Pen & Paper - Spielsysteme > D&D4E
Ist D&D 4 "back to the roots"?
Ebenezer:
--- Zitat ---Ich wiederhole gerne nochmal, dass für mich D&D einfach darin besteht, seine eigene Welt zu erschaffen, das ist für mich persönlich Kern des Ganzen, deswegen hatte ich die von dir zitierten "Kontinente..." genannt.
--- Ende Zitat ---
Ich frage mich allerdings schon, wo dann der Vorteil des genannten Regelwerkes liegt. Mentzer bot in den Companion Rules detaillierte Hilfen (WiSim-Artig) für die Baronieverwaltung. Was das Worldbuilding im großen angeht kann ich mich nicht erinnern, dass das detaillierter war als die Seiten 148-158 des 4th ed. DMG. Muss ich nochmal rauskramen.
Gerade dass 4th nicht mehr mit vordefinierter Welt kommt ist ja eines der verbindenden Elemente zum frühen D&D.
Und letztlich sei noch angemerkt wie stark das alles Geschmackssache ist. Hier mal James Maliszewski zum Thema "Mentzner als kommerzialisiertes D&D für phantasiearme Konsumenten":
--- Zitat ---I'm often rather harsh about the D&D rules written in the mid-80s by Frank Mentzer. Part of it is because they're products of a decadent era at TSR, when Sutherland and Trampier gave way to Elmore and Parkinson and when mass market appeal drove most design decisions. And the Mentzer rules are nothing if not mass market. Even moreso than Moldvay/Cook, the Mentzer rules were written for people unfamiliar not just with roleplaying games but also with the entire culture out of which D&D sprang. They're the first truly "post-D&D D&D" and it's very hard for me to look beyond that much of the time.
--- Ende Zitat ---
Glgnfz:
--- Zitat von: Ebenezer am 5.04.2010 | 14:25 ---Und letztlich sei noch angemerkt wie stark das alles Geschmackssache ist. Hier mal James Maliszewski zum Thema "Mentzner als kommerzialisiertes D&D für phantasiearme Konsumenten":
--- Ende Zitat ---
Yepp! Ich habe ja auch auf den deutschsprachigen Bereich eingegrenzt - ich tippe mal, dass man hier diejenigen, die 1974 mit der weißen Box gestartet sind, an den Fingern keiner Hand abzählen kann, was eine Diskussion etwas "anstrengend" gestaltet.
Markus:
@Glgnfz
Ich will dir gern glauben, dass du deine Liste "einfach so" erstellt hast. Also weil du es es sagst und ich dir traue/glaube, nicht weil es mir besonders plausibel erscheint. Aber dann reflektiert sie eben eine Voreingenommenheit/Vorliebe, die schon im Vorfeld DnD4 aussortiert hat.
- do-it-yourself hat Haukrinn (dem ich mich bis auf den Gesamteindruck voll anschließen würde) schon schön erklärt. Du wirst mir doch zustimmen, dass do-it-yourself nicht mit Regeln zur Erschaffung von Kontinenten, Ländern und Regionen steht oder fällt, oder? Das gern haben zu wollen ist sehr nachvollziehbar und ich würde es auch als Schwäche der 4. Ed. ansehen, aber es ist letztlich eine Frage von Zusatzregeln, keine Frage des Systemcharakters.
- So wie ich es verstanden habe, sollte die Liste eine subjektive Auswahl aus halbwegs objektiven Systemeigenschaften sein. Ich bin (Begründung siehe oben) der Meinung, dass - aus welchen Gründen auch immer - eine Liste heraus gekommen ist, die eher selektiv als subjektiv ist und die sehr oft die wünschenswerten Eigenschaften gerade so definiert, dass DnD4 raus fällt.
Das ist jetzt schwer zu formulieren, weil ich dir das ja nicht vorwerfen will, aber sozusagen: Wenn du die Old-School-Fan Brille nicht weit genug weglegen kannst wäre es mir lieber gewesen, du hättest gleich geschrieben, was du am alten System liebst und im Neuen so nicht findest. Dann wäre die Vorliebe klar im Raum gestanden und eben nicht indirekt durch die Zuschreibung von Systemeigenschaften eingeflossen.
- Deine Beschreibung von "regelarm" greift mir zu kurz. Einerseits, weil die objektive Anzahl der Regeln relativ wenig darüber sagt, wie reibungsfrei sie sich anwenden lassen. Widersprüchliche, inkonsistente und ungenaue Kurzregeln verschlingen viel mehr Zeit als umfangreichere durchdachte Regeln. Zweitens leistet DnD 4 ja schnelle Chargen und die Grundmechanismen sich auch einfach (wie heutzutage bei fast allen Systemen). Drittens wird natürlich ein Regelsystem (in unterschiedlichem Ausmaß) immer komplexer, je mehr Optionen es bietet.
Insofern: DnD 4 leistet "just play" und spielt sich flüssig. Und relativ zu seiner taktischen Tiefe ist es ebenfalls recht effizient. _Nur_ dann, wenn wir tatsächliche Regelarmut zum Maßstab machen fällt es raus. Und von diesen drei Maßstäben hattest du in deiner Liste eben genau den drin, der am wenigsten aussagekräftig ist, aber eine Abgrenzung zwischen 1st und 4th Edition erlaubt. Dafür kann man die Liste IMO zu Recht kritisieren.
- Fairness
Praktisch _alle_ simulationsorientierten Rollenspiele (AFAIK nur Rune nicht) ermöglichen das. Das ist keine Systemeigenschaft, sondern eine einfach zu klärende grundsätzliche Frage des Spielstils. Natürlich gibt es Systeme wie beispielsweise DSA, von den man sagen _könnte_, dass sie unterschwellig sehr stark einen anderen Spielstil propagieren. Aber selbst da gibt es (außer bei Rune) keine Regel, die sagt, man darf das nicht anders machen. Aus der persönlichen Erfahrung: Mein Standardspruch ist systemunabhängig "Wir spielen ergebnisoffen, die Welt ist wie sie ist und ändert sich selbsständig. Ich drehe weder an Würfeln noch an Gegnern. Hätte das jemand gerne anders?" und fertig.
- "zu eigen machen" Nun, wie schon gesagt für den speziellen Unterbereich des Hausregelns und Systembastelns ist es etwas schlechter geworden. Die Möglichkeiten, die sich da beispielsweise bei Skill-Challenges durchaus bieten (und genutzt werden) halte ich eher für einen Bug, würden aber deinem Kriterium entsprechen. Ansonsten heißt "zu eigen machen" heute eben eher "auswählen" als "selberbasteln". Was AFAIK bei Rolemaster auch schon so war/ist und ich finde schon, dass man sich Rolemaster (und DnD4) zu eigen machen kann. Aber klar, wenn wir es "hausregeln und systembasteln" nennen ist es eindeutig so, dass DnD4 da weniger bietet.
Benjamin:
Also findest Du, dass D&D4 voll bttr ist?
Glgnfz:
--- Zitat von: Ebenezer am 5.04.2010 | 14:25 ---Ich frage mich allerdings schon, wo dann der Vorteil des genannten Regelwerkes liegt. Mentzer bot in den Companion Rules detaillierte Hilfen (WiSim-Artig) für die Baronieverwaltung. Was das Worldbuilding im großen angeht kann ich mich nicht erinnern, dass das detaillierter war als die Seiten 148-158 des 4th ed. DMG. Muss ich nochmal rauskramen.
--- Ende Zitat ---
Ich habe mal rausgekramt:
(Und man merkt schön die Genese des Systems - und mit ihm der Position der Charaktere in der Welt)
Basis-Set
"Wie man Verliese konstruiert" (Spielerhandbuch S. 52-55)
Experten-Set:
Festungen (S.22)
Der Wildnis-Entwurf (S.28-30)
Beispiel von Wildnis und Heimatstadt (S.30-41)
Abenteuer in der Wildnis (S.41-45)
+ exemplarisch das komplette Abenteuer "Insel der Schrecken", das dem Experten-Set beiliegt
Ausbau-Set:
Planung der Abenteuer (Spielleiterhandbuch S.2)
Reiche + ihre Verwaltung (S.3-10)
Kampfmaschine für Schlachten (S.11-18)
Das Multiversum (S.19-21)
Master-Set:
Reichseinkommen und EP (Spielleiterhandbuch S.7)
... und das sind nur die Kapitel, die konkret Hinweise geben, wie ich meine Welt entwerfen kann!
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