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Ist D&D 4 "back to the roots"?

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Haukrinn:
Um die letzten Fragen zu beantworten und die letzten Aussagen unabhängig ihres Schwachsinnsgehalts zu kommentieren: D&D4 tut das, was ihr sagt, im Gegensatz zu den vorherigen Edition explizit. Es sagt ganz offen, dass es das will. Und das ist ein ebenso bemerkenswerter wie mutiger Schritt. Einfach weil es keinerlei Interpretation bedarf. Schade dass ihr das nicht sehen wollt. Ist aber auch schwierig nachzuvollziehen, wenn man sich der Materie voll und ganz verweigert...  ::)

Markus:
Ich sehe das wie Ebenezer.

Bohne:
Ich als Zahnarztfrau werde oft gefragt...

Ist D&D 4 "back to the roots"?

Glgnfz hat hier eine Liste veröffentlicht, die Punkte enthält, die seinem Gefühl nach die Wurzeln von D&D
ausmachen. Immer wenn ich in diesem Beitrag von Wurzeln schreibe, meine ich die von Glgnfz definierten und nur die.


--- Zitat ---- Ein Regelwerk, das dazu einlädt, es sich "zu eigen" zu machen. Ob nun "bug" oder "feature" ist an dieser Stelle
  völlig egal. Auf jeden Fall führt es dazu, dass jeder Spielleiter einen eigenen Zugang zu dem System erschließt.
--- Ende Zitat ---

Keine Rückbesinnung auf die Wurzeln, weil die Spieldesigner dem Spielleiter einen Werkzeugkasten
entworfen haben, der es ihm ermöglicht die unterschiedlichen Situationen regeltechnisch einheitlich und
unkompliziert abzuwickeln. Im Werkzeugkasten ist alles zu finden von A wie Anpassen bestehender Monster über
F wie Fertigkeisherausforderung bis Z wie Zustände (blind, angeschlagen, sterbend...). Würde man einen der
Spieldesigner fragen, ob es trotz oder wegen der Regeln notwendig sei, sich einen eigenen Zugang zum System zu
erschließen, würde er bestimmt antworten, dass dies nicht notwenig sei, weil der Werkzeugkasten und ein bisschen
Übung ausreiche, um alle Aufgaben des Spielleiters damit zu erledigen.


--- Zitat ---- Weniger ist mehr. Gerade bei den Regeln. Je weniger Regeln es gibt, umso freier ist das Spiel. Das gilt aber auch
  für Quellenbände, Abenteuer, Klassen... Alles, was es nicht gibt, kann durch die schlanken Regeln schnell
  entworfen werden.
--- Ende Zitat ---

Hier bin ich unentschlossen. Außerhalb des Kampfsystems gibt es wenig Regeln. Also würde ich sagen, hier fand eine
Rückbesinnung statt. Im Kampfsystem wurde vereinfacht, zusammengefasst und ausbalanciert. Trotzdem müssen Felder gezählt und Boni unter Berücksichtigung der Anrechenbarkeit addiert werden. Das ist sicher keine Rückbesinnung auf die Wurzeln. Zumal im Kampfsystem ja auch die umfangreichste und aufwändigste Neuerung von D&D 4 zu bewundern ist: Kräfte. Der befragte Spieldesigner von oben würde bestimmt sagen, außerhalb des Kampfsystems habe man sich auf die Wurzeln besonnen, im Kampfsystem seien neue Wege beschritten worden.
Ich besitze einen Quellenband (Hammerfast) und ein Abenteuer (Keep On The Shadowfell). Die enthalten keine neue
Regeln. Diese Stichprobe ist jeweils nicht repräsentativ (n=1), deshalb tue ich meine Meinung zu diesem Bereich nicht kund.
Die neuen Klassen, die im Spielerhandbuch 2 und 3 veröffentlicht wurden, basieren zum Teil auf neuen Konzepten und
Mechanismen, deshalb würde ich sagen, dass die Klassen keine Rückkehr zu den Wurzeln darstellen, was allerdings
wieder den Kräften bzw. dem Kampfsystem geschuldet ist.


--- Zitat ---- Damit stark zusammenhängend: Der Spielleiter spielt zwar "gegen" die Spieler, es herrscht aber das gegenseitige
  Vertrauen, dass er dabei fair bleibt.
--- Ende Zitat ---

Umso mehr Regeln es gibt, desto leichter kann man Fehler machen, ob jetzt bewusst oder unbewusst. Das ist klar.
Insofern kann unser Freund der Spieldesigner auch hier nur zugeben, dass sich D&D 4 auf Grund des neuen Kampfsystems
eher weiter von seinen Wurzeln entfernt hat. Allerdings ist dieser Punkt vor allem vom Spielstil abhängig und
nicht vom Regelwerk. Oder habe ich ihn nicht richtig verstanden? Vielleicht hilft mir dann ein konkretes Beispiel?



--- Zitat ---- Ein dahinter stehender Geist von "do it yourself". Damit Hand in Hand gehend natürlich viele Hinweise wie man
  sein eigenes Spiel aufziehen kann, wie man Kontinente, Länder, Regionen... entwirft.
--- Ende Zitat ---

Auf dem Gebiet leistet das Spielleiterhandbuch richtig viel Einstiegshilfe.
Auch kommt hier der oben genannte Werkzeugkasten voll zur Geltung. Der Standardkampagnenhintergrund "Inseln des Lichts"
passt wunderbar zum DIY-Geist, ebenso wie der Hinweis, dass es klein anzufangen gilt. Gut, der ein oder andere
"Guru und Ex-Guru" (R. Völler, seines Zeichens Fußballgott) könnte anmerken, dass ihm die Informationen hier zu
knapp seien. Aber könnte es nicht auch sein, dass Informationsflut das Selbermachen behindert, hm? ;-)
Deshalb gibt es von mir ein deutliches "Zurück zu den Wurzeln".
 

--- Zitat ---- Herausforderungen werden den Spielern gestellt, nicht den Charakteren
--- Ende Zitat ---

Ich mag Fertigkeitsherausforderungen unter anderem deshalb, weil sie Spieler
motivieren sich kreative Einsatzmöglichkeiten für alle Fertigkeiten zu überlegen, um in bestimmten Situationen
weiterzukommen. Insbesondere natürlich für die Fertigkeiten, die ihre Charaktere besonders gut können und die daher
die Charaktere definieren. Wenn das bedeutet, dass der Charakter die Herausforderung löst, dann ist D&D 4 in einem
zentralen Punkt der Bewältigung von Herausforderungen außerhalb des Kampfsystems von seinen Wurzeln abgerückt. Im
Kampfsystem mag es vorkommen, dass Spieler zu sehr die Kräfte ihrer Charaktere im Kopf haben und deshalb die Spieler
nicht auf die grandiosen Ideen kommen, dem Zyklopen Matsch ins Auge zu werfen oder den Koboldpriester in den Ameisenhaufen
zu schmeißen. Wenn die Charaktere jetzt den Kampf trotzdem gewinnen und das bedeutet, dass die Charaktere die
Herausforderung gemeistert haben und nicht die Spieler, dann hat sich D&D 4 in seinem Urgrund von seinen Wurzeln
entfernt.


--- Zitat ---- Damit zusammenhängend: Nicht alle Herausforderungen sind zu meistern. Sprich: Die Welt richtet sich nicht nach
  den Charakteren, diese müssen sich nach der Welt richten. Wenn sie auf der ersten Stufe in den "Drachenwald"
  gehen wollen: "Bitte schön." Sie müssen aber nicht erwarten wieder hinauszukommen.
--- Ende Zitat ---

In den Kaufabenteuern so bestimmt nicht zu finden. Die Abenteuer sind bestimmt so entworfen worden,
dass die Helden mit mehr oder weniger Mühe durchkommen. Ich kann mich auch nicht entsinnen,
irgendwo einen Hinweis in offiziellen Veröffentlichungen auf diesen Spielstil gelesen zu haben.
Ist womöglich Absicht, weil gewinnende Spieler glücklich sind und glückliche Spieler kaufen
und weiter empfehlen. Darum kommt D&D 4 hier wohl den Wurzeln seiner Vorgänger auch nicht näher. Ich
formulierte mit Hintergedanken so vorsichtig, weil ich erstens Mutmaßungen anstellen und
zweitens kein Spielleiter Regeln, Hinweise und Werkzeuge braucht, um seinen liebsten Spielstil durchzuziehen. Insbesondere
dann nicht, wenn der Spielstil beinhaltet, den Helden Hindernisse in den Handlungsradius zu stellen, denen sie nicht
gewachsen sind. ;-)

___

Unterm Strich: D&D 4 ist nicht "back to the roots". Ich halte das nicht für einen Makel, ganz im Gegenteil.
Weiß jemand, ob sich die Entwickler von D&D 4 auf die Fahne geschrieben haben, zu den Wurzeln zurückzukehren?

Glgnfz:

--- Zitat von: Bohne am 10.04.2010 | 15:36 ---Umso mehr Regeln es gibt, desto leichter kann man Fehler machen, ob jetzt bewusst oder unbewusst. Das ist klar.
Insofern kann unser Freund der Spieldesigner auch hier nur zugeben, dass sich D&D 4 auf Grund des neuen Kampfsystems
eher weiter von seinen Wurzeln entfernt hat. Allerdings ist dieser Punkt vor allem vom Spielstil abhängig und
nicht vom Regelwerk. Oder habe ich ihn nicht richtig verstanden? Vielleicht hilft mir dann ein konkretes Beispiel?
--- Ende Zitat ---

Meine Fairness besteht darin, dass ich die Welt vorbereite und sie so spiele, wie sie (vermutlich) in sich geschlossen agieren würde. (Kann eine Welt agieren?!? Egal!) Meine Spieler können sich darauf verlassen, dass ich keine Würfelwürfe zu ihren Ungunsten oder Gunsten manipuliere und dass ich keine Schwierigkeiten auftauchen lasse, weil sich Spieler oder Charaktere in meinen Augen bescheuert verhalten haben. Wenn ich meine Welt und ihre Komponenten spiele, bin ich strikt neutral und will einerseits den Charakteren nichts Böses und werde andererseits auch die Monster nicht wie totale Trottel spielen, wenn sie eigentlich intelligent sein wollten.



--- Zitat ---Unterm Strich: D&D 4 ist nicht "back to the roots". Ich halte das nicht für einen Makel, ganz im Gegenteil.
Weiß jemand, ob sich die Entwickler von D&D 4 auf die Fahne geschrieben haben, zu den Wurzeln zurückzukehren?
--- Ende Zitat ---

Ganz ehrlich: Keine Ahnung was die Designer denken. (Obwohl ich mirgerade ein paar Interviews mit Chris Perkins angesehen/durchgelesen habe.) Diese "Back to the Roots"-Sache hört/liest man halt in vielen deutschen und amerikanischen Foren - meist mit den beiden Faktoren "schlankeres System" und "Tabletop-Ansatz" als Begründung - daher wollte ich mal sehen in wie weit sich diese Aussage wirklich begründen lassen mag.

Mike:
Also irgendwie passt meine Erfahrung dazu nicht so ganz. Denn obwohl ich mittlerweile mit meiner Gruppe sehr viel Spaß an D&D 4.0 habe und wir es nun regelmäßig spielen, hatten wir zu Beginn extreme Schwierigkeiten uns mit den Regeln zurecht zu finden. Ich hatte mehr als einmal den Eindruck, dass D&D 4.0 absichtlich so kompliziert so designt worden ist, um neue Spieler vom Spiel ab zu halten damit die "alten Hasen" unter sich bleiben können. Auch die Regelbücher sind völlig planlos geschrieben, wichtige Informationen sucht man oftmals an den Stellen an denen man sie benötigen würde vergebens, während man sie an völlig unerwarteten Stellen finden kann. Beispielsweise wird nirgends verständlich erklärt welchen Würfel man bei dem Eintrag [W] werfen muss, wie sich Angriffsboni genau zusammensetzen, was der Spirit eines Schamanen nun genau kann, und so weiter und so fort. Also vom Regeldesign ist meiner Meinung nach D&D 4.0 absolut Einsteigerunfreundlich bis feindlich. Ich bin immer noch der Meinung (auch wenn ich mittlerweile die Regeln einigermaßen im Griff habe), dass man sich bei WotC ganz klar als Ziel gesetzt hat, neue mögliche Rollenspieler von D&D fern zu halten damit alteingesessene Fans unter sich bleiben können.

Dieser Aspekt ist alles andere als "back to the roots", denn das alte AD&D war meiner Erinnerung nach innerhalb weniger Minuten erklärt und man konnte es auch sehr schnell absoluten Rollenspieleinsteigern begreiflich machen.

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