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[Abenteuer] Der Todeswirbel von Klippenstadt

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Belchion:
Überall in der Stadt liegen Flugblätter in allen Sprachen des Weltenbuchs aus, die folgenden Spruch verkünden:

G_pries_n sei L_s_r, d_nn _r erwe_kt das W_lt_nbuch zum Leb_n!

Helden, die Lesen und Schreiben können, fällt natürlich auf, dass dort einige Buchstaben fehlen. (Den Spielern hoffentlich auch) Bei einem erfolgreichen Wurf auf Allgemeinwissen (sehr schwer), Sagenkunde (schwer), Zauberkunde (schwer) oder Bekehren (leicht) bemerkt der Spieler, dass diese Lücken vermutlich absichtlich gelassen wurden, denn sie hinterlassen Lücken, die lautsprachlich nicht auffallen und zudem ist die Rechtschreibung an typischen Fehlerpunkten ist alles richtig. Das ist ein typisches Zeichen für einen verborgenen Kult Radiergummis, der sich als Leserkult tarnt, um dessen Ansehen weichzuspülen!

Belchion:
Der Weg nach Klippenstadt

Der Weg nach Klippenstadt ist, wie man es eigentlich erwarten sollte, relativ ereignislos - allerdings nicht ganz ungefährlich, denn „Ratze“ hat einige Weiße Wichtel beauftragt, jeden Wichtel, der eine bestimmte Stelle passiert, auszulöschen.

Sollten die Helden also einen Wichtel in der Gruppe haben, werden sie plötzlich von einer Gruppe Weißer Wichtel angegriffen. Einer dieser Wichtel träge noch eine (sehr ausgebleichte) Postuniform, zudem findet man in den zertrampelten Büschen am Straßenrand einen Wichtelpostrucksack.

Sollte die Gruppe keinen Wichtel dabei haben, so werden sie auf die zertrampelten Büsche und den Rucksack aufmerksam. Es ist natürlich jedem Weltenbuchler klar, dass kein Wichtel seinen Rucksack im Stich lassen würde (außer, um ihn als Ablenkung liegenzulassen, während er die Post auf andere Weise transportiert).

6 Weiße Wichtel:
Lebenspunkte 20
Initiative 14
Attacken Ausbleichen: 6 (x2+1)
Weichspülen: 5 gegen Wille (Sturheit), bei Fehlschlag sinkt die Geschicklichkeit des Helden für 1 Kampfabschnitt um 4
Verteidigung 6

Belchion:
Sollten die Helden Ratze während einer seiner täglichen Kultveranstaltungen stören, so werden seine Anhänger sich zunächst auf seine Seite stellen. Es bedarf schon deutlicher Beweise (oder einer göttlichen Bekehren-Probe) um sie an Ratze zweifeln zu lassen. Sobald Ratze merkt, dass die Helden Oberwasser bekommen, macht er die Fliege, indem er die geheime Rutsche unter seinem Podium runterrutscht. Vorher wird er natürlich noch laut deklamieren: "Ihr mögt meinen Plan aufgedeckt haben, aber die Stadt werdet ihr nicht retten!" (Deren Zugang schließt sich natürlich automatisch nach Benutzung wieder) Sobald er unten ankommt, wird er die Rutsche so umstellen, dass sie die Helden ins offene Meer befördert. (Wenn sie dort ankommen, sind Schwimmen-Proben, erforderlich, um mit Ausrüstung bzw. überhaupt über Wasser zu bleiben) Nur wenn die Helden praktisch sofort hinter ihm herrutschen (sehr schwierig), fehlt ihm die Zeit und er wird einfach nur mit seiner versteckten Jolle zum Unterwasserquirl fliehen.

Es wäre natürlich ungünstig, wenn die Helden Ratze einfach meucheln, ohne dass er sie warnen kann. In dem Fall gibt es zwei Möglichkeiten:

1) Ratze führt selbstverständlich über seine Schandtaten Tagebuch. Im schönsten Gesprächsstil sind dort alle seine Pläne, Ziele und Projekte ausführlich geschildet. (Liebes Tagebuch, heute habe ich endlich den Vertrag mit den Trollen abgeschlossen. 20.000 Goldstücke sind zwar ziemlich viel, aber ich glaube, der Quirl ist es wert. Ich freue mich schon so darauf, die dummen Leseranbeter um ihr Leben rennen zu sehen!) Es enthält selbstverständlich auch genaue Koordinaten des Unterwasserquirls und Angaben, wie man ihn zerstören kann.

2) Hendis hinterlässt den Helden eine entsprechende Nachricht, dramatisch an den frisch abgeschlagenen Kopf eines Klippenstädters (z.B. der Priesterwitwe oder des Bürgermeisters) geheftet. Sie hofft, auf diese Weise die Helden noch ein wenig in Klippenstadt festzuhalten, während sie sich aus dem Staub macht.

Belchion:
Der Unterwasserquirl

Der Unterwasserquirl ragt aus einer Unterwasserstation hervor, die aus einem weißen Material unbekannter Herkunft besteht, aber eindeutig von Trollen geformt wurde. Im Inneren laufen eine Menge von Goblinmechanikern rum und halten das Dinge am Laufen, wenn die Helden auftauchen, nehmen sie allerdings prompt Reißaus. Es ist sehr leicht sie einzuschüchtern und sie können den Helden natürlich sagen, wie man das Teil am besten zerstört. Das geschieht, indem man die Verankerungen löst, während der Quirl aktiv ist - er wird sich dann durchs Tropfenmeer kreiseln und irgendwo an Land geschleudert.

Allerdings wird der Oberaufseher, ein Golen, versuchen, dies zu verhindern. (Falls Ratze hierher fliehen konnte, kämpfen die beiden zusammen).

Der Quirl wird übrigens von Laufbändern angetrieben, auf denen beständig Seewölfe Meerschweinen hinterherhetzen.

Belchion:
Ausgang des Abenteuers

Je nachdem, wie schnell die Helden den Quirl ausschalten, passieren unterschiedliche Dinge.

Innerhalb dreier Tage: Der Rande der Klippe bröckelt etwas ab, aber ansonsten wird die Stadt nicht weiter beschädigt.

Innerhalb einer Woche: Im äußeren Bereich bröckeln große Stücke ab. Die Häuser, die am nächsten am Kliff standen, müssen evakuiert werden.

Innerhalb zweier Wochen: Etwa ein Viertel der Stadt verschwindet im Meer, anliegende Häuser werden teilweise schwer beschädigt. Insgesamt ist nun knapp die Hälfte der Stadt unbewohnbar. Kleiner Endzeitkulte florieren in der unmittelbaren Umgebung.

Nach einem Monat: Die komplette Stadt und Teile des Umlands versinken im Meer, noch weit darüber hinaus zerklüften Risse die Küste. Die Endzeitkulte verbreiten sich in allen guten Reichen, besonders die Geißler (fanatische Anhänger Lektors, die sich mit Korrekturflüssigkeit peitschen) verbreiten sich in den Landen. Dies senkt die Moral der guten Rassen so stark, dass die bösen Rassen einen erfolgreichen Ausfall schaffen und weite Teile des Weltenbuchs brandschatzen.

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