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Autor Thema: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?  (Gelesen 2476 mal)
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« Antworten #25 am: 7.04.2010 | 12:28 »

Zitat
ohne Fatepoints/Sonderreglen usw.
Das habe ich auch nie verstanden. Aber das ist dann wohl die Sache mit den Cochones. Viele Rollenspieler, gerade auch SLs, trauen sich nicht (mehr) Dinge frei zu entscheiden.
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Grey
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Grey

« Antworten #26 am: 7.04.2010 | 12:30 »

Ich meine in einem Ballsaal aus dem 17 jh. gibt es natürlich viele Kerzenleuchter/Samtvorhänge/Brokattischdecken usw. Wenn ich ein Detail vergesse, weiß ein Spieler ein neues einzubringen und Kampfbedingt einzufügen. Solange es kein MG oder ein Videorekorder ist..;-)
Wie ich weiter oben schon geschrieben habe: nach Rücksprache mit dem SL ist das für mich völlig OK.

Die Frage "Gibt es hier einen Kronleuchter?" bitte ich als SL mir aber aus, bevor jemand anfängt, sich daran übers Schlachtfeld zu schwingen.
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Morvar

« Antworten #27 am: 7.04.2010 | 12:35 »

Wie ich weiter oben schon geschrieben habe: nach Rücksprache mit dem SL ist das für mich völlig OK.

Die Frage "Gibt es hier einen Kronleuchter?" bitte ich als SL mir aber aus, bevor jemand anfängt, sich daran übers Schlachtfeld zu schwingen.

na ja kommt drauf an...auf einem Segelschiff gibt es einen Mast und Takelage an der man schwingen kann, in einem prunkvollen Ballsaal auch einen Kronleuchter.

Da muss niemand fragen! Bei mir.

Ich sage dann meist : Joa Würfel gegen XY und beschreibe.

UND DANN kommt: Der Kronleuchter ächszt unter deinem Gewicht und im nächsten Moment fällst du mit samt ...;-) heheh
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Grey

« Antworten #28 am: 7.04.2010 | 12:42 »

na ja kommt drauf an...auf einem Segelschiff gibt es einen Mast und Takelage an der man schwingen kann, in einem prunkvollen Ballsaal auch einen Kronleuchter.

Da muss niemand fragen! Bei mir.
OK, ist natürlich von Fall zu Fall unterschiedlich.

Segelschiff: geschenkt. Natürlich hat es Masten, Segel, Rahen und tausende von Tauen. Danach muß kein Spieler bei mir fragen, der Kram ist einfach da.

Ballsaal: no sir, ein Kronleuchter kann nicht einfach vorausgesetzt werden. Ein Ballsaal des Hochmittelalters sieht anders aus als einer des Mantel-und-Degen-17. Jahrhunderts, ein europäischer Ballsaal sieht anders aus als ein orientalischer. Als begeisterter Weltenbauer und Flairfetischist hätte ich doch ziemlich was dagegen, wenn ein Spieler plötzlich in meinen von Feuerschalen erhellten Kuppelbau im Palast des Sultans einen Louis XIV-Kronleuchter an die Decke hängen möchte.
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« Antworten #29 am: 7.04.2010 | 12:51 »

@ Grey

Mensch Grey..hatte das 17 jh. doch schon erwähnt ;-)
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« Antworten #30 am: 7.04.2010 | 15:00 »

Problem hier: Der Spielleiter muss sich alles ausdenken, was hinterher vielleicht(!) genutzt wird. Kreativ ist nur der SL. Die Spieler greifen seine Anregung dann nur noch auf - oder eben nicht. Die meterlangen Vorhänge am Fenster kommen nicht ins Spiel - weil sie in deinem Beispiel nicht erzählt wurden.
Naja, das ist ja in jedem System dasselbe Problem (und auch wenn man Battlemaps benutzt - oder zeichnest du da sowas wie Vorhänge ein?).

Der SL SOLLTE natürlich:
a) die Spieler richtig "zuspammen" mit Szenarioelementen (man weiß nie, was die Spieler gerne benutzen würden)
und/oder
b) den Spielern erlauben, selbst Szenarioelemente zu improvisieren

damit das Spiel in Gang bleibt.
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« Antworten #31 am: 7.04.2010 | 15:08 »

Zitat
SP: "Hängt irgendwas von der Decke, was mein Gewicht tragen würde? Ein Kronleuchter, ein Banner oder so was?"
SL: "Da hängt ein Kronleuchter, ja."
SP: "Komme ich da mit einem Sprung von der Balustrade aus hin?"
SL: "Dafür mußt du einen XYZ-Wurf schaffen. Wenn du das wagen willst..."
SP: "Ich renne die Treppe zur Balustrade rauf."

So eine "Abfrage" bei JEDER Spieleraktion wäre MIR als SL schon wieder ein zu großer Zeitfresser.
Verschiedene Geschmäcker.
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Grey

« Antworten #32 am: 7.04.2010 | 15:19 »

Der SL SOLLTE natürlich:
a) die Spieler richtig "zuspammen" mit Szenarioelementen (man weiß nie, was die Spieler gerne benutzen würden)
und/oder
b) den Spielern erlauben, selbst Szenarioelemente zu improvisieren
damit das Spiel in Gang bleibt.
Da ziehe ich als notorischer Schussel, der sich (als Spieler) einen solchen Wust an Informationen auf einen Sitz gar nicht merken kann Wink, eindeutig b) vor.

So eine "Abfrage" bei JEDER Spieleraktion wäre MIR als SL schon wieder ein zu großer Zeitfresser.
Bei *jeder* mir auch. Aber wir reden hier ja von kreativen Spezialaktionen.

Verschiedene Geschmäcker.
Yep. Smiley

Mensch Grey..hatte das 17 jh. doch schon erwähnt ;-)
HA! Wo?! Hast du Beweise? Zeugen? Fotos vom Posting? Cool
« Letzte Änderung: 7.04.2010 | 15:21 von Grey » Gespeichert

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« Antworten #33 am: 7.04.2010 | 15:20 »

Meiner Meinung nach auch Alexandro.
Deshalb lass ich erstmal machen und schreite nur dann ein, wenn es wirklich nicht passt. Meistens ist mein Vertrauen in den gesunden Menschenverstand meiner Spieler gerechtfertigt ;-)...na ja..manchmal...öfters...eventuell?
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« Antworten #34 am: 7.04.2010 | 15:21 »

@Grey

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« Antworten #35 am: 7.04.2010 | 15:23 »

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« Antworten #36 am: 7.04.2010 | 16:10 »

Also, um mal ein Fazit zu ziehen:

  • Es darf nicht gegen die Spielererwartungen verstoßen werden (XP in Kampfschulen etc)
  • Es müssen (zur Not implizit) Erzählrechte für die Spieler geschaffen werden
  • Kreatives Kämpfen muss irgendwie belohnt werden - damit man nicht auch für den gleichen Effekt stur draufhauen kann
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« Antworten #37 am: 7.04.2010 | 23:13 »

- Fakten etablieren ist gut.
- hineinfragen ist auch ein wichtiger Tip.
- Das Dinge geschehen müssen, die jeden betreffen, auch wenn man nicht dran ist, ist auch ein guter Tip.
- Aber Fate und plausible Kämpfe ist natürlich ein Gegensatz.
SL: "nein, tut mir Leid, du warst heute Abend schon drei mal stark, Viermal geht leider nicht".

wichtig bei solchen Zusatzhandlungen im Kampf ist ja vor allem, daß es regeltechnische Auswirkungen hat. Wenn die einzige Auswirkung, die Vorhänge runter zu rutschen ist, daß der Kampf länger dauert, wird es niemand tun.
Die Zusatzhandlungen LEICHTER zu machen ist jedoch meist unplausibel. Das will ich nicht.
Aber diese Regelauswirkung ad hoc zu erfinden ist nicht immer so einfach. Ich sehe es aber auch so, daß es ohne Ad Hoc Regelung nicht geht.

in Finchs Old-School Anleitung steht z.b. das Beispiel, daß ein Kampf ja viel schneller beendet werden kann, wenn man dem Goblin das Schwert aus der Hand schlägt. Aber wenn das so effektiv ist, wird man eben immer DAS versuchen.
Der Clou ist, denke ich, gleichwertige Optionen anzubieten, dann wird es auch anspruchsvoll und spannend für den Spieler.

das nächste, an dem ich sowas ausprobieren können werde ist im Moment wohl Midgard und vielleicht endlich mal Unisystem.

@Grey: Ja, Figuren und Plan gelten bei mir i.d.R. als atmosphärestörend. Normalerweise nutze ich das nur, wenn ich Bock auf taktische Kämpfe habe.
« Letzte Änderung: 7.04.2010 | 23:20 von Falcon » Gespeichert

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« Antworten #38 am: 8.04.2010 | 07:05 »

Was ich einfach nicht verstehe ist, wieso man ein betimmtes System/ eine Regel oder sonstwas braucht um auf diese bestimmte Art Tricks/besondere Manöver im Kampf durchzuführen.

Tut mir leid, mir erschließt sich der Grund nicht.
Und ich versuche es wirklich....

*KopfvonMorvarraucht* Huh
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« Antworten #39 am: 8.04.2010 | 08:49 »

- Aber Fate und plausible Kämpfe ist natürlich ein Gegensatz.
SL: "nein, tut mir Leid, du warst heute Abend schon drei mal stark, Viermal geht leider nicht".

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« Antworten #40 am: 8.04.2010 | 09:44 »

@Grey: Ja, Figuren und Plan gelten bei mir i.d.R. als atmosphärestörend. Normalerweise nutze ich das nur, wenn ich Bock auf taktische Kämpfe habe.
Hmm, also, ohne dich von deinem hehren Ziel "mehr erzählerische Elemente" abbringen zu wollen, dein Ansatz:

den Leit- und Spielstil zu ändern
... ließe sich doch genausogut auf die Art des Umgangs mit Figuren und Battlemat beziehen.

Ich kenne jetzt deine Runden und deinen Leitstil nicht, aber bei uns tragen Bodenpläne und Miniaturen sogar sehr schön zur Atmosphäre bei. Sie lassen sich durchaus auf eine Weise ins Spiel integrieren, die sie über das "Regeltechnische Hilfsmittel"-Niveau hinaushebt.
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« Antworten #41 am: 8.04.2010 | 12:21 »

Was ich einfach nicht verstehe ist, wieso man ein betimmtes System/ eine Regel oder sonstwas braucht um auf diese bestimmte Art Tricks/besondere Manöver im Kampf durchzuführen.

Tut mir leid, mir erschließt sich der Grund nicht.
Und ich versuche es wirklich....

*KopfvonMorvarraucht* Huh
Ich würde System und Regel nicht in einen Topf schmeissen.
Ich stimme zu, daß man kein bestimmtes System braucht (kann aber helfen), aber ich glaube, daß man eine Regelumsetzung braucht.

Wenn etwas wirklich keine Auswirkung im RPG hat, dann kostet es nur Zeit. Vielleicht ist es 100 mal lustig einen Kampf mit konsequenzlosen Beschreibungen zu schmücken, aber irgendwann wird es lästig.

Bedenke:
S:"ich ziehe dem Ork den Teppich weg"
SL:"gut, er fällt um"
Das Umfallen ist ja schon eine Regel, wenn es sich als Auswirkung bemerkbar macht, wenn der SL aber sagt
SL:"schön erzählt, jetzt ist der Ork dran"
Dann geht es ganz sicher auch jedem "regellosen" Rollenspieler irgendwann auf den Keks und er lässt es bleiben.

@Grey: Das habe ich getan, ich habe viel länger versucht Figurenkämpfe so zu spielen, daß sie atmosphärisch werden, als zu versuchen den Figurenlosen Stil zu ändern.
Also versuche ich im Moment lieber letzteres.
Aber dazu muss man erstmal davon wegkommen Figurenlose Kämpfe wie Figurenkämpfe zu spielen. Denn (auch nach einigen Posts in diesem Thread) ich habe immer den Eindruck, daß das die meisten versuchen.

Mit Savage Worlds und D&D4 fand ich die Kämpfe zuletzt am atmosphärischsten, aber das gelbe vom Ei war das auch noch nicht.
« Letzte Änderung: 8.04.2010 | 12:23 von Falcon » Gespeichert

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« Antworten #42 am: 8.04.2010 | 13:53 »

Das habe ich getan, ich habe viel länger versucht Figurenkämpfe so zu spielen, daß sie atmosphärisch werden, als zu versuchen den Figurenlosen Stil zu ändern.
Also versuche ich im Moment lieber letzteres.
Aber dazu muss man erstmal davon wegkommen Figurenlose Kämpfe wie Figurenkämpfe zu spielen. Denn (auch nach einigen Posts in diesem Thread) ich habe immer den Eindruck, daß das die meisten versuchen.
Was ist denn der Aspekt, der die Atmosphäre stört? Und was genau würdest du dir von einem "atmosphärischen" figurenlosen Kampf versprechen? Wie würdest du ihn dir idealerweise vorstellen? (Vom Erlebnis/Empfinden her, nicht vom Ablauf her. Den wollen wir ja in diesem Thread klären.)
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« Antworten #43 am: 8.04.2010 | 14:10 »

ich habe das eigentlich schon geschrieben, aber gut:

Man wird aus dem Spiel gerissen, wenn man seinen Charakter nur noch einer ausserkörperlichen Erfahrung gemäß als Figur von aussen betrachtet. Man nimmt auch viele Informationen auf, die der Charakter nicht hätte, oder die so nicht existieren (Felder und diskrete Bewegungsweiten z.b.).
Mal ganz davon abgesehen, daß Figurenpläne nicht mal Ansatzweise ein Kampfareal darstellen können (Stichwort 3Dimension), es sei denn man betreibt einen RIESENaufwand.
Dann das rumkramen mit Figuren oder Zeichnen, während das Spiel gestoppt wird.

Der ideale figurenlose Kampf wäre eben sich um all die figurenbezogenen Dinge keine Gedanken machen zu müssen (z.b. Felder zählen oder messen oder "nee, diagonal geht leider nicht" usw..), weil das ja im Spiel auch nicht existiert. Man sagt einfach, was man tut und setzt das dann mit Regeln um.
« Letzte Änderung: 8.04.2010 | 14:13 von Falcon » Gespeichert

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« Antworten #44 am: 8.04.2010 | 14:18 »

Aber das einfache Umsetzen mit einer Regel, kann dochjeder normal sterbliche innerhalb einer halben Sekunde machen.
Ork fällt um --> mach ne Attacke +2 feddig.
Ork fällt um und vermnasselt seinen GE Wurf--> Fällt auf den Kopf und bekommt schaden
usw...Wozu brauche ich da ein besonderes System bzw. ausgefallene Regeln für Tricks?

Alles weitere habe ich verstanden..denke ich  Grin
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« Antworten #45 am: 8.04.2010 | 14:34 »

naja, so einfach ist es offensichtlich nicht, denn die Fairness/Spielbalance (Es darf keine andere vorhandene Regel umgangen werden) und Plausibilität der Regelumsetzung, die Konsistenz (es muss jedes mal ähnlich gehandhabt werden) sowie die passenden Umstände (was kann darf eine Figur zu einem bestimmten Zeitpunkt tun, was darf ihm passieren) müssen stimmen. Zudem muss man die nötige Kreativität haben.

Und das alles innerhalb von ein paar Sekunden während des Spiels.
Den ganzen Abend lang.
Neben den anderen SL Aufgaben.
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« Antworten #46 am: 8.04.2010 | 14:52 »

Der ideale figurenlose Kampf wäre eben sich um all die figurenbezogenen Dinge keine Gedanken machen zu müssen (z.b. Felder zählen oder messen oder "nee, diagonal geht leider nicht" usw..), weil das ja im Spiel auch nicht existiert. Man sagt einfach, was man tut und setzt das dann mit Regeln um.
Die Krux, soweit ich sie sehe, besteht darin, daß du (und in gewissem Maße auch deine Spieler), um den Kampf atmosphärisch durchspielen zu können, an allererster Stelle den Überblick darüber behalten mußt. Ansonsten ist m.M.n. jede noch so schöne Prosa-Schilderung von noch so kreativen Moves dazu verdammt, als konfuse Diskussion zu enden.

Daher würde ich die Fragestellung erst mal so formulieren: ist es dem SL möglich, bei einem Kampf mit 6 oder mehr Beteiligten
1. ohne Plan und Figuren selbst den Überblick zu behalten,
2. diesen Überblick rein erzählerisch den Spielern zu vermitteln, ohne zu Plan und Figuren (oder Skizzen oder einer anderen bildlichen Erzählhilfe) zu greifen?

Wenn ja, wie?

Wenn nein (und ich sähe mich ehrlich gesagt bereits mit 1. überfordert), scheint mir der Ansatz vielversprechender, den Umgang mit Bodenplänen und Figuren aufzulockern, um sie stimmungsvoll ins Spiel zu integrieren. Beispiel: die Felder und diskreten Bewegungsweiten nicht mehr als verbindlich betrachten, sondern den Plan lediglich als räumliche Vorstellungshilfe, nicht aber als regeltechnisch exakt einzuhaltendes Maß. Aus "Bewegungsweite 6 Felder" wird dann eher ein "So Pi mal Daumen erreichst du den Gegner in der nächsten Runde".
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« Antworten #47 am: 8.04.2010 | 14:59 »

du musst aufpassen, daß du dich nicht im Thread vertust, denn dahin gehört dein Post imho:
http://tanelorn.net/index.php/topic,54215.0.html

Die genaue Position der Beteiligten ist mir ja gar nicht so wichtig, nur, daß der Kampf plausibel bleibt
(jeder nicht also immer gerade da steht, wo es für die Story "cool" wäre).

Ich will also wissen, wie man erzählerisch gut spielt, ohne in totale Willkür zu verfallen.
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« Antworten #48 am: 8.04.2010 | 15:09 »

du musst aufpassen, daß du dich nicht im Thread vertust, denn dahin gehört dein Post imho:
http://tanelorn.net/index.php/topic,54215.0.html
Sorry. Ich antworte trotzdem noch ein letztes Mal hier:

Zitat
Die genaue Position der Beteiligten ist mir ja gar nicht so wichtig, nur, daß der Kampf plausibel bleibt
(jeder nicht also immer gerade da steht, wo es für die Story "cool" wäre).
Sag' ich doch gerade. Benutze den Bodenplan nicht, um die exakten Koordinaten jedes Kombattanten nachzuhalten, sondern nur als grobe Erinnerungshilfe "Wer ist grad wo"? Dann hast du im Grunde einen zwar nicht figurenlosen, zumindest aber prosa-lastigen, plausiblen Kampf, bei dem die Figuren nur noch eine untergeordnete Rolle spielen.

So, nu bin ich wech und lese mir erst mal die drei Seiten in dem anderen Thread durch. Wink
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« Antworten #49 am: 8.04.2010 | 15:17 »

ist schon eine Lösung aber es bleibt ja die Schwierigkeit der Verregelung.

bislang beschränken sich die Tipps im Grunde auf "learning by doing". Selbst Ratschläge in Regelwerken sind da rar gesäät. Zuletzt hab ich das Unisystem mal wieder gelesen, in dem die Autoren ja ausdrücklich erzählerische Kämpfe vorziehen. Aber da steht im Grunde nur "eine Kampfrunde dauer 1-5 Sekunden und innerhalb dessen darf man etwas tun". Wie man ohne Plan wirklich spielt, steht da nicht.
Würde man da rangehen, wie an einen Figurenkampf (und mit skizze als Hilfsmittel ist man ja wieder bei der Denke), dann geht das unter Garantie in die Hose (weil ein Bodenplanspiel mit Bodenplan eben immer besser ist als ein Bodenplanspiel ohne Hilfsmittel oder eineschränkten Hilfsmitteln).

ich gehe davon aus, daß es ein plausibles Bodenplanspiel gibt und ein plausibles Erzählspiel.
« Letzte Änderung: 8.04.2010 | 15:19 von Falcon » Gespeichert

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