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Autor Thema: Welches Spielen begünstigt DSA?  (Gelesen 14302 mal)
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Glgnfz
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Glgnfz

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« Antworten #125 am: 9.04.2010 | 18:23 »

Irgendwie bin ich stolz darauf diese 3W20-Proben gar nicht zu verstehen! Sneaky
Ich habe nicht die geringste Ahnung was sich da jemand bei gedacht hat! Derjenige könnte auf jeden Fall auf der RPC ein Seminar leiten: "Wie mache ich ein System mit wenig Aufwand total verwirrend?"
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ErikErikson

« Antworten #126 am: 9.04.2010 | 18:26 »

Bei mir ist in DSA umodifiziert halt leicht, +5 normal, +10 schwer und so weiter. Und gut. So das Problem seh ich da nicht.

Die Eigenschaftswerte sind eh fast völlig vernachlässigbar, wenn nicht grade der Krieger Strickarbeiten machen muss. Denn bei drei Attributen, die alle bei ca. 13 rumgurcken, hebt sich das meistens auf. Es ist recht egal, ob ich auf 12 13 13 oder 11 14 13 würfle.

Die 3er Probe ist dafür da, sowohl Fähigkeiten wie Fertigkeiten einfließen zu lassen. Das erhöht den Realismus. Wers braucht.
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Glgnfz
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Glgnfz

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« Antworten #127 am: 9.04.2010 | 18:30 »

Das lese ich gerade wie du das einfließen lässt.  Grin
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« Antworten #128 am: 9.04.2010 | 18:41 »

Ich muss sagen, dass mich exakte Erfolgswahrscheinlichkeiten bei einem Rollenspiel nicht die Bohne interessieren. Weder als Spieler noch als Spielleiter.

Als Spieler reicht es mir, abschätzen zu können, ob der Erfolg wahrscheinlich ist oder nicht.
Der Satz wiederspricht sich aber nun und als Spielleiter hast du das von Feuersaenger angesprochene Problem.
Heisst ohne eine Idee von Wahrscheinlichkeiten zu haben weisst du doch nicht ob du nun vielleicht Erfolg haben wirst oder nicht. Du wirst auch nicht wissen ob die Taetigkeit die dein Charakter macht einfach ist, normal, anstrengend oder am Rande der Unmoeglichkeit.

Als Meister willst du doch das wenn die Charaktere vor der Mauer stehen, und du sie nicht per handwedeln drueber schubsen magst, das sie sinnvolle und irgendwo am Schwierigkeitsgrad der Mauer angemessene Wuerfelproben machen,...


Als Beispiel aus anderen Systemen, bei V:tM bekam ein NSC bekam 6 Runden vorsprung, zwei SCs spurteten hinter her die aufholen.
Ein SC mit 1 Wuerfel mehr blieb auf halber Distanz liegen.
Der andere SC hat etwa 2 Wuerfel mehr (W10 gg. 6).
Der SL wunderte sich wieso es einen halben Wuerfelmarathon [6-8 Runden] brauchte bis der NSC eingeholt war. Haette er ein wenig ueber Wahrscheinlichkeiten nachgedacht waere die Verwunderung nicht da gewesen.

Ebenso koennte man sich angesichts der Wahrscheinlichkeit ueberlegen ob es eine gute Idee ist fuer eine einfache Untersuchung die Schwierigkeit vom Medizinwurf von 6 auf 8 anzuheben.

Zitat
Es sind ja wahrlich nicht alle Spieler Abiturienten und haben sich deshalb nie mit dem Thema beschäftigt. Deshalb ist in der Spielerschaft wahrschenlich das Interesse an dem Thema auch sehr ungleich verteilt.
Nu, als Spieler hat man aber doch ein Interesse dran zu wissen was der Charakter kann oder nicht.
Ob nach gerechnet oder per Gefuehl. Wenn aber nun alle im Wahrscheinlichkeitsblindflug sind trifft man da irgendwann, gerne auch mal oefter, unsanft die Wand von "Wie mein Char kann das nicht?".
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Feuersänger
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Feuersänger

« Antworten #129 am: 9.04.2010 | 21:23 »

Bei mir ist in DSA umodifiziert halt leicht, +5 normal, +10 schwer und so weiter. Und gut. So das Problem seh ich da nicht.

Das Problem ist, wie ich jetzt schon dreimal vorgerechnet habe, dass die Proben auf die Weise viel schwerer ausfallen, als du selber beabsichtigst. Danke für das Paradebeispiel.
Es kommt erstmal drauf an, für WEN es leicht / normal / schwer sein soll. Für vom Schicksal begünstigte (=überdurchschnittliche Eigenschaften), ausgebildete und erfahrene Fachleute (nennenswerter TaW), da könnte das vielleicht so ungefähr hinhauen.

Also, nehmen wir mal an, du beziehst die Schwierigkeitseinstufung speziell auf SCs - also, 100 Punkte auf Eigenschaften, Durchschnitt 13. Dann würde ich sagen, "leicht" ist eine Aufgabe, wenn so ein SC sie zu mindestens 75-80% Wahrscheinlichkeit schafft.
Das ist aber erst ab TaW 7 der Fall.

Oder was heisst "normal"? Intuitiv würde ich sagen, "normal" heisst noch "mindestens 50% Erfolgschance". Bei deiner Erschwernis um 5 Punkte benötigt unser Held hier schon TaW 9, um diese Quote zu erfüllen.

Mit dem gleichen TaW 9 hat derselbe Held bei deiner "schweren" Aufgabe (+10) noch grade mal 20% Chance auf Erfolg.
Und TaW 9 ist ja eigentlich schon recht ordentlich und verlangt einiges an Engagement. Das ist imho kein Wert, den man mal eben so nebenbei erreicht.

Zitat
Die Eigenschaftswerte sind eh fast völlig vernachlässigbar, wenn nicht grade der Krieger Strickarbeiten machen muss. Denn bei drei Attributen, die alle bei ca. 13 rumgurcken, hebt sich das meistens auf. Es ist recht egal, ob ich auf 12 13 13 oder 11 14 13 würfle.

Auf ein oder zwei Punkte hin oder her kommt es da nicht an, das stimmt. Bei extremeren Unterschieden fällt es dann doch irgendwann ins Gewicht. Oder andersrum formuliert: der Numbercruncher fährt am besten, wenn er seine Punkte möglichst gleichmäßig verteilt. Aber das nur so am Rande.
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« Antworten #130 am: 9.04.2010 | 21:26 »

Ich kann euch gerade nicht folgen. Es gibt keine Ansage, welchen Wert man erreichen muss, um eine "leicht zu erkletternde Mauer" zu überwinden?

Also, Beispiel Interlock:

Leicht=10, Normal=15, Schwer=20, Sehr schwer=25, Fast unmöglich=30, man würfelt mit Attribut+Fähigkeit+w10. Was leicht und was schwer ist - das definiert das Regelwerk nicht immer. Aber es gibt Beispiele etwa für Schlösser.

Und wie ist das bei DSA?
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ErikErikson
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ErikErikson

« Antworten #131 am: 9.04.2010 | 21:29 »

Das stimmt alles. Bei mir ham die Leute auch durchschnittlich TaW 7.
Meistens würfelt man auf Sachen, wo die SC relativ viel Punkte drin ham. Ich würfel meistens auf SS, Klettern, Götter und Kulte und son Mist. Die Würfe klappen meistens, obwohl ich sie erschwere. Die SC ham da halt so ca. 4-10 Punkte drin.

Das hör ich dann auch immer, wenn ich mal auf sowas wie Töpfern würfeln lasse. Schaff ich eh nicht, heisst es dann  Grin

Blöd ist es nur, wenn man in den null TaW Bereich kommt, wenn man bei hohen TaW Werten genausoviel erschwert. Dann fällt man manchmal drauf rein, und überschätzt.
« Letzte Änderung: 9.04.2010 | 21:34 von ErikErikson » Gespeichert
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carthinius

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« Antworten #132 am: 9.04.2010 | 21:33 »

Die Frage ist doch: Ist es sinnvoll, dass die Regeln einem nicht sagen, wie die Erfolgschancen tatsächlich sind?

Und wie ist das bei DSA?
Im Basisbuch 4.1 steht auf S. 112:
"Modifikatoren für Talentproben
Die Probe ...  Zuschlag / Abzug
... ist auch für Ungeübte zu schaffen  –7
... ist in Fleisch und Blut übergegangen  –3
... ist alltägliche Routine  +/–0
... ist Fummelarbeit  +3
... ist anspruchsvoll  +7
... ist wirklich schwierig  +12
... wird ohne notwendige Hilfsmittel versucht  +18
... ist selbst mit Hilfsmitteln fast unmöglich  +25"
Da steht nirgends, dass das letztlich eigentlich nicht grundsätzlich gelten kann (aus Gründen, die Feuersänger angeführt hat), und es wird davon ausgegangen, das eine Probe +/- 0 tatsächlich "normale" Schwierigkeit besitzt.

EDIT: Was mir gerade als Frage aufploppt: Wie stark ändert sich eigentlich die Wahrscheinlichkeit durch die negativen Fertigkeitsproben? Die müssen ja seit DSA4 auf jeden der 3 Würfe angerechnet werden. Versaut das die Chancen nicht überproportional?
« Letzte Änderung: 9.04.2010 | 21:46 von carthinius » Gespeichert

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« Antworten #133 am: 9.04.2010 | 22:02 »

EDIT: Was mir gerade als Frage aufploppt: Wie stark ändert sich eigentlich die Wahrscheinlichkeit durch die negativen Fertigkeitsproben? Die müssen ja seit DSA4 auf jeden der 3 Würfe angerechnet werden. Versaut das die Chancen nicht überproportional?

Hätte ich auch gesagt. Aber um das zu beweisen, habe ich eben mal nachgerechnet. Und festgestellt, dass dem NICHT so ist. Im Gegenteil sorgt erst die dreifache Anrechnung dafür, dass sich negative Modifkatoren genauso auf die Wahrscheinlichkeiten auswirken wie positive.

Also zum Vergleich:
13/13/13 mit TaW 1 ergibt die gleiche Wahrscheinlichkeit wie 14/14/14 mit TaW 0. (34%)
Einfach weil man den 1 Extrapunkt beliebig da einsetzen kann, wo man ihn braucht.
Durch die dreifache Negativanrechnung ergibt sich:
13/13/13 mit TaW -1 ergibt die gleiche Wahrscheinlichkeit wie 12/12/12 mit TaW 0. (22%)
13/13/13 mit TaW 0 liegt ziemlich genau in der Mitte, mit knapp 28%.
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« Antworten #134 am: 9.04.2010 | 22:28 »

Also wenn ich das richtig verstehe, lautet die Argumentation so:
1. 3W20 Wahrscheinlichkeiten sind schwer abzuschätzen
2. Als Folge wird häufig auf 3W20-Entscheidungen verzichtet um auf Meisterentscheidungen zu vertrauen
3. Meisterwillkür führt zu Railroading, oder ist Railroading

Zu 1. Kann ich nachvollziehen, allerdings behaupte ich natürlich auch dass das nur für Anfänger gilt, und nicht für jemanden mit Rain-Man-artigen Stochastikskills wie mir. Und ich kann sofort sagen wie hoch die Wahrscheinlichkeit von einem 3W20 Würfelwurf wäre.

Dass aber viele Leute schwierigkeiten damit haben ist verständlich und kann auch illustriert werden. Beispielsweise alte Soloabenteuer (Gerade selber gestern "Menschenjagd" durchgetrashd) - Selbst die autoren verstehen 3W20 nicht. [In DSA3 hat] ein Stufe 1-3 charakter (für welchen das Abenteuer ausgelegt ist) hat nur in extrem seltenen Fällen in irgendeiner Talentprobe höhere Erfolgschancen als 30-50%. Beispielsweise ein Medicus der seine attribute und Talentwerte vollständig auf Heilkunde Wunden auslegt, wird auf Stufe 1 (DSA3 versteht sich) 80% und auf Stufe 3 >95% erfolgswahrscheinlichkeit haben. Ein 08/15 charakter wie ein Streuner auf der anderen Seite wird auf Stufe 1 bestenfalls 30-50% in einem Durchschnittstalent wie Menschenkenntnis oder Körperbeherrschung oder Klettern haben, und selbst auf Stufe 3 selten mehr als 75%. Diese Talentprogression ist etwas was auch die DSA-Solo-Autoren nicht zu verstehen scheinen und deswegen das Abenteuer gleich beenden wenn man so eine 40%-Wahrscheinlichkeitsprobe nicht besteht.

Also, 1) 3W20 ist schwer einzuschätzen trifft anhand des Beispiels zu, mit der Anmerkung dass es eben auch Leute mit Rain-Man-Superkräften gibt bei denen das nicht der Fall ist.

2) Ist Willkür die Folge eines undurchschaubaren 3W20-Systems? Auch für Rain-Man-artige 3W20-einschätzungssuperkräfte-besitzende Spielleiter können Willkürentscheidungen sinnvoller sein, solange damit nicht der Gruppenvertrag oder der Shared Imagination Space gebrochen wird. Ich denke, qualifizierte Willkür ist grundsätzlich dem Zufall vorzuziehen. Erst wenn die Willkür ratlos ist (der SL sagt: Ich weiss nicht ob du da hochklettern kannst) oder wenn gewisse gamistische Elemente ins Spiel kommen (2 SCs wollen sich vermöbeln, da wäre es gerade angesichts des detailierten Kampfsystems unbefriedigend wenn der SL einfach willkürt) sollte auf Würfelergebnisse zurückgegriffen werden. Desweiteren können Würfelergebnisse nützlich sein um das Spiel interessanter zu gestalten (Zufallstabellen) und das Spiel aus der begrenzten Fantasie des SL herauszuholen (Warum ist da jetzt ein Pirat?)

Ich behaupte also, dass 2) so nicht richtig ist. Oder alternativ: 2 ist Richtig im sinne von: Jedes Würfelsystem ist schwach und führt zu Willkürentscheidungen. Aber das ist meine Einschätzung als Rain-Man.

3. Ist Meisterwillkür Railroading oder führt zwangsläufig zu Railroading? Ich glaube das ist der angreifbarste Punkt der Argumentation. Aber den will ich jetzt euch zur Diskussion überlassen, unter dem Hinweis dass es Rollenspielsysteme gibt, in dem Quests, und sogar die Welt an sich dynamisch ausgewürfelt wird, und dennoch nicht auf einen Spielleiter verzichten.
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Blutschrei
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« Antworten #135 am: 9.04.2010 | 23:14 »

Zitat
Ist Meisterwillkür Railroading oder führt zwangsläufig zu Railroading?
Natürlich führt Meisterwillkür zu Railroading.

Denn:
Darf der SL willkürlich entscheiden, so entscheidet er seinem Gefühl für Dramatik nach, wie sollte er denn auch sonst entscheiden?
Das bedeutet wiederum, dass sich der Plot in die Richtung bewegt, die der SL für dramatisch hält. Dadurch werden Spielerentscheidungen, die sich in eine andere Richtung bewegen würden negiert, da sie ja keine Proben würfeln dürfen, der SL entscheidet praktisch.
Ist also wie Roman-schreiben mit Zuschauern, ziemlich langweilig.


Außerdem ist es nicht absurd, ein Regelwerk auf das zentrale Element des Spiels, das Abenteuer-Spielen, auszulegen.
Vielmehr wäre es absurd, ein Regelwerk mit einem Umfang von 10.000 Seiten rauszubringen, indem noch Proben fürs Kühehüten und Haarekämmen vorhanden sind.
Es interessiert mich beim Abenteuer doch keinen halben, in welche Richtung Alriks Scheitel heute sitzt.
Natürlich kannst du jetzt argumentieren "Aber ist es nicht völliges Railroading, dass alle Spielercharaktere auf Abenteuer ausziehen müssen", in diesem Sinne lass ich mich von dir lieber als Railroader bezeichnen, als 3 Spielabende auf Alriks Farm "Harvest Moon" zu spielen.
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Feuersänger
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Feuersänger

« Antworten #136 am: 10.04.2010 | 00:23 »

@Dab:
eine Kleinigkeit hast du dabei noch vergessen, bzw. eine wichtige Schlussfolgerung aus deinem eigenen Beispiel nicht getroffen. Du erkennst, dass das Abenteuer an einer Stelle nur mit 40% Wahrscheinlichkeit fortgesetzt werden kann, weil die Autoren ihr eigenes System nicht raffen. Mehr noch, wenn es in einem Abenteuer _drei_ solcher Stellen gibt, sinkt die Gesamterfolgschance nur aufgrund dieser drei Proben schon auf unter 7%. Alle anderen Entscheidungen und Kämpfe noch gar nicht berücksichtigt.

Also hast du jetzt drei Möglichkeiten: entweder du setzt die Regeln durch, egal wie schwachsinnig sie sind ("Dienstag gibt es immer Pizza, ja ganz bestimmt"), und deine Spieler müssen sich damit abfinden, nur etwa jedes zwanzigste Abenteuer mal erfolgreich abschließen zu können. Oder du nutzt deine Rain-Man-Fähigkeiten, spuckst gewaltig in die Hände und verpasst allen Proben einen neuen Modifikator -- hätte jede der o.g. Proben 80% Erfolgschance, kämen insgesamt immerhin 50% raus - damit können die Spieler vielleicht schon eher leben. Oder drittens, du sagst komplett Scheiss drauf, nieder mit den Flaschenhälsen, und sorgst dafür, dass die Spieler die Engstelle auf jeden Fall irgendwie meistern.

Für SLs ohne Rainmanfaktor fällt die mittlere Option allerdings weg. Also bleibt nur die Wahl zwischen Frust wegen versemmelter Proben oder Umstellung auf Erzählonkel, was auch wieder zu Frust führen kann.
Das ganze ist nun freilich auf das Leiten von vorgefertigten Abenteuern gemünzt.
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« Antworten #137 am: 10.04.2010 | 00:38 »

Hm, wenn ich euch richtig verstanden habe, würdet ihr sagen:

Unintuitive Wahrscheinlichkeitsverteilung --> führt zu Handwedelei --> führt zu Railroading ?

Das in Kombination mit Kaufabenteuer-Flaschenhälsen wär damit echt 'ne Konditionierungskeule.
Railroading akzeptieren, weil es eh wurscht ist, was als Ergebnis rauskommt.

p^^
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Eulenspiegel
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Eulenspiegel

« Antworten #138 am: 10.04.2010 | 00:56 »

@ Feuersänger
Als vierte Möglichkeit:
"Du lässt bei den Flaschenhälsen auch alternative Vorgehensweisen zu." (Wenn sie die eine Probe, versemmeln, dann müssen sie sich eben eine andere Vorgehensweise überlegen, wie sie das Problem doch noch lösen.)

Ansonsten zu Frust wegen Erzählonkel:
Ich denke, die meisten Spieler haben keinen Frust, weil der SL einfach sagt: "Ja, es gelingt euch." ohne eine Probe würfeln zu lassen.
Ich denke, der Frust entsteht dadurch,dass es nur eine Möglichkeit gibt, um das AB zu lösen.

Beispiel:
Das Ziel des ABs ist es, einen Ring zu zerstören.
Lösung des Autoren: Man klettere auf den höchsten Vulkan und schmeiße den Ring in den Vulkan. Damit dies gelingt, muss einem eine Klettern-Probe bestehen.

Ich denke, es ist hierbei vollkommen egal, ob gilt:
a) Die Klettern-Probe gelingt zu 10%
b) Die Klettern-Probe gelingt zu 90%.
c) Der SL lässt nicht würfeln, sondern sagt einfach so, dass die SCs den Berg hinaufklettern können.

Nach deiner Argumentation führt a) und c) zu Frust. Aber ich denke, dass b) und c) sich nicht wirklich unterscheiden. Beide Optionen haben das gleiche Frust-Potential.

Der Grund des Frustes liegt IMHO nicht darin, dass bei c) gehandwedelt wurde. (Handwedeln stört die wenigsten Spieler, wenn zugunsten der Spieler gehandwedelt wird.)
Der Grund des Frustes liegt viel eher darin, dass es nur eine Möglichkeit gibt, auf den Berg zu gelangen und den Ring hineinzuwerfen.

Vielleicht denkt sich ein Spieler: Ich will nicht den Berg hinaufklettern. Ich überrede einen Riesenadler, mich auf den Berg hinaufzufliegen.
Vielleicht denkt der zweite Spieler: Hey, oben auf den Berg ist eine Kultstätte. Es muss doch irgendwo einen geheimen Aufgang auf den Berg geben. Wenn wir die Orks/Kultisten überwachen, finden wir diesen geheimen Zugang.
Und der dritte Spieler denkt sich: Wieso müssen wir diesen Vulkan nehmen. Es gibt sicherlich noch andere Möglichkeiten, den Ring zu zerstören.

Diese Spieler sind jetzt nicht gefrustet, weil der SL handwedelt und sagt: "Ihr müsst nicht würfeln, ihr könnt automatisch auf den Berg klettern."
Diese Spieler sind gefrustet weil "auf den Berg klettern" die einzige Möglichkeit ist und ihre Lösungsideen einfach abgeblockt werden.
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Dab
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Dab

« Antworten #139 am: 10.04.2010 | 01:09 »

Du hast natürlich völlig Recht - Ich selber ziehe aber andere Konsequenzen. Zunächst einmal fängt bei mir jeder charakter mit 1000 AP an (Stufe 5 in DSA3) womit man wenigstens bei einigen Fähigkeiten >95% Erfolgschance haben kann, wenn man sich auf die entsprechenden Dinge spezialisiert. Aber auch nur wirklich dann - das erlaubt Rollenspiel wo charaktere tatsächlich schwächen haben. Ein Thorwaler der die Hesindegeweihte mittels Worten zu überzeugen versucht, das McGuffin rauszurücken, hat dann bloss eine ~20% Erfolgschance ohne Erschwerung, wo die Nandusgeweihte problemlos 98% hat. Das heisst der Thorwaler kann es schaffen - vielleicht hat die Hesindegeweihte gerade Gefallen am Muskelkörper gefunden und erhofft sich eine "Gegenleistung" aber erwarten kann er das nicht.

Ganz allgemein sind Talentproben bei DSA3-Charakteren vor Stufe 5 völlig unangebracht. Weil die schlichtweg nix können. In DSA4 hat sich das wohl etwas gebessert insofern ein frischgenerierter charakter wenigstens eine Handvoll Sachen kann.

Eher ins dritte fällt halt die Kategorie dass ich Abenteuer, bei denen die Lösung zwingend wenigstens eine Flaschenhalsprobe enthält, für fehldesignet halte. Deswegen sind auch diese Soloabenteuer fehldesignet.

Auch mit Rainmanbonus gebe ich nicht Modifikatoren drauf um sicherzustellen dass die Charaktere eine 50% oder 90% erfolgschance haben. Das wäre unfair. Ich gebe die Modifikatoren nach meiner (willkürlich) eingeschätzten Schwierigkeitsgrade. Ein Elf der auf einen Baum klettern will um da zu schlafen, legt keine kletternprobe ab - So schläft der jede nacht, schon sein ganzes Leben. Der Zwerg, der ihm hinterherwill und ihn vermöbeln, schon. Dann lass ich den Elfen eine Intuitionsprobe würfeln ob er sich einen Baum ausgesucht hat der für den Zwerg problematisch wäre und für ihn dennoch ohne probe schaffbar, und entscheide mich dann für eine -5 Erleichterung oder keinen modifikator, wenn der Elf halt nicht grad so klever war. Was anderes würde ich für Betrug an meinen Spielern halten.

Mein Beispiel betraf Soloabenteuer. Diese sind designbedingt schwach wenn es um Talentproben geht - da wird zum beispiel aus heiterem Himmel von dem charakter eine Kletternprobe verlangt, obwohl der charakter vielleicht etwas ganz anderes tun würde. Weil er Unfähigkeit:Klettern hat oder panische höhenangst und jede andere möglichkeit vor dieser zuerst probieren würde. Soloabenteuer sind prinzipbedingt Railroadend.

In dem Zusammenhang in dem du da "Erzählonkel" benutzt ist es aber nicht das gleiche wie Railroading. In deinem Zusammenhang bedeutet Erzählonkel nämlich, dass der SL statt Dinge auszuwürfeln diese willkürlich entscheidet. Das geht in die gleiche Kerbe wie der Punkt von Blutschrei (dem ich ebenfalls nicht zustimme)


Drama, Karma oder Glück? Die Antwort auf die Frage, was es für Möglichkeiten gibt, den Ausgang einer Aktion zu bestimmen.

Glück ist wenn du eine Talentprobe würfelst: Der Zwerg hat zwar Klettern 5, aber schafft es trotzdem knapp nicht.
Karma ist wenn eine vorherige Entscheidung den Ausgang beeinflusst: Der Zwerg hat sich klevererweise Steigeisen eingepackt und schafft es deswegen, den Baum zu besteigen ohne Probe und mischt den Elf auf.
Drama ist wenn anhand "Lustigkeit" entschieden wird: Der Zwerg kommt dank seiner Steigeisen hoch, aber weil er Höhenangst hat wird ihm schwindelig und er kotzt aus 5m höhe die restliche Gruppe voll während der Elf selber vor Lachen vom Baum runterfällt für 1w6 schaden.

Das sind alles legitime Wege, den Ausgang einer Aktion zu bestimmen. Solange der Gruppenkonsens und -vertrag gewahrt wird. Hat aber nix mit Railroading zu tun, imho.
« Letzte Änderung: 10.04.2010 | 01:21 von Dab » Gespeichert
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« Antworten #140 am: 10.04.2010 | 01:16 »

@ Eulenspiegel:

Daher ist es ja auch wichtig zu sagen, das Handwedeln Railroading nur begünstigt und nicht automatisch dazu führt.

Ich habe jetzt nicht alles gelesen, ist mir gerade etwas zu spät.

Aber die Argumentation läuft doch eher so.

Unintuitive Wahrscheinlichkeiten erlauben dem SL uneingeschränkt handzuwedeln, weil die Spieler das erstens nicht kontrollieren können und der SL Würfel daher als Illusion einsetzen kann und weil die Akzeptanz wächst, wenn öfters unsinnige Ergebnisse ohne dem Handwedeln rauskommen. Handwedeln tut jeder, die Frage ist eben nur wann es kritisch ist und da sollte es eingeschränkt werden.

Uneingeschränktes Handwedeln gibt dem SL aber mehr Möglichkeiten zum Railroading bzw. mehr Möglichkeiten das Spiel alternativlos zu gestalten, also genau den Fall den du als Frust beschreibst.

Verbindet man das mit den Flaschenhäsen aus den ABs und der Tatsache, das sich viele SLs schnell mal in ihren Plot verlieben, kann man davon ausgehen das es ein idealer Nährboden für Railroading ist. Traurig ist es dann, wenn sich solch ein SL auch noch für einen der besten SLs aus Erden hält. Die sind dann nicht nur im "Wahrscheinlichkeitsblindflug" (geiles Wort Teylen thumbsup) sondern komplett blind für jegliche andere Ansätze (zumindest aus meiner Erfahrung).

@ Dab:

Zitat
Auch mit Rainmanbonus gebe ich nicht Modifikatoren drauf um sicherzustellen dass die Charaktere eine 50% oder 90% erfolgschance haben. Das wäre unfair. Ich gebe die Modifikatoren nach meiner (willkürlich) eingeschätzten Schwierigkeitsgrade.

Das wäre auch falsch. Ich denke Xemides hat da im allgemeinen schon recht, das man die Erschwerniss unabhängig vom SC wählen sollte. Allerdings denke ich hast du da Feuersänger falsch verstanden.
Die Erschwerniss sollte man nicht nur unabhängig vom SC wählen, sondern sie sollte auch unabhängig vom SC wählbar sein können. Und das ist sie in DSA wegen der unintuitiven Wahrscheinlichkeiten eben nicht.

Das hat was damit zu tun, das in DSA erstens zu viele Schwierigkeitskategorien vorliegen und diese auf der anderen Seite nicht an die Talentwerte angepasst sind. Aber selbst wenn man einen Überschneidungspunkt wählen würde, wie z.B. 10/10/10 TaW 0 muss eine Probe von 50% sein, was dann eine Probe von ca. -5 ist einer "normalen" Probe entspricht, von der aus dann die schweren und die einfachen Proben berechnet werden, hat man das Problem das man ohne PC nciht mal eben weiter berechnen kann.
« Letzte Änderung: 10.04.2010 | 01:31 von Ayas » Gespeichert

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« Antworten #141 am: 10.04.2010 | 01:17 »

@Euli:
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Du hast völlig recht, aber um mir aber diese ganze Erörterung zu sparen, habe ich mich oben auf vorgefertigte / Kaufabenteuer beschränkt.
Ansonsten bin ich auch immer gegen alles-oder-nichts Flaschenhälse. Darum wäre bei mir nie der ganze Fortgang von einer Probe abhängig. Ich versuch das halt so einzurichten, dass die SCs mit gelungenen Proben sozusagen "abkürzen" können, und wenn sie vergeigen müssen sie halt einen längeren, unbequemeren Weg nehmen.

Und was "Frust wegen Erzählonkel" angeht, manche Spieler kotzt auch ein pauschales "Ja, es gelingt euch" an. Kommt natürlich drauf an, wie der SL es verpackt. Wenn die Spieler sich noch was ausdenken und selber erzählen dürfen, wie sie es machen wollen, ist das "Ja es klappt" schon okay und sorgt sogar für Freude, weil der SL damit das Gefühl vermittelt, dass die Spieler aufgrund ihres guten Spiels erfolgreich waren.
Wenn die Spieler aber nur irgendwie rumstümpern und ihnen einfach kein guter Lösungsvorschlag einfällt, und deswegen nur mit einer Idee aufwarten können, von der sie wissen, dass sie schlecht ist -- dann können sie es durchaus ärgerlich finden, wenn der SL sagt "jaaaa also irgendwie kriegt ihr das schon hin". So hat man kein "Sense of Achievement", weil man weiß, dass man den Sieg eigentlich nicht verdient hat. Das ist im Prinzip dasselbe, als ob der SL einen Deus Ex Machina z.B. in Gestalt eines NSC auffährt, der das Problem dann löst, während die Spieler/SCs zuschauen. Und dazu kommt dann halt noch das "Gschmäckle", dass das Abenteuer ja sowieso auf vorherbestimmte Weise endet, egal was man selber für einen Mist verzapft.
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Leben ist eine Krankheit, die immer tödlich endet.

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Eulenspiegel

« Antworten #142 am: 10.04.2010 | 01:57 »

@ Ayas
Dass schlechtdesignte Wahrscheinlichkeiten zu Handwedeln führen, da stimme ich mit dir überein.

Ich denke aber nicht, dass Handwedeln zu Railroading führt (bzw.es begünstigt).

Kennst du Story DSA von Dom?
Dieses Spiel kommt komplett ohne Handwedeln aus, aber begünstigt extrem Railroading. (Es war ja auch Designziel des Regelwerkes, ein System zu schreiben, das Railroading unterstützt.)

Bei der Frage, ob ein SL Railroading betreibt oder nicht,kommt es ja darauf an, wie detailliert er den Plot bereits vorgeplant hat und wie weit er auf die Ideen der Spieler eingeht. (Sprich, wenn die Spieler eine Idee haben, die den Plot verändern würde, ist halt die Frage, ob der SL diese Idee zulässt oder ob er sie abschmettert.)
Dabei ist es aber vollkommen egal, ob der SL handwedelt oder ob er die Spieler über Proben wieder auf den rechten Pfad zurückführt.

Beispiel:
Der Plot sieht es vor, dass die SCs den Vulkan hinaufklettern und auf ihrer Klettertour viele Abenteuer erleben. Ein Spieler hat aber die Idee, dass man auch einfach einen Riesenadler bitten könnte, einen hinaufzufliegen. Ein anderer Spieler hat die Idee, dass man sich doch einfach hinauf teleportieren könnte.

Beim Handwedel-Railroader sähe das ganze dann wie folgt aus:
SL: "Nein, du findest keine Riesenadler und Teleportation gelingt dir nicht."

Bei Proben-Railroader sähe das ganze wie folgt aus:
SL: "Mach mal eine Tierkunde Probe +20, ob du weißt, wo Riesenadler leben."
*Spieler schafft wieder erwarten die Probe*
SL: "Dann mach jetzt eine Überreden-Probe +20 ob du die Riesenadler davon überzeugen kannst, dich auf den Vulkan zu fliegen."
*Spieler schafft die Probe erneut*
SL: "OK, ihr fliegt hoch und werdet auf dem Weg von ein paar Bogenschützen angegriffen."
*SL würfelt Angriff und Schaden*
SL: "Ihr stürzt ab."

Wenn eine SL gerne Railroading betreibt, dann wird er es mit Handwedeln aber auch mit Proben so machen.
Wenn ein SL aber gerne ergebnisoffene Spiele mag, wo auch die Entscheidungen der Spieler einen Einfluss haben, dann wird er mit Handwedeln aber auch mit Proben ergebnisoffen spielen.

Und für Railroading Fans kann ich halt nur Story DSA von Dom empfehlen: Das unterstützt imho Railroading wesentlich besser, als es das offizielle DSA tut. (Mit Doms Story DSA lassen sich auch die meisten alten DSA-Abenteuer wesentlich besser spielen als mit den offiziellen Regeln.)
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Xemides
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Kazander

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« Antworten #143 am: 10.04.2010 | 02:14 »

Natürlich führt Meisterwillkür zu Railroading.

Denn:
Darf der SL willkürlich entscheiden, so entscheidet er seinem Gefühl für Dramatik nach, wie sollte er denn auch sonst entscheiden?

Seinem Gefühl für Realismus und Plausibilität nach. So entscheide ich zumindest. Das mag auch nicht immer realistisch sein, aber der Dramatik nach entscheide ich, wenn es um spontane Entscheidungen geht, eigentlich nicht.

Edit: Mehr gibts am Wochenende
« Letzte Änderung: 10.04.2010 | 02:20 von Xemides » Gespeichert
Markus
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Markus

« Antworten #144 am: 10.04.2010 | 09:12 »

@Eulenspiegel
Irgendwie habe ich den Eindruck, du hast die letzten zwei Seiten dieses Threads nicht gelesen. Oder hättest es gerne für dich persönlich nochmal vorgekaut. Ohne mich.
Wenn du irgendwann so weit bist, die _schon mehrfach genannten_ Argumente, die sich genau mit der von dir thematisierten Schlussfolgerung befassen zur Kenntnis zu nehmen und dann dazu noch Fragen hast stehe ich gerne zur Verfügung.
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Ayas
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Ayas

« Antworten #145 am: 10.04.2010 | 09:39 »

@Eulenspiegel
[...] Ohne mich. [...]

Ich mache es mal.   Roll Eyes

Zitat
Bei der Frage, ob ein SL Railroading betreibt oder nicht,kommt es ja darauf an, wie detailliert er den Plot bereits vorgeplant hat und wie weit er auf die Ideen der Spieler eingeht. (Sprich, wenn die Spieler eine Idee haben, die den Plot verändern würde, ist halt die Frage, ob der SL diese Idee zulässt oder ob er sie abschmettert.)
Dabei ist es aber vollkommen egal, ob der SL handwedelt oder ob er die Spieler über Proben wieder auf den rechten Pfad zurückführt.

Was aber nur möglich ist, wenn die Probenmodifkation und Interpretation nicht nachvollziehbar sind und der SL sich hinter dem Würfelwurf verstecken kann, bzw. anders gesagt, nur wenn der SL selbst bei Würfelproben handwedeln kann. Was ja dem unbeschränkten Handwedeln entspricht, was ich auf Seite 5 beschrieben habe und Marcus präzisiert hat.

Oder noch einfacher ausgedrückt. Der SL kann noch so detalliert seinen Plot vorplanen und noch so viel versuchen auf die Ideen der Spieler nicht einzugehen, es wird ihm nichts bringen, wenn er das nicht durchsetzen kann, weil ihm die Regeln einen Riegel vorschieben.

Aber nimm einfach mal dein Beispiel. Der Meister verlangt eine Probe +20 um die Riesenadler zu finden. Daraufhin meldet sich die Gruppe und weist daraufhin das er mit dieser Erschwerniss falsch liege. Eine Probe +20 wäre ja für einen Normalhobit nur mit 0,0125% der Fälle zu schaffen. Das kann aber nicht sein, denn laut Hintergrund leben Riesenadler auf dem Adlerberg und wo sie von einem Haufen von Wildlingen verehrt werden, die ihnen 2 mal im Jahr kleine, schmackhafte Hobbits als Opfer darbrigen. Das weis laut Hintergrund doch jedes Hobbitkind. Und der Berg ist vom Auenland eigentlich auch immer gut zu sehen.
D.h. die Probe müsste eigentlich ein Normalohobbit in ca. 99% der Fälle schaffen, also wäre die Modifikation eher -10, statt +20. Das ist also schon mal niemals eine Probe +20, also erkläre lieber SL doch bitte wie du auf diesen Unsinn kommst.

Nun setze das auf weniger offensichtliche Situationen um und die weist worauf das hinaus läuft. Wink

« Letzte Änderung: 10.04.2010 | 09:47 von Ayas » Gespeichert

...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt
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« Antworten #146 am: 10.04.2010 | 10:13 »

Soloabenteuer sind prinzipbedingt Railroadend.
Jetzt sag doch nicht sowas!
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Zitat von: Koumei@TGD
Apparently he's thinking of pulling some deus ex machina thing so we don't have to go through two more long-ass fights. Which I would normally say is fucking stupid, but at this point I seriously won't mind if Elminster himself rocks up in a purple limousine, moonwalks over to us, teleports us away and then leaps into the sky and drops a literal nuclear warhead on the orcs. Anything to cut the crap.
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« Antworten #147 am: 10.04.2010 | 12:30 »

Ohne Witz! Eine ähnliche Überlegung hatte ich auch neulich! Nur so wild als Gedankensprung in die Gegend geworfen:

Können die Soloabenteuer (zumindest teilweise) dafür zuständig sein, dass der DSA-geprägte Spieler auch in Gruppenabenteuern ein ähnliches SPielgefühl wiederfinden will?


Nichts gegen Soloabenteuer! Ich liebe die - ebenso wie Abenteuer-Spielbücher - heiß und innig, finde allerdings, dass sie nicht das geringste mit Rollenspiel zu tun haben. Ich finde es klasse, dass DSA als System im Laufe der Jahrzehnte derart viele Solo-Abenteuer auf den Markt gebracht hat.
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« Antworten #148 am: 10.04.2010 | 12:44 »

Können die Soloabenteuer (zumindest teilweise) dafür zuständig sein, dass der DSA-geprägte Spieler auch in Gruppenabenteuern ein ähnliches SPielgefühl wiederfinden will?

Können? Klar! Aber mögen auch die Freunde von Fighting Fantasy, Einsamer Wolf und Bastei-Spielbüchern Railroading?

Es gibt einfach viele Spieler, die aus diversen Gründen im Spielnicht ganz so aktiv sind und vom Spielleiter erwarten, viel Verantwortung zu tragen. Umgekehrt gibt es manche SLs, die ihre Rolle so verstehen. Viele von denen spielen DSA, das nun mal die meisten deutschen Rollenspieler (zumindest auch) DSA spielen.
Außerdem hat es verschiedenste Vorteile in Abenteuern ein gewisses Maß an vorgebener Handlung zu haben, und da für DSA viele Abenteuer veröffentlicht werden, gibts auch viele railroadende DSA-Abenteuer.  

Ich denke, das in vielen anderen Spielen nicht weniger Einfluß vom SL ausgeübt wird.
« Letzte Änderung: 10.04.2010 | 12:46 von Roland » Gespeichert
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« Antworten #149 am: 10.04.2010 | 12:50 »

Können? Klar! Aber mögen auch die Freunde von Fighting Fantasy, Einsamer Wolf und Bastei-Spielbüchern Railroading?

Die sind aber nicht als Abenteuer für ein bestimmtes Rllenspielsystem erschienen. Aber du hast Recht! Ich muss meine Arbeitsthese auf jeden Fall um einen weiteren Faktor (eine weitere Annahme) erweitern:

Können die Soloabenteuer (zumindest teilweise) - verbunden mit einem recht "insulären Verhalten" von DSA-Fans, die nur wenig Kontakt zu anderen Systemen haben - dafür zuständig sein, dass der DSA-geprägte Spieler auch in Gruppenabenteuern ein ähnliches Spielgefühl wiederfinden will?
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