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[Arcane Codex] ARCANE CODEX
SireThomas:
Erst mal herzlichen Glückwunsch zum erfolgreichen Einstieg. Ich hoffe, dass wir zusammen den Markt der etablierten Systeme ein wenig neu mischen!
Zum Erscheinungsrhythmus: Ein Buch pro Jahr ist - leider, leider - eine recht realistische Einschätzung. Ich habe auch für Arlorns Bibliothek versucht, mehr unterzubringen, aber es ist nicht machbar. Schon alleine die Verzögerungen beim SL Buch (bei OSIRIS, nicht bei AC) zeigen, dass es schwer ist, so was zu planen, denn es soll ja auch eine runde Sache werden, wie Mordred ja bereits sagt!
Viel Erfolg, Kollegen ;D
Boba Fett:
Ein Buch pro Jahr ist auch ein Rythmus, auf den man sich einstellen kann. Unter der Bedingung, dass das dann auch eingehalten wird...
Solange die Quellenbücher dann auch etwas bringen.
Wie gesagt: das 1000. Spielleiter-Set mit Infos, wie man NSC's oder Schätze baut, braucht kaum noch jemand.
Genauso bin ich eigentlich gegen "noch mehr Features", aber das ist wieder eine sehr persönliche Auffassung.
Die Frage ist, was ein Spielleiter braucht. Hilfen über den Hintergrund, Tips für die Storyline einer Kampagne (wie könnte sich der Konflikt XYZ entwickeln) und Abenteuer, Abenteuer, Abenteuer... Keine fertigen, wie bei DSA, sondern Adventure-Hooks, die einem eine Idee bringen, die man dann selbst weiter verfeinern kann.
Wenn das keinen Platz in das Spielleiter-Set findet, solltet das ggf. auf die Nackter-Stahl Homepage gesetzt werden. Dann können diese Hooks ja jederzeit ergänzt werden.
Um noch vielleicht das Mißverständnis auszuräumen, mir würde AC nicht gefallen:
Das ist nicht der Fall! Ich finde das System durchaus interessant. Das Spielsystem ist so ziemlich genau das, was ich möchte. Das Setting hat auch seine Reize.
Wenn ich diese Kritik geäussert habe, dann nur, weil es mir aufgefallen ist, was mir beim Lesen fehlt.
Und das ist der zentrale Konflikt, der am Anfang auch am Besten wie ein Hammer auf den Leser zukommt und ihn mitreißt...
Das ist keine Notwendigkeit und es wird auch viele geben, die keinen zentralen Konflikt wollen, oder brauchen.
Das ist eine Frage der Einstellung. Ich bin inzwischen in meinem Job so eingespannt, dass ich kaum noch Zeit finde, mir wirklich lange Gedanken um ein Setting zu machen.
Für einen zentralen Konflikt bin ich dankbar, denn er erleichtert mir das Erfinden einer Kampagne.
Viele andere (vielleicht auch die Mehrheit) wollen lieber ein offenes Setting, wo sie viele Regionen haben in den sie ihre Kampagnen einbauen können. Das trifft auf mich nicht zu.
Deswegen konnte ich beispielsweise auch nichts mit den vergessenen Reichen anfangen.
Und das hat nichts mit D&D zu tun, denn Dark Sun oder Dragonlance gefallen mir sehr...
Okay, genug davon, ich denke, es sind alle Argumente ausgetauscht worden. Mir war nur noch wichtig klarzustellen, dass mir Arcane Codex gefällt.
mk:
--- Zitat ---Mir war nur noch wichtig klarzustellen, dass mir Arcane Codex gefällt.
--- Ende Zitat ---
Das habe ich nie anders verstanden - ganz im Gegenteil, sonst hättest Du Dir ja nicht die Mühe gemacht, hier so viel Konstruktives reinzuschreiben... ;)
Hoffen wir, dass der Hammer bald rauskommt. ;D *gier*
Gast:
--- Zitat von: Boba Fett am 8.07.2003 | 11:49 ---Solange die Quellenbücher dann auch etwas bringen.
Wie gesagt: das 1000. Spielleiter-Set mit Infos, wie man NSC's oder Schätze baut, braucht kaum noch jemand.
--- Ende Zitat ---
Das SL Set wird größtenteils auch kein SL Ratgeber für NSC und Schätze, sondern so eine Art Kompendium, das für Spieler im Endeffekt fast genauso sinnvoll ist wie für den SL.
So halte ich es beispielsweise für gut, wenn es Regeln für das Erforschen eigener Zaubersprüche sowohl inplay als auch als Baukastensystem gibt.
Massenschlachten, Seeschlachten, Regeln für die Seefahrt (viele schöne Schiffe, die der SL den Charakteren dann zeigen kann, wenn sie an Bord gehen oder dort angegriffen werden, vielleicht sogar zur Besatzung gehören), die neuen Lektionen (damit fortgeschrittene Charaktere einen noch individuelleren Stil entwickeln können und auch in dieselbe Richtung weiterentwickelt werden können und damit schließlich auch kombinierte Effekte als Fähigkeiten erlernt werden können, erfahrenere Magier Zaubereffekte ohne Zauberwurf hinlegen können usw.), passend zu den neuen Themenbereichen teilweise sehnsüchtig erwartete neue Kampfschulen (Söldner; Seefahrer; Diebe; Mönche), erweiterte Magieregeln, mit denen z.B. der Wirkungsbereich eines Zaubers für einen Malus erhöht werden kann. Einige neue Vorzüge und Schwächen, Halbdämonenkräfte, passend zur Seefahrt und den Schlachten aber auch allgemeine solche.
Voll illustrierte Beschreibungen für die einzelnen Waffen und Rüstungen mit optionalen Regeln für viele davon.
Da kommt schon einiges zusammen. Abenteuerhooks sind je nach Land und Umgebung doch etwas sehr spezielles, ich werde aber zusehen, wenn der Platz es noch erlaubt, dass im (bisher recht kurzen) SL Ratgeber Teil die Arten von verschiedenen, möglichen plots anhand von Beispielen erklärt werden.
mkill:
--- Zitat von: MORDRED am 8.07.2003 | 15:19 ---Voll illustrierte Beschreibungen für die einzelnen Waffen und Rüstungen mit optionalen Regeln für viele davon.
--- Ende Zitat ---
Vergiss bitte die Spiked Chain nicht ;)
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