären natürlich trotzdem willkommen.

Offline ComStar

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Re: [SW] Scapegoats for the burning World
« Antwort #24 am: 30.03.2010 | 12:07 »
Ich bin ja kein Militärexperte, und soweit ich weiss war auch keiner der anderen Spieler bisher bei irgendeiner Spezialeinheit. Natürlich wird die Vorstellung die man von der ganzen Thematik hat durch Bücher, Filme, etc. maßgeblich mit beeinflusst, aber dennoch sind meine Vorstellungen immernoch Meilen weit von einem Comic Superschurken oder gar G.I.Joe entfernt. Ganz ehrlich? Vielleicht weichen meine Vorstellungen von Samuells ab, aber ich hab versucht das Setting wie eine Mischung aus ein klein wenig James Bond, viel The Rock, gemischt mit je einem Teil Three Kings, Staatsfeind Nr.1, Blackhawk Down, Spy Game, Bad Company und nicht zuletzt der beiden CoD Modern Warfare und Project I.G.I Spiele zu sehen. Klar realistisch ist anders, aber ein gewisser Bezug zur Realität ist doch nicht abzustreiten, zumal niemand von uns tatsächliche Erfahrungen mit Spezialeinheiten hat.
Da die Geheimhaltung der Identität von großer Wichtigkeit ist erscheinen Codenamen mMn keine schlechte Idee. Zumindest bei Air Force und auch manchen Navy- und Bundeswehrpiloten scheint das auch durchaus Usus zu sein.
Und selbst wenn es Comichaft ist, was es mMn nicht ist, dann passt es mMn immernoch zum Setting. Vorlage war ja immerhin CoD MW mit Ghost, Soap, Roach etc.
Bei Shadowrun regt sich auch keiner darüber auf.