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Ist D&D 4 "back to the roots"?

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Benjamin:

--- Zitat von: Markus am  5.04.2010 | 11:41 ---Check. Sogar besser geworden, durch die Encounter-Bastel-Anleitung weiß der SL viel genauer als früher, ob er fair geblieben ist.

--- Ende Zitat ---
Nein, nicht fair im Sinne von "Mach was Du willst, alles ist schaffbar."
Fair im Sinne von "Wer zum Drachen geht, muss mit dem Tod rechnen."

Glgnfz:
Ich habe mir auch schon überlegt ob und wie ich auf Markus' Posting antworten kann, sehe aber keinen Punkt wo man einhaken könnte, um auf eine gemeinsame Basis zu kommen! Da scheinen einfach die Anscheuungen zu weit entfernt zu sein.

Rotzlöffel hat ja schon einen Punkt gefunden, wo wir komplett aneinander vorbeireden! Davon gibt es in jeder meiner Thesen noch etwa 1-3 weitere Beispiele, die man aufdröseln müsste.


Schon allein wo meine Liste polemisch ist, entzieht sich meiner Kenntnis - und dass ich natürlich eine eindeutige Meinung habe (und wie sie lautet) dürfte eigentlich jedem klar sein. Die Liste selber schildert aber nur das, was für mich D&D (Classic) ausmacht.


Insofern war Christians Antwort für mich schon recht interessant - auch wenn er eigentlich vor allem die "legendäre Seite 42" mit "additional rules" zu Hilfe nimmt.

Haukrinn:
Ich ignoriere mal den ganzen Blödsinn, der hier schon wieder aufgelaufen ist.


--- Zitat von: Glgnfz am  4.04.2010 | 16:40 ---Wie seht ihr das? Ist die neueste Version von D&D eine Rückkehr zu alten Tugenden? Ist es der Versuch sich an erfolgreichen Konzepten vor D&D3/3.5 neu zu orientieren?

--- Ende Zitat ---

Ja. Nicht in Gänze (und das ist auch vernünftig so, denn RPGs sind nun mal in vielerlei Hinsicht "weiter" als sie es vor 30 Jahren waren), aber einige Dinge greift es definitiv heraus und das macht es gut. Ich greife mir hier einfach mal einige Aspekte heraus und vergleiche mal mit meiner zweitliebsten Edition von D&D, was Red Box und Konsorten bedeutet.

1. Just Play: Die Regeln stützen sich auf wenige Kernmechanismen (schafft das neue sogar erheblich besser, weil zum Beispiel Rettungswürfe im klassichen Sinne wegfallen). Charaktere sind schnell gebaut (10 Minuten oder weniger. Bei D&D4 muss ich halt ein paar Entscheidungen treffen, dafür muss ich mir bei D&D Classic meine Ausrüstung zusammen suchen und oft auch mal eine ganze Weile würfeln, bis ich tatsächlich den Charakter bekomme, den ich auch spielen will). Alles, was ein Spieler braucht, hat er im Spiel schnell zur Hand (das schafft es sogar erheblich besser als das "Original"). Beim alten musste ich halt noch alle Zaubersprüche nachschlagen, beim Neuen dagegen nur noch die Rituale, weil ich alles andere auf dem Charakterbogen und den Power Cards stehen habe.

2. Regle das was nötig ist: Regeln für Kampf und Schaden haben beide Spiele. Da, wo einfach frei gespielt werden soll, stehen die Regeln beider Inkarnationen nicht im Weg. D&D4 bietet dank Skill Challenges da noch eine weitere Achse, die eine Brcücke zwischen beidem schlagen kann, wenn man drauf steht. Zudem ist D&D4 erheblich taktischer. Wieder nicht jedermanns Sache, aber auch D&D Classic hatte bereits Bewegungs- und Reichweitenregeln - ihm fehlten lediglich die weiter gehenden taktischen Optionen.

Charaktere werden besser, und das merkt man im Spiel deutlich. Beim klassichen Fall einfach daran, dass die Charaktere als komplette Nuschen anfangen und dann immer übermenschlicher werden, beim neuen eher daran, dass sich auf jeder neuen Stufe tatsächlich etwas tut.

3. Gebe dem Spielleiter Werkzeuge an die Hand: Baukästen und SL-Tipps zeichnen beide Spiele aus. Gegner werden kurz und knackig textuell zusammen gefasst, damit man nie die Übersicht verliert (D&D Classic versagt hier leider so wie alle anderen Inkarnationen außer D&D4, sobald Spell Caster ins Spiel kommen.). Man erfährt bei beiden Spielen, wie man ein Spiel leitet, wie man Abenteuer aufbaut, wie man Dungeons gestaltet. Schwerpunkte werden vielleicht etwas anders gesetzt (D&D4 hält da groß die Balancefahne hoch. Muss man nicht gut finden, wenn man das nicht will, lässt man diesen Aspekt außer Acht, dann tuen sich beide Inkarnationen wieder nicht viel).

4. Da draußen gibt es eine Welt zu entdecken: Beide Spiele bemühen sich darum, eine Welt zu erschaffen, die ganz klar von den Ideen der jeweiligen Gruppe definiert wird. Da draußen ist es gefährlich, aber da draußen warten auch große Schätze - das sind Kernideen beider Spiele. D&D4 macht sich diese Idee durch seine offiziellen Kampagnenwelten (FR/Eberron) meiner Meinung nach leider wieder gründlich kaputt, aber zeigt mit den Chaos Scar Abenteuern oder auch mit dem Zeug aus dem DMG und Shadowfell/Thunderspire Labyrinth usw., dass sie es auch anders können.

Mit den genannten Punkten sehe ich halt viele Gemeinsamkeiten zwischen D&D Classic und D&D 4. Alles Dinge, die AD&D und D&D3 dank ihrer hohen Komplexität und ihrer übermässigen Detailverliebtheit nur schlecht darstellen konnten. AD&D fehlten zudem die ganzen schönen Werkzeuge für SLs, D&D3 war dafür für Spieler, vor allem aber für SLs ein einziger Buchhaltungsalptraum.

Abd al Rahman:

--- Zitat von: Enpeze am  5.04.2010 | 11:31 ---Was sind nun also roots?
1.  Für mich sind sie "wits" statt "stats". "Einfallsreichtum" statt "Spielwerte".

Dh. der Spieler beschreibt die Dinge präzise die er unternimmt und besteht so das Abenteuer. Er hat keine Skills und Feats, die ihn empowern und definieren sondern dies tun seine Beschreibungen und manchmal (selten) auch sein Class-Level. (z.B. er beschreibt WIE er einer Falle entrinnt und regelt das nicht oder nur selten mit einem Skillwurf) Der Dieb (nur dieser kann das) beschreibt WIE er einen Salto über das Monster macht und wenn er es schafft, wird er mit einem willkürlichen von einem guten Spielleiter vergebenen Bonus belohnt. Er regelt das auf keinen Fall über eine exakt vordefinierte "at-will" Power sondern über die eigene Phantasie)

--- Ende Zitat ---

Ja! Genau das ist es! Das sind die Wurzeln von D&D. Das sind die Wurzeln des Rollenspiels.

Der Oger (Im Exil):

--- Zitat von: Abd al Rahman am  5.04.2010 | 12:44 ---Ja! Genau das ist es! Das sind die Wurzeln von D&D. Das sind die Wurzeln des Rollenspiels.

--- Ende Zitat ---

Ähm, nein. Das sind die Kennzeichen schlechter Spielleiter, die sich nicht um konsistente Spielführung bemühen.

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