Autor Thema: [WHFRPG3] "Lehrgeld" und "Auge um Auge"  (Gelesen 1434 mal)

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[WHFRPG3] "Lehrgeld" und "Auge um Auge"
« am: 16.04.2012 | 09:00 »
Während der Ostertage konnte ich ein paar Freunde davon überzeugen, mit mir einen Ausflug in die Alte Welt nach den Regeln der dritten Edition von Warhammer - Fantasy Role Playing Game zu wagen. Gespielt wurden Eye for an Eye, das Anfangsabenteuer aus der Grundbox, und An Arl's Ransom, das Startabenteuer von Dragon Age aus dem kostenlosen Quickstartguide, das ich auf WHFRPG3 konvertiert habe.

Lehrgeld
An Arl's Ransom

Leider hatten am Ostersonntag nur zwei Spieler Zeit, und entsprechend bestand die Gruppe nur aus zwei Charakteren: einem hochelfischen Schwertmeister und einem menschlichen Söldner, jeder mit 6 Erfahrungspunkten, von denen 2 für ein Handwerk ausgegeben werden mussten. Beide Charaktere waren kämpferisch sehr stark, aber in so gut wie allen anderen Bereichen, gerade im Sozialen, sehr schwach aufgestellt.

Szene 1: Im Dienst des Grafen... oder der Gräfin?

Wir hielten uns nicht lange mit Tavernenspel auf. Die Charaktere erfuhren, dass Ferdinand von wallenstein, der Graf von Auerswald dringend ein paar Söldner sucht, die er mit einer riskanten Aufgabe betrauen will. Entsprechend machten sich die zwei Gefährten auf den Weg in die gräfliche Burg, wo gerade eine frisch ausgehobene Miliz im Eiltempo ausgebildet wurde. In der Burg wurden sie weiterwiesen an die Haushälterin Alenka Himmelslicht, eine Magierin des Himmelsordens, die offensichtlich während einer Kassenabrechnung unterbrochen worden war, denn sie ordnete unkonzentriert während der Begrüßung noch Geld in einem Beutel. Dabei fiel ihr eine Goldmünze aus der Tasche, was von den Charakteren bemerkt wurde. Unsere ehrlichen Helden machten die Magisterin Himmelslicht sofort auf ihre kleine Ungeschicklichkeit aufmerksam und gaben der Magierin das verlorene Goldstück zurück.

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Alenka führte die beiden Gefährten in die Waffenkammer, wo Graf Ferdinand gerade von einem Leibdiener in die alte, gräfliche Rüstung gezwängt wurde. Der Graf befragte die Charaktere nach ihren Kampffertigkeiten, ihren Reisekenntnissen und ihrer Bereitschaft, für gutes Geld einen kurzen Auftrag mit einer möglichen Verlängerung anzunehmen. Die weiterführende Abwicklung der finanziellen Angelegenheiten überließ er dabei Alenka, die er allerdings ausdrücklich und mehrfach zur Sparsamkeit ermahnte.

Der Graf teilte den Charkteren mit, dass in seinem Herrschaftsbereich seit einigen Tagen Grünhäute gesehen wurden und er deshalb als guter Landesherr die Pflicht hatte, die Bande aufzuspüren und die Sicherheit der Gehöfte zu garantieren. Zu diesem Zweck wurde die Miliz ausgehoben. Bedauerlicherweise war es ihm wegen der bevorstehenden Orcjagd augenblicklich nicht möglich, seine beiden Kinder, die das letzte halbe Jahr auf der Burg eines untergebenen Ritters verbracht hatten, von dort abzuholen und nach Hause in die Burg Auerswald zu geleiten. Der Graf war sehr verärgert darüber, dass Ritter Aldrik Eisenfaust vom Sprinthof genau jetzt per Taube angekündigt hatte, die Kinder nach Hause schicken zu wollen, konnte an den Umständen aber nichts ändern. Also suchte er Abenteurer, die seine Verwalterin Alenka Himmelslicht, die gleichzeitig Erzieherin und Lehrerin der Kinder gewesen war, zum vereinbarten Treffpunkt mit dem Ritter begleiten sollten. Von dort aus sollten die beiden Kinder zurück nach Auerswald eskortiert werden. Nach ein paar Tagen auf der Burg sollten die Gefährten die Kinder nach Altdorf zu ihrer weitern Ausbildung bringen.

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Die Abenteurer nahmen den Auftrag nach einer kurzen Verhandlung der Belohnung an. Alenka bat sich ein paar Minuten Zeit aus, um ihre Reisekleidung anzulegen. Während dieser Wartezeit wurden die beiden Helden von einem Pagen gebeten, ein paar Worte mit der Mutter der Kinder in der Nähstube zu wechseln. Gräfin Wilhelmine von Wallenstein machte sich deutlich mehr Sorgen um ihre Kinder als der Graf und ermahnte die Helden eindringlich, auf die Sicherheit ihrer kleinen Würmchen zu achten. Dabei deutete sie auch an, dass sie aus ihrem Privatvermögen eine beachtliche Belohnung dafür springen lassen würde, die Kinder nicht nur sicher zur Burg zurück zu bringen, sondern danach den Grafen auch davon zu überzeugen, dass eine Reise nach Altdorf zu gefährlich sei, um sie jetzt - während einer Orcbedrohung - in Angriff zu nehmen. Solle es den Charakteren gelingen, den Grafen davon zu überzeugen, die Kinder noch eine Weile auf der Burg zu behalten, wäre dies für die Charaktere kein finanzieller Verlust, betonte die Gräfin.

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Nach dem Gespräch mit der Gräfin zogen die Abenteurer zusammen mit Alenka Himmelslicht los, um die Kinder abzuholen.

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Re: [WHFRPG3] "Lehrgeld" und "Auge um Auge"
« Antwort #1 am: 17.04.2012 | 08:13 »
Szene 2: Klamm und heimlicher Hinterhalt

Die beiden Gefährten reisten durch das rauhe Hügelland um Auersheim in Richtung des mit Ser Aldrik vereinbarten Treffpunktes an der Grenze der beiden Herrschaftsgebiete. Dabei verzichteten die erfahrenen Abenteurer darauf, einen Kundschafter voraus zu schicken, sondern unterhielten sich angeregt mit Alenka Himmelslicht über die beiden Kinder. Etwas unvorsichtig und plump fragte Alenka nach, ob die Abenteurer mit der Höhe der versprochenen Belohnung für den Abschluss der Mission zufrieden seien, oder ob sie bereit wären, auch weniger rühmliche, aber finanziell lohnendere Ziele zu verfolgen. Sowohl der Söldner als auch der Elf fanden diese Fragen verwunderlich und stellten ihre Gründe dafür heraus, von einem einmal angenommenen Auftrag nur unter Ausnahmebedingungen abzuweichen.

Das Gespräch plätscherte träge vor sich hin, bis die Reisegruppe an eine Klamm kam, über die laut Alenka eine Hängebrücke führen sollte. Von besagter Brücke waren allerdings nur noch die Befestigungsposten geblieben. Auf Nachfragen hin stellte Alenka heraus, dass ein Umweg um die Klamm die Gruppe mehrere Stunden Reisezeit kosten würde. Die Helden waren der Überzeugung, dass das Fehlen der Brücke sie nicht weiter aufhalten sollte. Da beide sehr sportlich waren, wagten sie auch ohne eine Sicherung durch Seile den Abstieg. Zuerst kletterte der Söldner den Abhang hinunter, wobei er eine Reihe günstiger Festhaltemöglichkeiten entdeckte. Als er jedoch versuchte, den in der Klamm rauschenden Bach zu überwinden, flogen ihm ein paar Pfeile um die Ohren, die von Goblins auf der anderen seite abgeschossen wurden.

Gleichzeitig stürmte eine Schar Grünhäute aus ihren Verstecken nahe des Abhanges und bedrängte den Schwertmeister und Alenka. Der Söldner schoß mit seiner Armbrust auf die für ihn nur ungünstig einzusehenden Goblins zurück, während der Schwertmeister seinen Waffentanz begann. Mit kraftvollen Streichen mähte er einen der vier Goblins nieder, musste jedoch auch einige Treffer einstecken. Kaum hatte er sich der Bogenschützen entledigt, konnte der Söldner ihm zu Hilfe eilen, wobei er beim Aufstieg einen weiteren Pfad aus natürlichen Kletterhilfen entdeckte, der seinem Gefährten später den Abstieg ungemein erleichtern sollte.

Die Abenteurer besiegten noch einen weiteren Goblin, da ließ einer der Grünhäute sein Jagdhorn erschallen, woraufhin ein Wolf mit geiferndem Maul herangestürmt kam, um sich auf die Helden zu stürzen. Doch auch diese Verstärkung rettete die Goblins nicht mehr, allerdings mussten die Helden noch ein paar Hiebe einstecken, ehe sie sich erneut daran wagten, die Klamm zu überwinden. Durch die gefundenen Kletterhilfen fiel beiden der Abstieg zum Fluss leicht. Bedauerlicherweise trieb einer von ihnen im reißenden Fluss ab und verletzte sich leicht beim Versuch, ans rettende Ufer zu gelangen. Außerdem rutschte der Söldner beim Aufstieg auf der anderen Seite ab und zog sich einige Schürfwunden zu. Alenka Himmelslicht beherrschte zu ihrem Glück einen Zauber, der es ihr erlaubte, sich mit einem einzigen Blinzeln auf die andere Seite der Klamm zu teleportieren.

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Re: [WHFRPG3] "Lehrgeld" und "Auge um Auge"
« Antwort #2 am: 17.04.2012 | 10:19 »
Verstehe ich das richtig, dass Alenka mehr oder minder im Auftrag der Graefin handelt?
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Re: [WHFRPG3] "Lehrgeld" und "Auge um Auge"
« Antwort #3 am: 17.04.2012 | 16:55 »
Verstehe ich das richtig, dass Alenka mehr oder minder im Auftrag der Graefin handelt?

Nee, Alenka hat eigene Interessen, kommt allerdings erst in der Szene 3 richtig zum Tragen. Die war allerdings recht kurz, da ich keinen richtig passenden Haken fand, um die Chartaktere in Versuchung zu führen.

Szene 3: Notlagen und Versuchungen

Nach dem kurzen Intermezzo mit der Goblinbande setzten die Gefährten die Reise fort, in deren Verlauf sie erneut in ein Gespräch mit Alenka verwickelt wurden. Diesmal fragte die Magierin den Schwertmeister speziell zum Umgang seines Volkes mit der Magie aus und bohrte auch nach, ob es denn stimme, dass die Zauberkundigen der Elfen über alle Winde der Magie gebieten können, und ob er nicht finde, dass es für die Menschen nun auch an der Zeit sei, ihr Wissen über die Zauberkunst zu erweitern, um dem Chaos besser trotzen zu können.

Der Schwertmeister stellte unmissverständlich klar, dass ihn persönlich Magie überhaupt nicht interessiere und er die Menschen für viel zu unreif halte, um in diesen Bereichen mehr zu erfahren. Der Söldner bekräftigte diese Einstellung mit dem Verweis darauf, dass Magie völlig unzuverlässig sei. Er ermahnte die Magierin, ihre Gedanken nicht in der Nähe eines Hexenjägers zu äußern, als diese hypothetisch fragte, ob es denn falsch sei, auch Zauber eines Windes einer anderen Schule als der eigenen erlernen zu wollen. Keiner der beiden Abenteurer interessierte sich auch nur einen Deut für das Schicksal der Magier in den Orden, oder gar das Schicksal der magiebegabten Menschen, die nicht den Schutz eines Ordens genossen.

Somit wurde Alenka klar, dass die Charaktere weder käuflich waren, noch sich für ihre Probleme mit dem Himmelsorden interessierten oder Verständis für ihre Ambitionen hinsichtlich einer Erweiterung ihrer magischer Kenntnisse zeigten. Offensichtlich waren diese beiden käuflichen Schwerter nur daran interessiert, ihren Auftrag so geradlinig wie möglich zuende zu bringen, ohne nach rechts oder links zu schauen und neue Geschäftsmöglichkeiten zu entdecken. Insofern konnte sich Alenka nur auf ihren Verbündeten Ser Aldrik und die wenigen, ausgewählten Mitwisser unter seinen Leuten verlassen...

Die Abenteurer ihrerseits vermuteten nun, dass Alenka nicht unbedingt im Interesse des Grafen allein zu handeln plante, und behielten sie vorsichtshalber scharf im Auge.

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Re: [WHFRPG3] "Lehrgeld" und "Auge um Auge"
« Antwort #4 am: 20.04.2012 | 08:17 »
Ganz kurz:

Szene 4: Verpasstes Treffen

Nach dem Gespräch mit Alenka wanderten die Helden noch eine Weile durch das Hügelland, bis sie am vereinbarten Treffpunkt ankamen. Dort bot sich ihnen ein Bild des Grauens. Die Kutsche, in der die Kinder reisen sollten, lag umgekippt inmitten eines Leichenberges aus erschlagenen Rittern, Pferden, Wölfen, Orcs und Goblins. Ein Duft der Verwesung hing in der Luft. Zwischen den Kadavern krabbelten Ratten, während Raben den Toten bereits die Augen auspickten. Auf den ersten Blick konnte niemand sagen, wie lange der Überfall schon her gewesen sein muss.

Die Abenteurer überwanden ihren Ekel vor dem Anblick dieses Gemetzels und sahen in der Kutsche nach, ob sie die Leichen zweier Kinder finden konnten. Außerdem fragten sie Alenka, ob diese die Leiche des Ritters Aldrik identifizieren könne. Alenka verneinte dies, und die Helden ihrerseits fanden keine ermordeten Kinder im Wagen. Also suchten sie nach Spuren der Vermissten. Wenngleich keiner von ihnen über die Talente eines Waldläufers verfügte, gelang es Alenka eine Fährte zu finden, der sie bis in einen kleinen Wald folgen konnten. Von dem Wäldchen wusste der Elf, dass sich ein alter Sigmarschrein darin befand. Die Gruppe vermutete, dass sich Überlebende für die Übernachtung dorthin zurück gezogen haben könnten, und beschleunigte ihren Schritt. Da hörten sie aus dem Dunkel des Waldes das Heulen von Wölfen und das Klirren von Schwertern...

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Re: [WHFRPG3] "Lehrgeld" und "Auge um Auge"
« Antwort #5 am: 20.04.2012 | 11:43 »
Man könnte auch bei einem der (toten) Kutscher eine grobe Karte platzieren, auf der der Schrein eingezeichnet ist. Auf die Idee, dass sich Überlebende genau da hin gerettet haben könnten, könnte die Charaktere ein Kleidungsfetzen eines Kinderkleids bringen, dass sie in einem der Gebüsche finden, die in Richtung des Schreins liegen.
Wenn die Goblins die Fliehenden mit Wölfen durch den Wald verfolgt haben, dann braucht man wahrscheinlich keinen Spurenleser um ihnen zu folgen. Eine Gruppe Reiter, die in Eile durch einen Wald bricht sollte, wenn es nicht Tage her ist, auch ohne Wurf verfolgbar sein. Nur wenn einer der SC sagen will, wieviel Vorsprung die Gruppe hat, dann würde ich einen Wurf verlangen.

Wenn schon Ratten und Fliegen an den Leichen sind, muss er Überfall ja schon etwas her sein, die Kampfgeräusche am Schrein legen aber nahe, dass die Fliehenden durch Verfolger gestellt wurden, also alles recht zeitnah ablief. Darf man hier schon erfahren, wie das zusammenpasst? Oder wäre das ein Spoiler?
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

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Re: [WHFRPG3] "Lehrgeld" und "Auge um Auge"
« Antwort #6 am: 20.04.2012 | 14:07 »
Zur Erklärung:

Der Schrein ist eigentlich schon ein paar Kilometer weg, vielleicht nochmal 1 - 1,5 h Fußmarsch (auch durch dichten Wald). Insofern ist man also schon nah am Schrein, wenn man die Waffengeräusche hört, und die Kutsche liegt weit hinter einem. Die Kampfgeräusche sind bloß die Eröffnung für den 1. Akt der 5. Szene (Kampf am Schrein).

Was die Zeitspanne angeht, so habe ich ehrlich gesagt keine Ahnung, wie lange ein Überfall her gewesen sein muss, um Aasfresser, vor allem Fliegen und Raben, anzulocken. So genau spielt es auch keine Rolle, wann der Überfall war - die Flüchtenden können schon eine Weile die Kutsche verlassen haben und am Schrein warten, wo sie "pünktlich zu Szene 5" von einer Goblinpatrouille aufgespürt werden. Ich hab die Aasfresser nur eingebaut, um den Ekelfaktor zu erhöhen, und die Gründe für den Fear-Test zu beschreiben (und ggf. als Begründung für einen kurzen Kampf mit einem Rattenschwarm o.ä.).

Das ganze Abenteuer habe ich versucht, so umzuschreiben, dass einige mechanische Feinheiten der WH(3) Regeln speziell zur Anwendung kommen sollen. Das kommt daher, dass ich es gerade beim Einstieg für wichtig halte, die wichtigsten Mechaniken eines Systems mal Testlaufen zu lassen. Dafür opfere ich dann auch andere Sachen, die mir wichtig sind, wie beispielsweise die weitgehende Offenheit der Szenenfolge. Deshalb ist das Abenteuer, insbesondere die Reise (Szenen 1 - 5), auch sehr linear und könnte nicht unbegründet als railroadig angesehen werden, wobei es innerhalb der Szenen schon einen Unterschied bedeutet, wie die Charaktere sich anstellen.

Zu den Mechaniken zählt die 3-Akt-Struktur mit Rally-Step, die Stress & Fatigue-Regeln (mit Gefahr der Insanities) und der Progress-Tracker. Außerdem stehe ich generell bei fast jedem Rollenspiel auf Fertigkeitswürfe und "Extended Skill Challenges" (wie immer sie im jeweiligen Regelwerk heißen mögen). Diese Szene bietet sich (nach meiner späteren Überlegung) eigentlich für so eine Extended Skill Challenge an, für deren Abhandlung WH(3) den Progress-Tracker zur Verfügung stellt.

Insofern überlege ich mir die Umsetzung gerade folgendermaßen:
Akt 1:
- Die Gruppe untersucht die Kutsche (Fear-Wurf für Stress-Mechanik)
- Genauere Untersuchung/Plünderung der Leichen (erneuter Fear-Test)
- Die Gruppe nimmt eine Fährte auf (Observation-Test)

Rally Step: ein Heulen von Wölfen ertönt in der Ferne

Akt 2:
Als die Gruppe der Spur folgt, bemerkt sie, dass eine Patrouille der Grünhäute in der Nähe ist. Die Größe der Patrouille ist unbestimmt, aber sicherlich ist es besser, einen Kampf zu vermeiden, indem man die Grünhäute abhängt, ohne die Spur zu verlieren

- Dazu einen 9-Felder langen Progress-Tracker mit Ereignissen an Feld 5 und 9.
- Die Heldengruppe bewegt sich auf dem Tracker fort bei erfolgreichem (und erzählerisch sinnvoll begründetem) Einsatz von Fertigkeiten, z. B. Observation, Nature Lore, Stealth (um Goblins zu umgehen)
- Die Verfolger holen automatisch 1 Feld pro Runde auf und bewegen sich 1 Feld bei gewürfelten Chaossternen weiter.

Der erste Marker (Goblins oder Helden) erreicht Feld 5: Rally Step + Akt 3 fängt an

Erreicht der Heldenmarker zuerst das Ereignis auf Feld 5, kommen die Helden in den Wald, in dem der Schrein steht. Dadurch werden neue Fertigkeiten zur Bewegung des Markers "freigeschaltet" (z.B. Folklore oder Education), und die Helden erhalten einen Bonus, weil sie das Gefühl haben, nah am Ziel zu sein (1 - 2 weiße Würfel).

Erreicht der Goblinmarker Feld 5, sind die Verfolger nahe an der Heldengruppe. Um den Kontakt mit der Verfolgergruppe zu meiden, müssen die Helden mehr Vorsicht walten lassen, wodurch alle Proben schwerer werden (1 - 2 schwarze Würfel). Gelegentlich werden auch Stealth Checks notwendig, ob die Gruppe will oder nicht!

Feld 9:

Erreicht der Heldenmarker zuerst Feld 9, haben die Spieler die Goblins abgeschüttelt, bevor sie das Waffenklirren hören. Kurzes Verschnaufen, und Szene 5 beginnt...

Sollte der Goblinmarker zuerst Feld 9 erreichen, kann ich mir zwei Möglichkeiten vorstellen:
a) Goblins und Helden hören das Waffenklirren, und die Helden liefern sich mit den Goblins einen wettlauf, wer zuerst am Schrein ankommt + die Anzahl der Goblins am Schrein wächst entsprechend der Größe der Verfolgergruppe
b) die SCs werden einfach von den Scouts der Goblinpatrouille aufgespürt, und es kommt zu einem kleinen Kampf, der Ressourcen für den Hauptkampf am Schrein verschleißt.

Die Größe der Goblingruppe bei a) und b) wird auf jeden Fall davon abhängen, wie viele Felder der SC-Marker bereits zurückgelegt hat.

Alternativ: Wenn die SCs die Goblins nicht abhängen wollen, sondern in eine Falle locken, kommt es auf jeden Fall zu einem Kampf, und zwar mit einer vollen Patrouille.

Die Idee mit der Karte greife ich aber gerne auf. Beispielsweise könnte der Anführer der Goblinpatrouille so eine Karte haben, was den Übergang zur nächsten Szene nach einem Kampf erleichtern würde (weil dann die Spurensucherei ja uninteressant ist). Die anderen Ideen - z.B. Kleidungsstück - hoffe ich in die Beschreibung der Resultate der Skill Checks einbauen zu können. Skillchecks sollen ja mMn kein Würfelmarathon sein, sondern auch in der Spielwelt beschrieben werden.
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Re: [WHFRPG3] "Lehrgeld" und "Auge um Auge"
« Antwort #7 am: 20.04.2012 | 17:02 »
Was die Zeitspanne angeht, so habe ich ehrlich gesagt keine Ahnung, wie lange ein Überfall her gewesen sein muss, um Aasfresser, vor allem Fliegen und Raben, anzulocken. So genau spielt es auch keine Rolle,
Ok, kapiert.

Zitat
Das ganze Abenteuer habe ich versucht, so umzuschreiben, dass einige mechanische Feinheiten der WH(3) Regeln speziell zur Anwendung kommen sollen. Das kommt daher, dass ich es gerade beim Einstieg für wichtig halte, die wichtigsten Mechaniken eines Systems mal Testlaufen zu lassen. Dafür opfere ich dann auch andere Sachen, die mir wichtig sind, wie beispielsweise die weitgehende Offenheit der Szenenfolge.

Das macht einiges klarer. Da ich WHFRSP 3 noch nicht kenne, fehlen mir diese Mechanismen, worüber ich beim Lesen immer mal wieder gestolpert bin.

Vielen Dank auch für die ausführliche Erklärung.

Zitat
Skillchecks sollen ja mMn kein Würfelmarathon sein, sondern auch in der Spielwelt beschrieben werden.
:d absolut
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

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