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Abenteuer-Spielbücher

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Glgnfz:
Sodele - ich haue alle meine Goldmann-Teile raus: http://shop.ebay.de/meimeln/m.html?_nkw=&_armrs=1&_from=&_ipg=&_trksid=p4340


Entschuldigt die schamlose Werbung.

Feuersänger:
*raise thread*

Habe kürzlich einen Schwung DSA-Solos auf Orkenspalter.de entdeckt und jetzt das erste davon durchgespielt:
"Vertrauter Feind"

Kurzbewertung ohne Spoiler:
Eins der besseren Solos, die ich kenne.
Sehr umfangreich; über 100 A4 Seiten. Allerdings sind es dennoch nur knapp über 400 Abschnitte, woran man erkennen kann, wie lang die einzelnen Abschnitte oft sind (manchmal eine ganze Seite). Das Vorwort warnt zwar, es sei "nichts für Lesefaule", aber teilweise ist es echt belangloses blabla, mit dem die Abschnitte gestreckt werden ("Wie sagte deine Großmutter immer so schön...")

Kritikpunkte:
- Solo-typisches Railroading ("Du gehst eine Weile die Straße entlang, dann überlegst du es dir doch anders."). Lästig ist insbesondere, dass oft mehrmals zwischen ohnehin schon sehr langen Abschnitten ohne Wahlmöglichkeit weitergesprungen wird, sodass man manchmal mehrere Seiten liest, ohne eine Entscheidung treffen zu dürfen.
- bei den Kämpfen werden mit viel klein-klein alle Möglichen Modifikatoren und Sonderregeln erläutert; genau genommen gibt es fast keinen Kampf, bei dem man nicht wegen Raum- oder Sichtverhältnissen Abzüge aufgedrückt bekommt. In manchen Situationen werden erst spaltenlang Sonderregeln erläutert, bevor man überhaupt gesagt bekommt, was man gerade vorhat. (sic)
- Der Showdown jedoch kam sehr abrupt und für mich nicht nachvollziehbar. Vielleicht lag das an meinen getroffenen Entscheidungen, dass ich ein oder zwei kritische Momente nicht miterlebt habe. Es kam sogar so plötzlich, dass ich insgesamt dreimal zurückgegangen bin um zu überprüfen, ob ich irgendwo auf einen falschen Abschnitt gesprungen bin.
Ich weiß letzten Endes immer noch nicht, warum passiert ist, was passiert ist.

Aber was soll's, ist ein Solo, ist kostenlos, und hat durchaus seine guten Momente.  Vielleicht spiele ich den letzten Teil nochmal, um zu sehen ob sich da noch was anderes rausholen lässt.

--
Tante Edith hat inzwischen auch die "Meisterinformationen" gefunden, die offiziell dazu gedacht sind, das Solo als Gruppenabenteuer leiten zu können, in der Praxis aber in erster Linie all die losen Enden verknüpft und die wahren Hintergründe ans Licht bringt, über die man im Spiel selber komplett im Unklaren gelassen wird. Naja, einerseits schön wenn einem die "Plot Exposition Speech" des Villains erspart bleibt, aber andererseits hätte ich das doch lieber im Spiel selber rausgefunden.

Feuersänger:
Und noch eins, ebenfalls auf Orkenspalter gefunden:
"Reise in den Tod"

...der Titel ist natürlich nicht im mindesten ein massiver Spoiler...
dieses Solo fällt deutlich knapper aus als das oben genannte, diesmal geht es um eine Rondrageweihte, die auf einen Fetch&Carry Auftrag von Perricum nach Neersand geschickt wird. Das ist also so ungefähr die gefährlichste Route ganz Aventuriens, da es wahlweise mitten durch die Schwarzen Lande, oder über die Blutige See, oder auf einem riesigen Umweg durch die Wildnis reisen muss. Immerhin hat man die freie Auswahl, welchen der Wege man wählt, alle drei sind ausgearbeitet und unterschiedlich beschwerlich, es gibt eine "clevere" Lösung.

Ganz leichter Spoiler:
Gegen Ende führen alle Wege wieder zusammen, und ab da gibt es Railroading pur, angefangen bei einem schier unschaffbaren Kampf, der aber nicht zum Tode führt. Alle Entscheidungen sind reine Augenwischerei - es kommt einzig und allein darauf an, nicht zu krepieren und an einer bestimmten Stelle einen einzigen Mirakelwurf zu schaffen. Alles andere läuft automatisch ab, Happy End oder Tod.

Aber die Eisenbahnfahrerei ist man ja gewöhnt; was aber noch viel ärgerlicher ist, ist das wirklich GRAUENHAFTE Deutsch, dessen der Autor sich befleissigt. Das hat nichts mehr mit Rechtschreibschwäche oder dergleichen zu tun, das ist einfach ein einziges Massaker an der Grammatik. Insbesondere mit den Kasus steht der Schreiberling echt enorm auf Kriegsfuß. Manche Sätze werden dadurch regelrecht unverständlich. Ich bin allein durchs Lesen dieser Ergüsse ein wenig dümmer geworden.

LushWoods:
Generell sind Solospielbücher bei mir untendurch bei denen es Entscheidungsfindungen gibt a la:
"Geh Weg A, oder Weg B". Weg A führt dich weiter, Weg B "Sorry du bist tot". Und das ohne vorherige Möglichkeit irgendwie herauszufinden welcher Weg denn jetzt der Richtige sein könnte.
Das von dir am Anfang erwähnte Enwor Buch ist leider so ein Negativbeispiel. Wobei die Enwor Romanserie meiner Meinung nach das einzig vernünftige is was Hohlbein je geschrieben hat (zumindest was ich gelesen hab).

Zur Info, wenn's mal nicht Fantasy sein soll: Es gibt von den RPGs Aces & Eights und Abandon all hope Solospiel PDFs bei drivethru z.B.

Feuersänger:
Wobei das Enwor-Abenteuer ja wie schon gesagt ein besonders krimineller Fall ist, da dort die einzige Möglichkeit zu überleben ist, nicht zu spielen, d.h. bei der allererstbesten Gelegenheit auszusteigen.

Aber ja, diese "Klapp du bist tot" ist echt das nervigste was es gibt. Immerhin habe ich bei diesen zwei DSA-Solos nichts dergleichen feststellen müssen. Meistens bekommt man sogar noch eine "Falschnummern-Denkpause" wenn man im Begriff ist, was Dummes zu tun, und von Kings-Quest-artigen "du hast 1 Pixel danebengeklickt, du bist tot" Frechheiten bleibt man verschont.

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