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[Exalted] Bastelstunde ODER Ein neues Regelsystem

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Jiba:
Hallo liebe RPG-Enthusiasten...

Angestoßen durch den tollen Thread zum Thema "Alternative Regeln für Exalted" habe ich mir so meine Gedanken gemacht. Ich habe das Internet durchforstet und bin fündig geworden. Zumindest theoretisch...

Ziel des Threads: ein neues, schlankes System für Exalted, das einige Elemente des alten Systems übernimmt, aber an zeitfressenden Punkten deutlich abgespeckt ist.
Drin bleiben soll:

* Fähigkeiten (so übernommen wie im Original)
* Charmsystem (wenn auch umgebaut, aber schon feste Tricks und kein freies Magiesystem, weil ich das zwar für intuitiver aber für meinen an JRPGs angelehnten Settingstil auch für unpassend halte, auch als Baumsystem)
* Animabanner (inklusive der speziellen Kastenanimafähigkeiten - hat Stilgründe)
* Magiesystem
* Tugenden
* Stunts
Raus fliegt:

* Tickzählerei
* Hardness
* x Modifikatoren
* Willenskraft
* Flurries
So, das System basiert grob auf diesem Hack (natürlich... der Link funzt nicht mehr, dann muss ich wohl alles selbst zusammenfassen). Der hat mir wegen des sehr "Wushu-esquen" Stuntpoint-Sammelns sehr gut gefallen. Ich habe ihn auch so auf dem letzten Großen geleitet und er hat das, was ich mir erhofft hatte ganz gut geleistet - mein Problem bei Con-Runden war immer, dass ich kaum Zeit hatte, Kämpfe einzubauen, weil die im Originalsystem Stunden dauern: bei einer Standart-Runde von etwa 4-5 Stunden Spielzeit war ein einziger Kampf das höchste der Gefühle. Mit dem Hack habe ich es bei einer 3 Stunden-Runde gleich zwei kämpferische Konflikte einzubinden. Super...

Also ganz kurz: Der Hack geht von folgendem aus...

* Das Wichtigste an einem Charakter sind seine Tugenden. Sie bilden den Dreh- und Angelpunkt und reichen von 1-5. Dabei ist nicht wichtig wie ausgeprägt eine Tugend ist - der Wert zeigt an wie wichtig sie für die Geschichte eines Charakters ist. Ein grausamer Folterer kann Barmherzigkeit 5 haben, wenn sich seine Story hauptsächlich darum dreht, wie er mit anderen Menschen umgeht.
* Jeder Tugend sind außerdem noch Unterwerte zugeordnet: Beziehungen bei Barmherzigkeit (Leute, zu denen ich eine wie auch immer geartete emotionale Bindung habe), Ambitionen bei Überzeugung (Ziele und Antrieb im Leben), Laster bei Mäßigung (Tätigkeiten, die ich gern ausübe, aber auch vermeiden will: verbotene Gelüste) und Ideale bei Tapferkeit (Dinge, an die ich unerschütterlich glaube). Diese haben auch Werte von 1-5, die sich aus der übergeordneten Tugend herleiten (man verteilt soviele Punkte, wie man in der Übertugend hat auf den Unterpunkten).
...

Das dauert mir alles zu lange, daher zitiere ich mich mal selbst aus meinem Rundenthread auf dem Großen.


--- Zitat ---Ich habe inzwischen auch das Hacksystem mal komplett ausgebaut und auch mit mir selbst (nein, ich bin so schizophren) probegespielt - war aber mehr, um in alles reinzukommen. Einiges habe ich geändert, damit es passt. Vielleicht also kurz zur Charaktererschaffung.

Tugenden
Jeder Charakter verfügt über vier Tugenden, die bestimmte Teile seiner Persönlichkeit repräsentieren: Barmherzigkeit, Überzeugung, Mäßigung und Tapferkeit. Die sind das Herzstück des Hacks, denn sie machen den Charakter aus. Der Unterschied zu den Ursprungsregeln liegt im Detail: der Wert von 1-5 bestimmt nicht die Stärke der Tugend, sondern ihre Relevanz für eure Charakterentwicklung. Beispiel: Kazuki hat zwar nur wenig Mäßigung und Selbstbeherrschung, aber sein Mangel daran hat viel Gewicht für die Story, also wird sein Wert in Mäßigung wohl hoch sein. So muss man sich das vorstellen.

Jeder Tugend sind außerdem bestimmte Merkmale zugeordnet, auf die die Punkte, die ihr in einer Tugend habt, verteilt werden. Diese sind:
    * Barmherzigkeit - Beziehungen: Emotionale Bindungen (positive wie negative) zu Personen, Institutionen und Orten. Eine verlorene Liebe. Ein erbitterter Feind. Ein Mündel. Ein geheimer Lieblingsort. All sowas - aber es sollten problematische Beziehungen sein, die Dramastoff bieten.
    * Überzeugung- Ambitionen: Ziele und Wünsche eures Charakters. Was will ich erreichen? Was motiviert mich? Was will ich unbedingt haben? Was soll auch mir werden? Diese Ambitionen sollten episch sein, immerhin spielen wir "Exalted" - da ihr aber Schüler seid, solltet ihr aber auch nicht übertreiben Wink
    * Mäßigung - Laster: Schlechte Charakterzüge, Dinge, die ihr begehrt, Sünden... im Gegensatz zu Ambitionen findet ihr eure Laster meist nicht gut - ihr werdet von ihnen wohl gleichzeitig angestoßen und abgezogen (ach, anderrum, ihr wisst, wie ich das meine). Der Konflikt sollte sich darum drehen, ob ihr einem Laster nachgeht, oder nicht.
    * Tapferkeit - Ideale: Das sind die Dinge, an die ihr glaubt. Quasi euer Überich, eure Wertvorstellungen, Dinge die für euch universelle Geltung haben und euer Ehren- und Moralkodex.

[...]
Alle Tugenden beginnen bei 1 Punkt - dann dürfen noch 5 Punkte verteilt werden. Keine Tugend über 4 ohne Bonuspunkte...

Fähigkeiten
Laufen wie beim normalen "Exalted". 25 an der Zahl... nach Elementen geordnet. Jeder Charakter hat, seinem Aspekt folgend, 5 Aspektfähigkeiten und 3 persönliche Vorzugsfähigkeiten, die er selbst wählt. Diese Fähigkeiten sind billiger zu steigern. Sonst gilt: 28 Punkte drauf verteilen. Spezialisierungen existieren in dem Hack nicht, obwohl wir sie natürlich ohne Weiteres einbauen könnten. Keine Fähigkeit über 3 ohne Bonuspunkte (diese Einschränkung können wir auch weglassen, soll nur das Minmaxing vermeiden).

Essenz
[...]Essenzpool errechnet sich hier etwas anders... Persönlicher Pool ist [Essenz + die beiden höchsten Tugenden], peripherer [Essenz x 4 + Summe aller Tugenden] - ja, das Spiel ich tugendlastig... ich überlege mir inzwischen, ob wir die Trennung peripherer und persönlicher Pool weglassen und stattdessen einfach nur einen Pool nehmen - Anima leuchtet dann einfach immer und wir setzen die Ausgaben ein wenig hoch, bis es losgeht... Wink

Excellencies
Der Hack sieht vor, dass ihr 14 Punkte Excellencies kriegt, aber das finde ich ein bisschen viel für Schüler. Nach dem Hack läuft es so, dass man einen Punkt Essenz ausgibt und dann pro Punkt in einer Excellency 1 SP zu seinem Stunt dazubekommt, den man dann entsprechend für Angriff oder Abwehr verteilen kann. Das geht natürlich ganz gut... Ich hatte da aber noch ein paar andere Gedanken zu:

    * Excellencies addieren pro Gran 1 SP - ich kann nur soviele Gran ausgeben, wie ich Punkte in der Excellency habe. Vorsicht, hier wird mein Unterschied zwischen SP (Stuntpunkte) und SW (Stuntwürfel) wichtig - SP sind direkte Erfolge. Das läuft also ein wenig so wie bei Scion... ODER...
    * Excellencies funktionieren wie im normalen Grundregelwerk: es gibt ihrer drei - mit der ersten kauft man sich 2 Stuntwürfel pro Gran, mit der zweiten direkt 1 SP pro Gran, mit der dritten einen Reroll des Attributswurfes...ODER...
    * Excellencies erlauben Fähigkeitspunkte direkt in Erfolge umzuwandeln. Für 1 Gran gibt es dann 1 zusätzlichen Erfolg bis zu einem Maximum von Fähigkeit. Dafür werden die entsprechenden Fähigkeitswürfel nicht gewürfelt.
    * Excellencies sind Rerolls - für jeden Punkt darf ich einen Wurf noch einmal wiederholen und das beste Ergebnis werten (gilt nur für Fähigkeitswürfe).

Charms
Sonst läuft die Sache gleich: Essenz ausgeben = Charmeinsatz. EInfache Charms kann man nur einen pro Runde einsetzen und es kostet eine ganze Aktion (also einen ganzen Stunt), reflexive Charms brauchen keinen ganzen Stunt und man kann noch was anderes zwischendurch - in dem Hack fallen reflexive und unterstützende Charms relativ zusammen und Extrahandlungscharms haben einen anderen Effekt, als tatsächlich zusätzliche Handlungen zu produzieren.

Artefakte
 Im Hack haben Artefakte Essenzkosten (an gebundenen Gran) und Aktivierungskosten (in SP). Mehr dazu beim Kampf.

Das ist eigentlich alles - mit Backgrounds bei einem One-Shot zu hantieren ist nur bedingt sinnvoll - wenn aber einer von euch einen Vertrauten oder Diener oder sowas haben will, ist das kein Ding. Aber bitte nicht jeder einen Vertrauten, denn diese Tiergefährteninflation passiert mir in meinen anderen Exaltedrunden wirklich ständig  Wink

--- Ende Zitat ---


--- Zitat ---Euer Pool für eine Aktion (Angriff oder Abwehr) würde sich dann so zusammensetzen:

Drive-Tugend dieses Konflikts + Fähigkeit + Stuntwürfelbonus + eventuell Excellency + eventuelle Boni von Charms / Artefakten

Klingt erstmal komplex und ist, wie ich mir das gedacht habe wahrscheinlich auch unbalanced ohne Ende, aber ich denke wür haben damit unseren Spaß.
Möglicherweise bauen wir auch einfach viele Standarterfolge ein (Drive-Tugend, Stuntwürfel und/oder Excellencies können ja direkt Erfolge werden - sodass wir eigentlich nur Fähigkeit würfeln - der Rest ist munteres Punkteverteilen). Zur Not sehen wir am Samstag, was davon nun das Sinnvollste ist...
Soviel zur trockenen Theorie...
--- Ende Zitat ---

Erweiterungen und Anmerkungen, die ich zu diesem System habe...

1. Im Orginalsystem werden entweder alle Stuntpunkte direkt verrechnet ODER gewürfelt, je nachdem, worauf sich die Gruppe einigt. Ich mag den Glücksfaktor darin, will ihn aber überschaubar halten. Daher habe ich das ein bisschen gebrochen und folgendes draus gemacht...
Es gibt die Unterscheidung zwischen Stuntpoints (SP) und Stuntdice (SD): Erstere werden nie gewürfelt und gelten automatisch als Erfolge. Letztere werden gewürfelt... ab 7 = 1 Erfolg, 10 = 2 Erolge...

Direkt SP erzeugen:

* Tugenden: Tugenden sind der reine Wille des Charakters und seine Persönlichkeit. Die wird immer direkt in Erfolge übersetzt.
* Stuntbonus ODER Excellency: Bin ich mit mir selbst im Unreinen drüber... Stunts sollen ja belohnt werden und daher wäre es vielleicht blöd, SD draus zu machen. Excellencies sind aber ja auch genau das, sie machen einen Hohen "exzellent" in etwas...
SD erzeugen:

* Fähigkeiten: Dürfte klar sein, warum... kann auch mal was daneben gehen.
* Spezialisierungen: Sollte ich sie mit reinnehmen (was ich eigentlich tun will). Vielleicht wandeln Spezialisierungen auch einen Fähigkeitspunkt direkt in einen SP um, wenn sie passen.
Bei Charms ist es teils teils...

Gerade hierbei bin ich mir aber noch nicht ganz sicher: Hält es den Spielfluss auf, zwischen SP und SD zu unterscheiden? Ist einfach nur alles würfeln vielleicht doch besser? Weiteres Problem: Patzer kommen nicht mehr vor...

2. Ich unterscheide inzwischen auch zwischen "Ständigen Hindernissen" und "Überbrückbare Hindernissen"... Der Unterschied ist grundsätzlich der, dass "Ständige Hindernisse" in jeder Runde aufs Neue überwunden werden müssen, während "Überbrückbare" nur einmal überwunden werden müssen und dann weg sind.

Bsp.: Für ein "Ständiges Hindernis": Kämpfen auf einem im Sturm schwingenden Drahtseil - jede Runde muss der Charakter SP ausgeben, um nicht zu stürzen.  Für ein "Überbrückbares Hindernis": Sprung über eine Schlucht, um den Gegner auf der anderen Seite anzugreifen - der Charakter muss einmalig SP ausgeben, dann ist das Hindernis überwunden.

Idee: Rüstung oder magische Gegenstände könnten ein "Ständiges Hindernis" sein - ich muss über Rüstung immer drüber kommen, um zu verletzen, jede verdammte Runde. Aber: "Ständige Hindernisse" durch Rüstung senken vielleicht die eigene Dodgefähigkeit.

3. "Trigger" für Charms: Wenn alle Charms immer nur den Effekt haben SP oder SD dazuzurechnen, ist das ja langweilig... daher haben Charms Trigger, also bestimmte Situationen, in denen man sie einsetzen kann. Sowas in etwa. Es ist außerdem wichtig, dass bestimmte Charms überhaut erst das Unmögliche erlauben... So kann ich nicht einfach so fliegen, per Charm aber schon...

4. Verschiedene Schadensarten? Sozial, Körperlich, Mental? Für die Ständigen Hindernisse wichtig?

Ich weiß, dieser Post ist sehr unordentlich. Aber vielleicht fallen euch ja noch Dinge ein, wie man den Hack verbessern könnte. Ich appelliere besonders an meine Mitspieler in der Runde vom Großen: Wie hat euch der Hack gefallen? Was kann man besser machen?

Mehr demnächst.
Jiba
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Bluerps:
Örks, Regeln basteln. Hab ich schon ewig nicht mehr gemacht. Na mal sehen.

Ich hatte ein wenig Probleme damit die Tugend so sehr ins Zentrum zu stellen. Es ist halt schon ein ziemlicher Unterschied, ob man in jeder Aktion eines Konflikts einen einzelnen Auto-Erfolg hat, oder vier. Wärs nicht sinnvoller die Tugend zu würfeln? Dann wären sie so ähnlich wie die Attribute (die hast du übrigens gar nicht in deiner fliegt-raus-Liste stehen :D) des Originalsystems.

Ich würde die Auto-Erfolge aber nicht ganz weglassen, sondern als möglichen Effekt diverser Charms und Artefakte drin lassen.


Bluerps

Jiba:
Das ist gut...

Dann würde ich die Tugendkanalisation tatsächlich so einbauen, dass man "tugendwert-mal pro Spielabend" kanalisieren kann, um seine Tugend SD automatisch zu SP zu machen - auch nachdem man schon gewürfelt hat.

Und die Charms bringen dann SP für bestimmte Situationen... das klingt nach nem Deal!

Bluerps:
Man müsste dann vermutlich die benötigten SP für solche Sachen wie Zauber oder Artefaktaktivierung stellenweise runtersetzen, weil die mit weniger Auto-Erfolgen natürlich schwieriger zu erreichen sind. Aber solche Zahlen sind ohne Probespiel eh ein wenig schwer auszuknobeln.


Bluerps

Sequenzer:
Was du da basteln willst klingt nach ORExalted schaus dir erstmal an bevor du da arbeit reinsteckst ^^ Es fühlt sich aufjedenfall noch wie Exalted an

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