Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds
Mein erstes Mal...
Wolf Sturmklinge:
Die erste Spielrunde ist vorbüber, knapp 3 Stunden Regelerklärung und 3 Stunden spielen.
ALs Setting habe ich Fallout gewählt, die Charaktere waren kurz vor dem Einschlag der Bomben illegal in einen Bunker eingedrungen, wurden aber innerhalb einer Woche alle entdeckt und in das Bunkereigene Gefängnis gesteckt.
Nach weiteren 3 Tagen wurden sie in verschiedene Labore gebracht um ein Kälteschlafverfahren zu testen. 47 Jahre später wurden sie (aufgrund des herrschenden Personalmangels im Bunker) aufgetaut, was zu einer Überlastung des Reaktors führte.
Momentan suchen sie einen Weg aus dem zum Tode verurteilten Bunker.
Boah! Anstatt wie bei D&D üblich zu sagen: "Ich greife den Gegner mit einem heftigen Angriff +X an!" wurden da endlich wieder richtige Aktionen beschrieben. Das Rollenspiel und der Kampf waren keine getrennten DInge mehr und die Regeln wurden sehr schnell adaptiert und in das Rollenspiel eingebunden.
Alles in allem ein Bomben-System, den Spielern hat es sehr gut gefallen und die Ausführung war einfach geil, da wir von der aktiven Spielzeit mehr als 90% zum Rollenspielen nutzen konnten und niemand großartig Regeln wälzen musste.
SW ist eine echte Perle unter den Rollenspielen und nun verschwinden auch die letzten Reste von D&D aus dem Regal.
Beste Grüße,
Wolf
Zornhau:
--- Zitat von: Romanus eunt domus am 4.04.2010 | 04:58 ---Die erste Spielrunde ist vorbüber, knapp 3 Stunden Regelerklärung und 3 Stunden spielen.
--- Ende Zitat ---
Etwas lange Zeit für die Regelerklärung. Was hat denn soviel Zeit zum Erklären gebraucht?
--- Zitat von: Romanus eunt domus am 4.04.2010 | 04:58 ---ALs Setting habe ich Fallout gewählt,
--- Ende Zitat ---
Hast Du da eine der Savage-Fallout-Conversions verwendet? Oder nur mit dem Grundregelwerk losgelegt?
--- Zitat von: Romanus eunt domus am 4.04.2010 | 04:58 ---Das Rollenspiel und der Kampf waren keine getrennten DInge mehr und die Regeln wurden sehr schnell adaptiert und in das Rollenspiel eingebunden.
--- Ende Zitat ---
Das war auch für mich der Hauptunterschied zum damals noch von mir intensiv bespielten D20-System. - Damit begann für mich das Konvertieren von D20-Settings bzw. -Abenteuern auf SW.
--- Zitat von: Romanus eunt domus am 4.04.2010 | 04:58 ---da wir von der aktiven Spielzeit mehr als 90% zum Rollenspielen nutzen konnten und niemand großartig Regeln wälzen musste.
--- Ende Zitat ---
Das ist auch meine Erfahrung: Man kann in der gegebenen Spielzeit einfach MEHR ERLEBEN, weil sich das Regelwerk nicht in den Vordergrund drängt, sondern brav im Hintergrund bleibt.
Freut mich, daß es bei Euch einen so guten Einstieg in Savage Worlds gegeben hat.
Willkommen bei den Savages!
Morvar:
Hallo,
auch ich habe mich das erste Mal an die Leitung von SW gewagt. Nachdem ich so ziemlich alle anderen "großen" Systeme geleitet habe und schlußendlich an einer selbstmodifizierten "Gurps" Version hängengeblieben bin, wollte ich mir den neuen "Stern" am Firmament auch mal antun.
Eigentlich habe ich nur Positives zu berichten:
-schnelle Kämpfe, beschreibung zählt
-wenig "REgelwahrnehmung"
- das Spiel fließt
- Massenkämpfe sind schnell abzuwickeln
also Daumen hoch!
Warum werde ich langfristig wohl bei Gurps beleiben?
So wie ich Gurps spiele:
-schnelle Kämpfe, Beschreibung zählt (allerdings wirken sich diese durch Boni/Mali noch mehr aus --> Nachteil bei Geschwindigkeit)
- Bei UNS wenig Regelanwendung (mach mal nen Wurf gegen--> Wie hoch ist die MArge-->Okay---->Beschreibung)
spielt fließt und fließt...
-Masenkämpfe machen wir selten--> da punktet SW (finde ich) gewaltig
Abschließend stelle ich mir die Frage, die ich mir bei allen Systemdiskussionen immer wieder stelle:
Ist meine Art zu leiten auschlaggebend für die Spielgeschwindigkeit/Stimmigkeit...oder wirklich das System?
Ich habe mein Antwort gefunden..Für mich.
Fazit:
Werde SW mit Begeisterung immer mal wieder spielen!
Wolf Sturmklinge:
--- Zitat von: Zornhau am 4.04.2010 | 06:01 ---Etwas lange Zeit für die Regelerklärung. Was hat denn soviel Zeit zum Erklären gebraucht?
--- Ende Zitat ---
Wir haben noch die Charaktere erstellt und alle Fertigkeiten, Handicaps und Talente vorgelesen. Die Tricks mitsamt Beispielen erklärt und einige Allgemeine Regeln. Es war ein Haufen Zeug, wahrscheinlich zu viel, aber ich habe darauf geachtet, daß die Spieler zumindest mal von der ein oder anderen Regel gehört haben.
--- Zitat ---Hast Du da eine der Savage-Fallout-Conversions verwendet? Oder nur mit dem Grundregelwerk losgelegt?
--- Ende Zitat ---
Nur das Grundregelwerk, daß Setting beginnt erst, wenn sie aus dem Bunker draussen sind.
--- Zitat ---Willkommen bei den Savages!
--- Ende Zitat ---
Danke!
Abd al Rahman:
Vorgestern haben wir das erste Mal Savage Worlds gespielt.
Ich habe Against the Orcs als erstes Abenteuer gewählt. Langweiliges Abenteuer, aber man kann die Gruppe am Nasenring durch die Regeln ziehen ;) RR ist eigentlich so gar nicht unser Fall, aber für die Sightseeing tour durch die Regeln hatten wir nichts dagegen.
Drei der Spieler hatten noch keinen Charakter. Charaktererschaffung und Erläuterung der Basisregeln war in ca. 2 Stunden erledigt, dann ging's los. Als Material hatten wir 2 Pokerdecks, jede Menge Pokerchips (ganz billige, ganz leichte, die man gut werfen kann und die manchmal in Colagläser lenden), Glassteine als Wundenmarker und Figuren.
An Charakteren haben wir: Eine Himmelskriegerin (Mitglied der Königlich-Aranischen Luftwaffe, Ass im Bogenschießen allerdings leicht kaputtbar (D4 in Vigor)), Adlig, aus Aran mit zwei Leibwächtern (Extras) und ihrem fliegendem Teppich, einen Zwergenkrieger aus dem Zweikronenreich, klein, breit geländegängig und leicht zu beeindrucken (Smarts und Wits auf D4, Vigor auf D10, Fighting auf D12), einen gelehrten Arzt aus dem valianischen Imperium (Zauberer, da der Spieler aber das Heileredge gewählt hat, fand ich es passend ihm Heilung als Macht zu erlauben), eine Art Hexenjäger aus Clanngadarn und einen gnomischen Wissenschaftler (mit verrückter Wissenschaft) aus dem Zweikronenreich mit seinen beiden Pistolen.
Der Hintergrund: Da ich Against the Orcs spielen wollte und die Orc-Bedrohung durchaus in meine Kampagne passt, habe ich das erste Abenteuer nach Clanngadarn gelegt. Aufgabe sollte es sein in einem Dorf weit im Süden, nahe Orcadurs, die Ankunft der eigentlichen Truppen vorzubereiten.
Eine illustre Gruppe also. Der Gnom war beim ersten zusammentreffen der Gruppe etwas beleidigt, weil er seinen Hydrostatischen Befriedungsdynamisierer (mit der Macht Schock) nicht demonstrieren durfte. Das durfte er allerdings bei der Auftragsvergabe nachholen. Der Auftraggeber ist immer an neuem Kriegsgerät interessiert. Das Ergebnis war auch - äh - äußerst erfrischend und nass. Der Gnom hatte den Wirkungsbereich seines Gerätes etwas unterschätzt und das ganze Zimmer war betroffen (das brachte ihm übrigens den ersten Bennie des Abends).
Es ging los. Der erste Kampf ging recht fix. 5 Orcs, 2 NSC, 5 SC. Aufgrund der Örtlichkeit war er recht statisch. Der Spieler des Zwergs hat große Augen gemacht, als der Orc mittels Intimidation in den Zustand Shaken befördert hat. Auf Seiten der SC gab es keine Verwundungen, die beiden NSC blieben ebenfalls unverletzt.
Im Dorf angekommen wurde erstmal die Verteidigung organisiert. Mitten in die Planung platzte ein zweiter Orcangriff: 8 Orcs, ein Ogre (Wildcard), 5 SC, 2 Leibwächter (NSC) plus 12 Dörfler (NSC).
Der Kampf dauerte ca. drei Stunden. Wir haben während des Kampfes versucht alle Regeloptionen auszuloten, nebst nachlesen in den Regeln um sicher zu sein. Das ging erstaunlich flott. Mit der notwendigen Regelfestigkeit ginge der Kampf schneller. Wir haben außerdem den Fehler gemacht, dass wir die Toughness und Parry nicht als Zielwert sondern als zu überwürfelnden Wert gewertet haben. Das hat den Kampf unnötig verlängert, hätte am Ergebnis aber nichts geändert. Der Fehler galt ja für SC und NSC gleichermaßen.
Was uns aufgefallen ist: Der Kampf in SW ist hoch dynamisch. Ständig können sich Bonus uns Malus verändern, Tricks sind enorm hilfreich um einen harten Gegner wir z.B. den Ogre kleinzukriegen und können so mächtig sein wie Zauberkräfte.
Der Kampf hat uns allen Spass gemacht.
Der anschließende Massenkampf hat ebenfalls gut funktioniert. Gefühlt gab es realistische Ergebnisse. Die Charaktere hatten durch ihre Einbindung stets das Gefühl, mitmischen zu können und durch die Anrechnung ihrer Erfolge tatsächlich Einfluss auf den Ausgang der Schlacht zu haben.
Weiter sind wir nicht gekommen. Wir haben uns viel mit dem austesten und dem ausloten der Kampfregeln beschäftigt und waren von der Robustheit der Regeln begeistert. Die hohe Dynamik der Kampfregeln machte es etwas schwierig immer die korrekten Modifikatoren (Überzahl, Dunkelheit, Tricks, Verwundungen ...) zu berücksichtigen. Das sollte sich aber mit mehr Gewöhnung an die Regeln leichter werden.
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