:T: Koops > Das Weltenbuch

[Abenteuer] Restaurationsnacht

(1/4) > >>

Rafael:
N'abend,

wie angekündigt möchte ich endlich an meinem von mir angekündigten Abenteuer arbeiten und die Fortschritte bis zu seiner Fertigstellung hier in den Thread posten. Dabei habe ich die Aufteilung und den Ablauf des Abenteuers schon fertig und jetzt muss das alles nur gepostet werden ~;D.

Hier schonmal die Einleitung und Zusammenfassung des Plots, der Rest folgt dann hoffentlich im Verlauf der Woche.

————————-

Titel: Restaurationsnacht
Stil: Horrorabenteuer(Untotenabwehr)
Geeignet für: Niedrig- und hochstufige Helden
Soll anschließen an: Das epische Abenteuer "Jäger des verlorenen Artefakts"(nur in Stücken vorhanden)
Handlungsorte: Erstes Kaiserreich; Wichtigste Stadt; Heldenfriedhof
Zeit: Tag 30 des Monats des Fehlerteufels
Dauer: Eine Sitzung( ab 4 Stunden)


Aufteilung:

- Kurz Zusammenfassung des Plots
- Ein paar Worte an den Spielleiter
- Zur Restaurationsnacht
- Einstieg ins Abenteuer und Helgors Auftrag
- Das Haus des Alchimisten
- Der Botengang und Ermittlungen
- Der Heldenfriedhof und die Auferstehung der Toten
- Die auferstandenen Toten: Vorgehen und einige ausgewählte Persönlichkeiten
- Epilog
- Charaktere
- Das Ritual


Kurze Zusammenfassung des Plots:

Die Spieler werden von dem durchgeknallten Alchemisten Helgor Brach angeheuert, sein Haus von Ungeziefer zu befreien.Dieses entpuppt sich als gewaltige Ratte, mit fauligen Atem welches man durchaus spannend machen kann. Nach dem Tod der Ratte bittet der dankbare Helgor die Spieler ein Paket zu einem Kunden zu bringen. Sobald sie das erledigt haben, werden sie an der Tür abgewiesen und sehen wie es explodiert, sobald sie sich einige Schritte vom Haus entfernt haben. Wenn sie der Stadtwache aus den Weg gehen und anschließend Helgors Haus durchsuchen, entdecken sie eine Rechnung für zwei experimentelle Maulwurfsköder aus der Area 51 und die dazugehörige Gebrauchsanleitung die deutlich macht, dass es sich hierbei um den Grund für die Explosion handelt und weitere Aufzeichnungen, die der Alchemist wohl liegen gelassen hat. In diesen ist zu lesen, dass er ein Anhänger des Fehlerteufelkults ist und der Besitzer des in die Luft gesprengten Hauses ihnen gefährlich nahe auf der Spur war und dass er und ein Schamane des Kultes sich in der kommenden Nacht mit einer Gruppe schwarzgekleideter Herren treffen wollen, die seiner Gruppe einer Abschrift des "Restaurationsrituals" überlassen wollen, wenn sie ihnen bei einer Sache auf dem nahen Heldenfriedhof der Stadt behilflich sind. Das nächste Ziel der Spieler ist also klar. Sobald sie dort angekommen sind, verhindern sie natürlich das Ritual in bester Heldenmanier und zerlegen dabei die Körper der Kultisten(nicht ihre Kleidung) in alle Atome und erwecken ungewollt die umliegenden toten Helden zum Leben. Es folgt der Showdown der zwei Möglichkeiten bietet:

-Die Spieler halten die anstürmenden Untoten bis zum nahen Morgengrauen auf, da der Zauber zu dieser Zeit seine Wirkung verliert, riskieren dafür aber dass die Untoten auf Grund der besonderen Natur des Zaubers immer intelligenter und ihre Angriffe dementsprechend gezielter werden.

-Die Spieler setzen das Ritual fort und die Untoten stürmen dafür in einem einzigen gewaltigen Angriff auf sie los,der sie vielleicht alles kosten mag, aber den Zauber viel früher beendet.

Sollten sich die Spieler für die zweite Möglichkeit entscheiden, sorgen sie für die Wiederauferstehung eines toten Helden aus der Vergangenheit, dessen Wissen um den Aufenhaltsort eines mächtigen Artefakts sich Helgors Geschäftspartner(Angehörige des Schattenordens im Auftrag des geheimnisvollen Bösewichts Silberschädel) zunutzemachen wollen. Der Held selbst entschließt sich dann das Artefakt selber wiederzufinden, damit es nicht in die falschen Hände(also die der Bösen) fällt, ist aber nicht mehr der Jüngste und könnte die Hilfe einiger tapferer Helden(oder armer Irrer) gut gebrauchen, vor allem da sich die Welt seit seinem letzten Besuch massiv verändert hat.Doch das ist eine andere Geschichte und hat nichts mit dem vorliegenden Abenteuer direkt zu tun. Jetzt müssen erstmal ein paar Zombies wieder zurück ins Grab gebracht werden.

Ein paar Worte an den Spielleiter:

Der eigentliche Kern des Abenteuers liegt natürlich im Angriff der Zombies und der Rest ist nur Augenwischerei um die Spieler im Glauben zu lassen, dass es sich hierbei um ein Detektivabenteuer beziehungsweise ein Dungeoncrawl(siehe den Anfang mit dem durchgeknallten Alchemisten Helgor) handeln könnte. Ergo kann man den Hintergrund WIE die Spieler auf den Friedhof so varrieren wie man möchte, Hauptsache das Ergebnis bleibt gleich. Das was diesen Angriff anders macht als den x-beliebigen Angriff der hirnlosen Toten kann man anhand von zwei Punkten festmachen:

Punkt 1: Das Ritual verleiht den Untoten Intelligenz, was bedeutet dass sie nicht einfach auf den Ritualplatz einstürmen, sondern ihre Angriffe nach und nach planen um an das von ihnen so begehrte Fleisch der Lebenden zu kommen. Und da sie schon tot sind, macht es ihnen also nichts aus Teile ihrer selbst zu verlieren, solange sie zum Schluss genüsslich speisen können.

Punkt 2: Die Gegner der Helden waren selber einmal Drachentöter und Weltenretter und wissen theoretisch also am besten wie man mit solch speziellen Individuen, wie es die Spieler sind, zu verfahren hat. Außerdem kann es unter anderem wohl auch sein, dass es vielleicht manchen Spielfiguren nicht so behagen dürfte wenn sie plötzlich gegen ihr großes Idol oder gar die nicht weniger heldenhafte Großmutter kämpfen müssen.

Betrachtet man Punkt 2 kritisch, bedeutet das für einen, dass man im Grunde auf den Heldenfriedhof in der Wichtigsten Stadt beschränkt ist, wenn es wirklich so ablaufen soll, wie dort beschrieben. Allerdings kann man den Punkt auch einfach streichen und den Heldenfriedhof durch jeden anderen ersetzen, nur dürfte dann die Atmosphäre vielleicht nicht ganz so passen, wie es vielleicht an einem solchen Ort wie diesen der Fall wäre. Davon abgesehen, dass selbst der Kaiser des Ersten Reiches den Helden wohl dafür dankbar wäre, eines der größten Wahrzeichen seiner Stadt von einem solchen Fluch befreit zu haben(er muss ja nicht wissen, dass der Zauber nur eine Nacht lang andauert ) und die dafür verantwortlichen Übeltäter an Ort und Stelle zur Strecke brachten.

Trotzdem kann man das Ganze, auch die Zeit für die Dauer des Rituals, so gestalten wie man möchte, solange im Kern die Idee hinter dem Ritual gewahrt wird.


Zur Restaurationsnacht:

Hierbei handelt es sich wie gesagt um den letzten Tag im Monat des Fehlerteufels(also den 30ten) und mit der Erlaubnis von Jccorporation könnte der Tag auch ein Feiertag für alle Weltenbüchler sein. Denn an diesem Tag endet die schreckliche Zeit die dem chaotischen Gott gewidmet und bis auf seine Diener dürfte dies alle in Feierlaune versetzen. Allerdings sammeln sich an diesem Tag auch die chaotischen Kräfte des Gottes zu ihrem finalen Höhepunkt um es seinen Anhängern zu ermöglichen an diesem Tag soviel Chaos wie möglich anzurichten. Das dürfte auch für viele Mächte des Guten einer der Hauptgründe sein, weswegen Scheiterhaufen in dieser winterlichen Zeit zu einem beliebten Freizeitvergnügen für das gemeine Volk ausgebaut wurden und Heldengruppen mit Spezialgebiet "Zerschlagung böser Kultistenzellen" Hochkunjuktur haben.

Die Restaurationsnacht wird in den frühen Morgenstunden mit der Verbrennung bekennender(oder zumindest als solche hingestellten) Anhänger des Fehlerteufels gestartet(man verteilt davor Holz an jedermann, damit diese ihren Beitrag dazu leisten können um den Scheiterhaufen richtig stark brennen zu lassen) und den Rest des Tages verbringt man dann Zuhause mit der Familie oder in einer Taverne, die an diesem Tag wohl schwarze Zahlen schreiben wird.

So feiert man zumindest im Ersten Kaiserreich.

jcorporation:

--- Zitat von: Rafael am 29.03.2010 | 23:41 ---Hierbei handelt es sich wie gesagt um den letzten Tag im Monat des Fehlerteufels(also den 30ten) und mit der Erlaubnis von Jccorporation könnte der Tag auch ein Feiertag für alle Weltenbüchler sein.

--- Ende Zitat ---
Die Erlaubnis hast du natürlich!

Das Abenteuer liest sich klasse, bin schon auf Details gespannt!

Rafael:
@Jccorporation

Juhu, mein Feiertag landet im Weltenbuch*freu* :D!

Da haben die Weltenbüchler ja gleich zwei Tage hintereinander zum feiern^^.

————————————

Einstieg ins Abenteuer und Helgors Auftrag:

Wie schon geschrieben spielt das Abenteuer im Ersten Kaiserreich der Menschen, in dessen Hauptstadt der Wichtigsten Stadt, in der man angesichts der Feierlichkeiten selbst die schmutzigste Gasse irgendwie festlich geschmückt hat und die Stadtwache fleißig dabei ist um die Bettler von der Straße zu holen. Für die Spieler beginnt das Spiel im "Gasthaus zum fröhlichen Helden" und Helgor macht es ihnen einfach, denn er kommt persönlich an ihren Tisch(weil sonst kein anderer bereit ist heute noch zu arbeiten) und bietet jeden zwei Goldstücke, wenn sie sofort mitkommen und sein Rattenproblem im Keller lösen.

Wenn die Spieler nachfragen gibt er wahrheitsgemäß zu dass es beim letzten Mal, als er in den Keller ging noch eine große Gruppe riesiger, aggressiver Leseratten dort hauste und alles kurz und klein schlug. Als Mitglied des Fehlerteufelkults kommt er auch nicht auf die Idee, die Stadtwache zu fragen, aber die würde wohl selbst dann nichts tun, da sie den Befehlen des Kaisers(einsammeln der Bettler und bewachen der Scheiterhaufen) Folge zu leisten hat. Wenn die Spieler zustimmen, ist Helgor hocherfreut(Zitat: "Entzückend!") und führt sie zu seinem Haus, wo der ganze Ärger beginnt.

(Zur Darstellung und Person Helgors, gibt es mehr im Abschnitt "Charaktere".)

Das Haus des Alchimisten:

Das Haus des Alchimisten ist ein einfaches Fachwerkhaus, im Augen mordenden giftgrün gehalten und als "Helgors Alchemiestube und Pulverlager" an der Eingangstür ausgeschildert. Ein heimeliges Plätzchen also, in dem man viel Spaß haben kann. Es gibt ein Obergeschoß, ein Untergeschoß und einen Keller, in dem unter anderen der einzige Überlebende der Leserattenpopulation zu einer spinnenbeinigen, (hochkonzentrierte Magen-)Säure spuckenden und gehörnten Bestie mit rasiermesserschafen Zähnen und einer Menge schlechter Laune mutiert ist und allerlei Alchemiezeug darauf wartet für jeden erdenklichen Unsinn benutzt zu werden.

Der Kampf gegen die mutierte Ratte und der Einsatz der Einrichtung wird jetzt in zwei getrennten Abschnitten wieder gegeben.

1) Der Kampf mit der Ratte: Deser Fehler im Angesicht der Natur hat sich Dank seiner Fähigkeiten einige Löcher in die Struktur des Hauses gespuckt und hat damit Zugang zu allen Räumen und Etagen des Hauses, inden es mit seinen Spinnenbeinen an den Wänden entlang krabbelt.Dies nutzt die Kreatur unter anderem auch aus um von herab die Spieler mit Säure anzuspucken, am anderen Ende des jeweiligen Raumes wieder hinter ihnen aufzutauchen oder sie mit den Zähnen zu beißen und sie von oben herab auf ihre Mitstreiter fallen zu lassen.

Dabei wird sie nie versuchen das Haus zu verlassen, aber vor den Spielern fliehen wenn nötig und innerhalb des Hauses die einzelnen Räume in einem festen Rhythmus abklappern, was sie sich zu nutze machen können, um sie(die Ratte) in einem Hinterhalt zu locken und dann zu erledigen.

(Mehr zu den Fähigkeiten und Werten der Ratte im Abschnitt "Charaktere".)

2) Die Einrichtung des Hauses:  Helgor hat sein Haus mit alchemistischen Kram und Schwarzpulver zugepackt, sodass sich aus den umliegenden Ingredenzien Sprengsätze von enormer Sprengkraft basteln lassen, wenn man die Fertigkeiten(also Basteln) und den Willen dafür besitzt. Da bei dem Kampf auch einiges zu Bruch gehen dürfte, darf man sich hier als Spielleiter richtig austoben und bestimmt entzündet sich das eine oder andere auch, sodass die Spieler anschließend auch als Feuerwehr fungieren müssen, damit das Haus nicht innerhalb der nächsten Zeit explodieren soll, was auf jeden Fall (noch) nicht in Helgors Interesse ist.

Sollten sie nach dem Kampf mit der Ratte neugierig sein und von den umstehenden Sachen sogar probieren wollen, hier ein paar Effekte die man mit einem 1W6 auswürfeln kann.

1 - Der Charakter beginnt nach Genuß der betreffenden Kräuter/des Trankes zu muhen und  
     setzt dies für die nächsten 1W6 Stunden fort.

2 - Der Charakter leidet für die nächsten 1W6 Stunden unter massiven Schluckauf und stößt
     bei jedem Hicks Blasen auf.

3 - Die Haut des Charakters nimmt einen tiefblauen Hautton was für die nächsten 1W6 Stunden
     anhält.

4 - Der Charakter verdoppelt sich und für 5 Minuten darf er sich mit einem streitlustigen
     Duplikat seiner Selbst herumärgern, bis dieses sich dann samt Kleidung und Ausrüstung
     wieder auflöst(was auch passiert wenn der Charakter, ihn diese vorher abnimmt).

5 - Die Sicht des Charakters verschwimmt und er nimmt die Welt für 1W10 Minuten nur noch
     in psychdelischen Farben wahr.

6 - Das Getränk schmeckt nach Erdbeeren und löscht den Durst. Mehr passiert nicht.


Was sich sonst noch im Haus finden lässt:

Wenn die Spieler ein paar Aufmerksamkeitsproben schaffen finden sie ein Paket(ein experimenteller Maulwurfköder aus der Area 51, den sie später zum Haus des kaiserlichen Beamten Herndt Seichel bringen sollen) ein Kästchen, das einen Beutel mit Münzen(in Goldmünzen umgerechnet 3) und vier kleine Kugeln aus Kristall mit dazugehörigen Ständern enthält. Die Kugeln sind Helgors Beitrag zum Ritual, vier Foki die die enormen Energien des Rituals kontrollieren und den beim Rituasl zaubernden Schamanen dabei unter die Arme greifen sollen. Dazwischen noch ein kleines Büchlein(Helgors Tagebuch) dass er allerdings in Dunkelelfisch verfasst hat und für die Spieler unleserlich sein dürfte, sollte kein Elf oder ein Kenner der elfischen Sprache dabei sein.

Wenn doch, können sie unter anderem auch Helgors dunkle Machenschaften und Pläne bezüglich Herndt Seichel Haus aufdecken(er hat bereits einen weiteren Maulwurfsköder in dessen Haus bringen lassen und möchte dieses mithilfe der geballten Sprengkraft beider Maulwurfkiller in die Luft jagen) und versuchen den Alchemisten zu stellen. Sollten sie ihn überwältigen, die Foki sicherstellen und zum Haus des Beamten eilen, ist das nicht weiter schlimm, allerdings wird das Ritual in der Nacht noch um einiges unberechenbarer und umso schwerer für die Spieler zu kontrollieren sein, wenn sie den Zauber vollenden möchten. Wenn die Spieler versuchen nur die Foki zu stehlen und versuchen sie zu verkaufen, werden sie später von angeheuerten Schlägern Helgors und seinen Kontaktleuten vom schwarzen Bund verfolgt und angegriffen.

Sollte das nicht der Fall sein wird Helgor ihnen überschwänglich danken, sie bezahlen und fragen ob sie nicht den oben beschriebenen Botengang für ihn erledigen können und ihnen die eben beschriebenen drei Goldstücke und weitere drei Goldstücke in Aussicht stellen.

Wenn sie annehmen, geht es für sie nun zum Haus Herndt Seichels.

Der Botengang:

Sobald die Spieler zum Haus Seichels gelangen, werden sie von seinem Hausdiener begrüßt und nachdem das Paket übergeben wurde auch sogleich wieder verabschiedet, sollten sie sich nicht ins Haus reindrängen wollen. Sobald sie sich vom Haus entfernt haben, gehen beide Maulwurfskiller los und jagen das Haus in die Luft, was die Stadtwache auf den Plan ruft und die Spieler wohl ziemlich erschrecken dürfte. Sollten die Spieler schon vorher von den Maulwurfskiller gewusst haben und nun versuchen diese zu entschärfen, sollte ihnen das mit einem erfolgreichen Wurf auf basteln und zwei erfolgreichen Würfen auf Intelligenz auch gelingen. Sollte Seichel das Ganze überleben, ist er ihnen sehr dankbar und erzählt ihnen nach energischen Nachfragen auch von seinen Ermittlungen, die es beinhalten nach Kultisten des Fehlerteufelkults zu suchen und Helgor an die Spitze der Liste befördert haben. Da er sich nach dem vereitelten Attentat in seinem Verdacht bestätigt sieht, ist er nur zu gern bereit mit dem Spieler zum Haus Helgors zurückzukehren(und er fordert sie notfalls dazu auf) und den Schurken zu stellen.

(Mehr zum Charakter Herndt Seidel im Abschnitt "Charaktere".)

Dieser hat sich derweil abgesetzt und das Innere seines Hauses so präpariert, dass ein kleiner Gargyl (der bis zum richtigen Zeitpunkt die ganze Zeit laut "Tick-Tack" vor sich hinmurmelt) mit einer brennenden Fackel eine Pulverspur anzünden muss um auch das Haus des Alchemisten in die Luft zu jagen. Haben die Spieler das verhindert und lebt der Gargyl noch, berichtet ihnen dieser das sein Herr geflohen und zu sich selbst noch gesagt hat, dass er Bekannte(seine Geschäftspartner vom Schwarzen Bund) in der Taverne "Zum finsteren Blick" treffen will, was sich auch herausstellt wenn man das Tagebuch sichert(Seichel kann Dunkelelfisch).

Sollten die Spieler weder das Tagebuch sichern, noch den Gargyl befragen können, kann man auch eine dunkle Gestalt im Kapuzenmantel auftreten lassen, die ihnen die betreffende Information für zehn(wenn man verhandelt sechs) Goldstücke verkauft.

Im "Zum finsteren Blick" ergibt eine Befragung des Wirtes(der sich dafür auch zwei Goldstücke bezahlen lässt oder sich für eine Runde Armdrücken bereit erklärt), dass Helgor sich regelmässig mit einigen schwarzgewandeten Typen getroffen hat und diese auch ein Zimmer gemietet haben. Wenn die Spieler in das Zimmer eindringen, finden sie es fast leer vor, finden aber noch einen Papierschnipsel auf dem das Wort "Heldenfriedhof" zu lesen ist.

Das nächste Ziel der Spieler dürfte also klar sein.

Wenn man es noch spannend machen will, kann die Stadtwache die Spieler für die Verursacher der Explosionen halten und sich auf ihre Spur setzen, wodurch die Ermittlungen noch mit einigen Verfolgungsjagden und allgemeinen Versuchen unentdeckt zu bleiben gewürzt werden kann.

Grimtooth's Little Sister:
Hmm... wenn ich die Zobies etwas alberner mache ist das ein gutes Abenteuer für unsere Weltenbuch-Runde am Montag mit den Kiddies.  ;D

jcorporation:

--- Zitat von: Grimtooth's Little Sister am  2.04.2010 | 03:20 ---Hmm... wenn ich die Zobies etwas alberner mache ist das ein gutes Abenteuer für unsere Weltenbuch-Runde am Montag mit den Kiddies.  ;D

--- Ende Zitat ---
Dazu wäre ein Spielbericht toll!

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

Zur normalen Ansicht wechseln