Pen & Paper - Spielsysteme > Fate

[FATE 3] Aspekte - Fragen und Antworten

<< < (6/8) > >>

Horatio:
btw.: Noch eine weitere Begrenzung (als Quote, weil ich grad weiß, wo genau es im SRD steht ;D; S. 84 SotC):

--- Zitat ---Finally, when dealing with a target that has multiple aspects on it due to assessment and/or declaration, it is not possible to use multiple “free” tags at the same time. On a given roll, only one “free” tag may be used. Fate points may be spent to tag the other aspects that have been assessed or declared on the same roll, and later rolls may use other free tags.
--- Ende Zitat ---

Wohlgemerkt, gilt für Assessments und Declarations, nicht für Manöver in Konflikten.

Belchion:

--- Zitat von: Zornhau am  5.04.2010 | 15:48 ---Was mich etwas entsetzt ist, daß wirklich NICHTS fest und verläßlich zu sein scheint. - Die gesamte Spielwelt ist instabil, mutiert beim Hinschauen - das ist es, was ich mit dem Thema "Continuity" meine.
--- Ende Zitat ---
Öh? Die Spielwelt ist ebenso stabil und fest, wie bei Savage Worlds oder D&D auch. Ich verstehe wirklich nicht, wie du darauf kommst, sie sei instabil oder würde sich stärker verändern als bei anderen Regelwerken.

Ich versuche mal, das an deinem Beispiel mit der Tiefgarage aufzudröseln:

--- Zitat von: Zornhau am  5.04.2010 | 15:48 ---Ich kann nicht einfach sagen: "Ihr seht eine dunkle mehrgeschossige Tiefgarage, die zu dieser Tageszeit voller Autos steht.", ohne daß hier gleich JEDE qualifizierende Formulierung zu einem Aspekt gemacht werden kann: "Dunkel", "Mehrgeschossig", "Voller Autos".
--- Ende Zitat ---
Was ist daran anders als z.B. bei D&D oder Savage Worlds? Wenn du dort eine derartige Tiefgarage beschreibst, werden die Spieler doch ebenfalls versuchen, die Gegebenheiten zu ihrem Vorteil zu nutzen, oder? Und je nachdem, was sie gerade vorhaben, werden sie Wert auf unterschiedliche Dinge legen:

Wenn sie versuchen, sich in der Tiefgarage vor den Schlägern der Mafia zu verbergen, von denen sie verfolgt werden, dann wäre es hilfreich, dass die Tiefgarage dunkel ist und voller Autos. Denn deswegen können die Mafiosi nicht so gut sehen und erhalten ein -1 (für Düsternis) auf ihre Suchen-Proben, wegen der vielen Autos genießen die SC leichte Deckung und erhalten +1 auf ihre Heimlichkeitsproben. Bei Fate wären Dunkel und Voller Autos halt zwei Aspekte, auf welche sich die Spieler für ihre Verstecken-Probe berufen. In beiden Fällen hat deine Beschreibung das gleiche Ergebnis: Die Charaktere sind für die Mafiosi schwieriger zu finden.

Nehmen wir nun einmal weiter an, die Mafioso waren so blöd, sich über die verschiedenen Etagen zu verteilen, wodurch sie sich schlechter koordinieren können. Da sie selbst Tommy Guns haben und die SC bloß Messer, fühlen sie sich sehr sicher. Nun kommt einer der Charaktere auf die Idee, die beiden Wachen am Ausgang mit einem starken Scheinwerfer zu blenden. Kein Problem, an Jeeps oder ähnlichen Gefährten hängen oft solche Scheinwerfer dran - so etwas dürfte man unter den ganzen Autos doch finden, oder? Entweder sagt der SL hier, dass so ein Jeep da rumsteht bzw. dass da keiner rumsteht (beide Systeme möglich), oder er bestimmt es per Zufall (SW) bzw. die Spieler geben einen Fate-Punkt aus (FATE), um einen zu finden. (Ich gehe hier einfach mal davon aus, dass sie einen finden) Bei Savage Worlds würden sie nun versuchen, die Wachen mit einen Trick anzuschlagen. Bei Fate hingegen erhalten die Wachen den Aspekt Geblendet. In beiden Fällen ist das Resultat identisch: Die Charaktere haben bessere Chancen, die Wachen zu überwinden.

Wären es hingegen die Charaktere, die die dunkle Tiefgarage durchsuchen, so könnten sie auf die Idee kommen, die Scheinwerfer der Autos zu nutzen, um die Lichtverhältnisse zu verbessern. Das geschieht bei Fate wie bei Savage Worlds über einen Fertigkeitswurf (Schlösser knacken, Reparieren oder etwas in der Art). Bei Savage Worlds wäre es anschließend weniger dunkel, wodurch die Düsternis die Suche nicht mehr weiter erschwert, bei Fate würde der Aspekt Dunkel aufgehoben, was den gleichen Effekt hat.

Horatio:
@ Destruktive Kritik
Hm, SBA macht wohl doch mehr anders als ich dachte..
+1 wegen Spin gibt es zumindest bei SotC oder Diaspora nur bei Spin aus dem Verteidigungswurf, nicht aus Manövern (dafür kann man da aber den Overflow [also alles an Shifts, was man nicht mehr für die Aktion braucht oder einsetzten will] für (weitere) Supplemental Actions verwenden). Ebenso gilt in SotC der Überzahlbonus nur für Minions (Diaspora hab ich noch nicht durch :P), die immer als Gruppe agieren und nur eine Aktion haben.
Kannst du mir die Seite wo die beiden Regel stehen mal raussuchen? Bisher wird das bei uns anders gehandhabt :P.

oliof:

--- Zitat von: Belchion am  5.04.2010 | 16:47 ---Öh? Die Spielwelt ist ebenso stabil und fest, wie bei Savage Worlds oder D&D auch. Ich verstehe wirklich nicht, wie du darauf kommst, sie sei instabil oder würde sich stärker verändern als bei anderen Regelwerken.

Ich versuche mal, das an deinem Beispiel mit der Tiefgarage aufzudröseln:Was ist daran anders als z.B. bei D&D oder Savage Worlds? Wenn du dort eine derartige Tiefgarage beschreibst, werden die Spieler doch ebenfalls versuchen, die Gegebenheiten zu ihrem Vorteil zu nutzen, oder? Und je nachdem, was sie gerade vorhaben, werden sie Wert auf unterschiedliche Dinge legen:
[...]

--- Ende Zitat ---

Hervorragender Vergleich. Vielen Dank!

Funktionalist:
OK, ich halte mich mal mit hochoktanen Beispielen zurück.

@Aspekte per Declaration
Wenn es zu einer Form von Eskalation betrug, dann habe ich es zugelassen.
Zustände, wie Glatteis, dunkel etc... waren, wenn sie plötzlich eintraten, oder charakteristisch für die Szene waren, natürlich Aspekte.
Die Anzahl der Autos nicht. Die waren einfach da und konnten dann als Manöver zu temp. Aspekten werden. Das Umwandeln der Szenen habe ich aktiv gefördert, da es mehr Spielerbeteiligung bringt und Spinnerei sich so richtig lohnt.

bei der "Maroden Elektrik" hätte es mir gereicht, wenn der Spieler sagt, dass irgendjemand im Haus einen kaputten Schalter betätigt und die Sicherung rausfliegt. Schwupps ist es dunkel. Das wurde dann als Fakt gekauft mit einem Aspekt als Begründung.
Da Dunkel bei mir immer ein Aspekt war, ist die Sache klar. Ich halte nichts von den Modifikatoren für Schleichenwürfe. Ich sehe da die Umgebungsmodifikatoren als Aspekte an, die man aktivieren kann, um sich einen Vorteil zu verschaffen und die bei uncontested rolls einen Malus geben.

In meinen Runden ist es normal, dass Leute drei oder mehr Aspekte bemühen, um einen Wurf zu verbessern. in der REgel sind das dann zwei rerolls und ein +2 und eskommen Ergebnisse von 3-5 dabei heraus.
die Gegenseite macht das genauso, bis sie keine Fatepunkte mehr hat.
Konfliktentscheidend ist dann, welche Seite geschickter die Situation nutzt und die besseren Skills hat.
Bei einer Skilldifferenz von drei, braucht man eigentlich nicht mehr antreten, außer man hat die Umstände entsprechend positiv gestaltet.

@Horatio
Oh,d ahabe ich dann doch eine Menge "falsch" gemacht.
Spin: +1/-1 gibt es bei SBA doch nur als Ergebnis eines defensiven Wurfes. SBA P.230
        In allen anderen Fällen darf man sich einen kleinen Bonus aussuchen, wie zu, Beispiel eine Bewegung,
        oder eine supplemental Action oder...
        

Überzahlbonus ist nicht RAW. Den haben wir aus Fate2-Zeiten übernommen, um Überzahlen schön böse zu gestalten. Nach SBA bekommen minions den Bonus (bis3 : +1, bis 6: +2, bis 9 +3, ab 10: +4 ) Das funktioniert sehr gut, wenn man keine Mookschlachtenden Helden mag und auch große Massen eine Gefahr für Ritter in Dampfrüstungen darstellen sollen.

Free tags von Aspekten, die an einer Person haften, sind auf einen beschränkt. das heißt, das Ringen Beispiel von oben würde dann 4 FP kosten. Von diesen würde einer zum am boden liegenden nichtringer wandern, den er dann ab der nächsten Runde auch einsetzen dürfte.
Der Aspekt "überlegene Position" liegt ja auf dem Ringer selbst und nicht auf seinem Gegner und kann deshalb frei getaggt werden.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln