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Dresden Files vorbestellbar

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Village Idiot:
Hui, da kommt schon einiges zusammen.
Zunächst gibt es keine Skillpyramide mehr, sonder Säulen, was heißt, es müssen nur genausoviele Skills in der jeweils tiefer gelegenen Ebene sein.
Es gibt mit eine weitere Art von Stress: Mental, die vorallem bei Zaubern, aber auch bei exremer psychischer Belastung wichtig wird. Man Beginn mit 2 Stresskästchen, die dazugehörge Skills kann diese bis maximal 4 "anwachsen" allerdings bekommt man bei einem wert von 5 im entsprechenden SKill eine zusätzliche milde Konsequenz.
Stunts werden von Powers unterschieden, der übergang kann da sehr fliessend sein, aber als grobe Richtline gilt: alles Übernatürliche ist ne Power.
Sowohl Stunts, als auch Powers kauft man sich durch die Reduzierung der refresh rate (die je nach gewähltem Powerlevel variert).
Es gibt ein komplexes Magiesystem.
Die Charaktere verbessern sich im Laufe des Spiels, es kann sowohl Skillpunkte als auch einen Punkt refresh, als "Erfahrung" geben.
Insgesamt hat man 7 Aspekte, neben den üblichen Phasenaspekten, ein High Concept, der sozusagen den Archetyp des Charakters darstellt, ein Trouble Aspect, der vorallem anzeigt, nun ja, was dem Charakter am meisten Trouble einbringt.

Das sind jetzt so die Sachen, die mir in ersten Moment einfallen.

Horatio:
Noch etwas Kram den ich für erwähnenswert halte :):

- Fertigkeiten sind etwas anders verpackt; heißt anderer Name und mitunter andere Kombination von Trappings (und einige in diesem Setting etwas "esoterischere" Trappings benötigen nun einen Stunt). Letztendlich gibt es weniger Fertigkeiten bei DFRPG als bei SotC, was aber wohl auch dem Setting und dem Wegfall der Pyramide geschuldet ist (wobei man auf dem höchsten „Powerlevel“ immer noch eine Pyramide basteln kann, wenn man das möchte^^).

- Die Fertigkeiten für soziale Konflikte wurden etwas angepasst und ähneln nun mehr den „Kampffertigkeiten“. Presence erhöht nun den sozialen Stress Track (wie Endurance), Rapport kann jetzt „Angreifen und Verteidigen“ (wie Weapons / Fists). Der Rest bleibt, bis auf Details, gleich.

- In physischen Konflikten gibt es mit dem Grapple eine zusätzliche „Special Action“. Letztendlich ein Block der jede Aktion (auch „Supplemental Actions“ wie Bewegen oder Waffe ziehen / aufheben) eines Charakters verhindert, aber beendet wird, sobald dessen Aktion „gelingt“, also höher ist wie der Block (zusätzlich man kann einen Punkt Schaden oder ein Manöver als Supplemental Action ansagen, wenn man den Gegner im Grapple hat). Läuft über Might, muss aber nicht zwangsweise einen „Wrestlingmove“ darstellen.

- Wenn man Konflikte verliert oder aufgibt, erhält man für jede neu erlittene Konsequenz einen FATE-Punkt. Man kann in DFRPG nur aufgeben wenn man wenigstens eine mittlere Konsequenz in diesem Konflikt erlitten hat (dannach aber jederzeit), anstatt wie in SotC, nur direkt, nachdem man irgendeine Konsequenz erlitten hat.

- Stunts sind in der Regel einen Tick schwächer, dafür aber über den Stunt-Gernerator freier, bzw. leichter selbst zu basteln. Damit fallen ein paar der "Ausnahme-Stunts" weg, aber dieser „verrrückte“ Kram passt auch besser in ein Pulp als ein Urban Fantasy Setting :P.

- Keine Regeln für „Minons“. Keine Regeln für Gadgets (wobei ich umgekeht für Gadgets die Maßstäbe des DFRPGs Stunt-Generators ansetzen würde^^). Die Regeln für „Car Chases“ wurden gekürzt und verallgemeinert und stehen nun als "Extended Contest" als allgemeiner Regelbestandteil zur Verfügung (mit Beispielanwendung auf eine Verfolgungsjagd :P).

- Waffen verursachen hier zusätzlichen Stress wenn man trifft (in der Regel +1 bis +3).

- Oh und auch wenn das in der SotC Wiki also optionale Regel „nachgeliefert“ wurde: Nimmt man eine Konsequenz, so zieht man für eine milde zwei / moderate vier / ernsthafte sechs / extreme acht Punkte vom Stresswert ab, anstatt den Treffer ganz zu ignorieren.


Wenn ich nicht noch was vergessen habe, müssten das alle größeren regeltechnischen Änderungen / Anpassungen sein. 5 ist immer noch die Skill Cap, höher geht es nur über Powers oder (situationsbezogen) über Stunts; heißt das meiste ist kompatibel und wer einen Werwolf oder einen Dämon für SotC basteln wollte, könnte einfach die Powers drauf setzen und gut :D.

Deep_Flow:
Meine Bücher sind heute gekommen. Dank an den Haus- und Hoflieferanten, die Vorschau-PDFs hatte er mir am Ostersonntag geschickt. Da haben meine Spieler dann morgen auch mal haptische Eindrücke. Auch wenn wir morgen Fate Fantasy spielen, allerdings mit spürbarem Einfluss von Dresden Files, Fantasy Urban Fantasy sozusagen.

Alleinstellungsmerkmale sind - meiner Meinung nach - das Kräfte (Powers) und Magiesystem. Das gab es vorher so nicht bei Fate. Und da fängt dann auch der Spaß erst so richtig an... Nie wieder Spruchlisten... Nie wieder Sprüche memorieren...

Vor allem das Frei-Form-Magiesystem wäre sicher einen eigenen Diskussionsfaden wert. Da stecken immer hin 4 Jahre Spielentwicklung und Balancing drin. Ist auch nicht ganz einfach so was umzusetzten.

Was die DF Bücher angeht, habe ich festgestellt, dass die sich auf deutsch auch in der gut sortierten Stadtbücherei finden lassen. Wenn man da mal einen Blick rein werfen möchte.

Grüße,

Deep_Flow 



rollsomedice:
das magiesystem wäre diskussionswürdig ja obwohl ich ja der meinung bin das ars magika oder auch fudge sehr gute ansätze liefert

Horatio:
http://www.rollenspiel-almanach.de/2010/08/17/dresden-files-bei-feder-schwert/

Ob die dann gleich eine Übersetzung des DFRPG hinterherschieben?
Würde mich ja sehr freuen wenn es eine deutsche Version gäbe, aber ich hab im Hinterkopf, das F&S teilweise ein wenig in der Kritik stand? Oder hab ich das was in den falschen Hals bekommen?

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