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Abenteuer-Spielbücher

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Feuersänger:
Und noch eine Rezi zu einem soeben durchgezockten Solo:

Rakshazar - König der Piraten

stammt wohl aus dem Dunstkreis der Riesland-Projektgruppe, die auch die einschlägige Spielhilfe verfasst hat.
Das Abenteuer selber funzt entsprechend wie die vorherigen auch nach den DSA-Regeln, aber immerhin wird einem die Qual der Charaktererschaffung erspart, der Held mit allen relevanten Werten steht schon bereit.

An der Stelle sei auch der einzige Bug genannt, den ich gefunden habe: gelegentlich wird eine Probe auf Sinnesschärfe gefordert, für diese fehlt aber der Talentwert (ansonsten sind auch nur Talente aufgeführt, die fürs AB irgendwie relevant sind.)

Das Abenteuer selbst ist ein Rakshazar-Revamp vom altberühmten "Duell der Piraten", welches ich bereits ganz am Anfang des Threads beschrieben habe. Man ist also ein Piratenkapitän und hat eine Wette mit einem Rivalen am Laufen, wer in der und der Zeit die meisten Schätze erbeuten kann.

Es gibt allerdings auch genügend Punkte, in denen sich dieses AB vom Vorbild unterscheidet. Die Schauplätze sind nicht 1:1 übernommen, sondern zum Teil sehr gründlich ausgearbeitet, vom Fluff her angepasst, und beinhalten natürlich auch diverse Talentproben (die aber immer sehr gut schaffbar sind).

Ein echt genialer Kunstgriff sind die diversen NSCs, die man aufgabeln, anheuern oder mitnehmen kann, und die jeweils einen speziellen Bonus auf die Kampfwerte des Helden oder der Mannschaft verleihen, solange man sie dabei hat. Das hat mir wirklich sehr gut gefallen.
Allerdings: wenn ich nicht irgendwas ganz grundsätzliches übersehen habe, kommen zwei der NSCs zu spät ins Spiel, um noch irgendeinen Nutzen zu bringen. Ob da vielleicht noch eine Fortsetzung kommt?

Einziger Wermutstropfen ist, dass die enthaltenen Schauplätze zwar modular sind - das heisst man kann sich teilweise die Reihenfolge selber aussuchen und auch Schauplätze überspringen, wenn man meint dass es dort mehr auf die Fresse als in die Schatztruhe zu holen gibt. Aber im Gegensatz zum Original gibt es keine zwei komplett verschiedenen Routen, was den Replaywert deutlich mindert. Entsprechend fielen nicht wenige der Original-Szenerien so komplett der Schere zum Opfer. Es ist halt alles ein wenig linearer.

Wie dem auch sei, sehr hübsch ist jedenfalls der ganze Fluff, und die genau richtige Dosis in Fußnoten servierter Hintergrundinformationen. Die einzige Frage, die bei mir offen geblieben ist: was zum Geier bedeutet "TE"? Treasure-Einheiten?

Gesamturteil: Exzellent. So ziemlich das beste DSA-Solo, das ich bisher gespielt habe. Falls hier einer der Erschaffer mitliest: großes Lob. :d Bitte mehr davon!

Zum Vergleich: andere gute DSA-Solos waren "Ritter des Alten Weges" (aber natürlich ein ganz anderer Grundton, weil man da einen tugendhaften Ritter spielt, außerdem sind einige der Kämpfe darin ein schlechter Witz, wenn ich mich recht entsinne) sowie "Der Hauptmann von Punin" (weiß aber nur noch grob, dass es ganz witzig war, sonst ist nichts im Gedächtnis geblieben).

Blutschrei:
Uff, ich hatte mal 2 Bände die mehr Bilderbuch als "Rollenspiel-Buch" waren, aber ich fand die damals klasse, war ich aber auch noch ein bischen jünger ;) Die hatten so nen glänzenden Rand mit Blitzen drauf und gabs wohl ne ganze Reihe von... Mit nem Namen kann ich grad nicht dienen, aber ich such die Bücher die Tage mal.

Erzdrakon:
Also ich mochte die Einsamer Wolf Reihe  ;D Hab damit viele schöne und spannende Stunden und eine tolle Geschichte gehabt und auch meine ersten Erfahrungen mit Rollenspiel gemacht. Ich mag aber auch Power-/True-Metal mit Kitsch-Fantasy-Stories - da gibt es wohl Überschneidungen wie mir scheint :)

Ich kann aber auch noch ein DSA-Solo empfehlen was ich sehr mochte (klar ist auch das recht Railroadig, aber ganz ehrlich: ich denke sowas ist beim Solo einfach sehr schwer zu umgehen).

Das Schiff in der Flasche
Man spielt einen recht einfach gestrickten jungen Abenteuerer der während einer Auszeit in seltsame Vorgänge verstrickt wird. Das ganze Buch verzichtet fast völlig auf Würfelei (ich glaube einmal muss man einen W6 werfen), was mir bei nem Solo, wo es mir rein auf die Geschichte und nicht auf Würfelglück ankommt, sehr entgegenkommt. Die ganze Geschichte ist eher bodenständig als episch und hat dadurch eben auch seinen eigenen Reiz.

Kann das Teil jedem nur empfehlen der keine hochgeistige Unterhaltung sucht, sondern sich nur mal entspannt einer kleinen Geschichte widmen will.

Sphärenwanderer:

--- Zitat von: Feuersänger am 17.10.2012 | 02:11 ---Und noch eine Rezi zu einem soeben durchgezockten Solo:

Rakshazar - König der Piraten

stammt wohl aus dem Dunstkreis der Riesland-Projektgruppe, die auch die einschlägige Spielhilfe verfasst hat.
Das Abenteuer selber funzt entsprechend wie die vorherigen auch nach den DSA-Regeln, aber immerhin wird einem die Qual der Charaktererschaffung erspart, der Held mit allen relevanten Werten steht schon bereit.

An der Stelle sei auch der einzige Bug genannt, den ich gefunden habe: gelegentlich wird eine Probe auf Sinnesschärfe gefordert, für diese fehlt aber der Talentwert (ansonsten sind auch nur Talente aufgeführt, die fürs AB irgendwie relevant sind.)

Das Abenteuer selbst ist ein Rakshazar-Revamp vom altberühmten "Duell der Piraten", welches ich bereits ganz am Anfang des Threads beschrieben habe. Man ist also ein Piratenkapitän und hat eine Wette mit einem Rivalen am Laufen, wer in der und der Zeit die meisten Schätze erbeuten kann.

Es gibt allerdings auch genügend Punkte, in denen sich dieses AB vom Vorbild unterscheidet. Die Schauplätze sind nicht 1:1 übernommen, sondern zum Teil sehr gründlich ausgearbeitet, vom Fluff her angepasst, und beinhalten natürlich auch diverse Talentproben (die aber immer sehr gut schaffbar sind).

Ein echt genialer Kunstgriff sind die diversen NSCs, die man aufgabeln, anheuern oder mitnehmen kann, und die jeweils einen speziellen Bonus auf die Kampfwerte des Helden oder der Mannschaft verleihen, solange man sie dabei hat. Das hat mir wirklich sehr gut gefallen.
Allerdings: wenn ich nicht irgendwas ganz grundsätzliches übersehen habe, kommen zwei der NSCs zu spät ins Spiel, um noch irgendeinen Nutzen zu bringen. Ob da vielleicht noch eine Fortsetzung kommt?

Einziger Wermutstropfen ist, dass die enthaltenen Schauplätze zwar modular sind - das heisst man kann sich teilweise die Reihenfolge selber aussuchen und auch Schauplätze überspringen, wenn man meint dass es dort mehr auf die Fresse als in die Schatztruhe zu holen gibt. Aber im Gegensatz zum Original gibt es keine zwei komplett verschiedenen Routen, was den Replaywert deutlich mindert. Entsprechend fielen nicht wenige der Original-Szenerien so komplett der Schere zum Opfer. Es ist halt alles ein wenig linearer.

Wie dem auch sei, sehr hübsch ist jedenfalls der ganze Fluff, und die genau richtige Dosis in Fußnoten servierter Hintergrundinformationen. Die einzige Frage, die bei mir offen geblieben ist: was zum Geier bedeutet "TE"? Treasure-Einheiten?

Gesamturteil: Exzellent. So ziemlich das beste DSA-Solo, das ich bisher gespielt habe. Falls hier einer der Erschaffer mitliest: großes Lob. :d Bitte mehr davon!

Zum Vergleich: andere gute DSA-Solos waren "Ritter des Alten Weges" (aber natürlich ein ganz anderer Grundton, weil man da einen tugendhaften Ritter spielt, außerdem sind einige der Kämpfe darin ein schlechter Witz, wenn ich mich recht entsinne) sowie "Der Hauptmann von Punin" (weiß aber nur noch grob, dass es ganz witzig war, sonst ist nichts im Gedächtnis geblieben).

--- Ende Zitat ---
Vielen Dank für die Kritik und super, dass es gefallen hat.  :d Ich leite das mal an die Autoren weiter.

Fimbul:
Im Netz bin ich über folgenden Artikel gestolpert:

http://www.gn-online.de/Nachrichten/Als-Schwerter-Namen-trugen-49549.html

Dabei geht es um dieses Abenteuerspielbuch:


--- Zitat ---“Heldendämmerung, 2013

Heldendämmerung ist ein Fantasy-Spielbuch. Der Leser steuert einen Helden interaktiv seiner Mission folgend durch eine feindselige Welt. Grundlage dafür ist ein einfaches Regelwerk, das in dem Buch ebenso erläutert wird, wie die fiktive Welt. Das Abenteuer beinhaltet verschiedene Handlungsstränge, die zu Ende des Buches alle wieder zusammengeführt werden. Das Manuskript umfasst 525 Abschnitte auf 224 Seiten. Die Geschichte ist in sich geschlossen, das Ende jedoch so gestaltet, dass Fortsetzungen möglich wären.

Taschenbuch: 224 Seiten
Verlag: Schöpe, René (September 2013)
Sprache: Deutsch
ISBN-10: 3981489454
ISBN-13: 978-3981489453“

Quelle: http://www.denisherold.de/veroeffentlichungen.html

--- Ende Zitat ---

Ich selbst kenne das Buch nicht und weiß daher auch nicht, ob es etwas taugt. Jedenfalls scheint es ziemlich unbekannt zu sein. Zumindest habe ich keine Rezensionen gefunden und auch bei „Amazon“ ist es lediglich bei einem Marketplace-Händler gelistet: 

http://www.amazon.de/Helden-D%C3%A4mmerung-Denis-Herold/dp/3981489454/ref=la_B00JG1O6O0_1_2?s=books&ie=UTF8&qid=1403186204&sr=1-2

Daher hier dieser Hinweis für alle Interessierten.

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