Ist etwas laenger geworden,...
Vielleicht sollte ich es als Rant in einen eigenen Thread stecken,..
Ich denke das es sich bei der ersten Option nicht um einen Zauberkuenstler handelt, zumindest nicht in der Art wie er im Kontext zu dem Spieler beschrieben wird.
Vor der Frage was er ist, waere es, meiner Meinung nach sinnvoll darueber nachzudenken, was die Gruppe erreichen moechte. Nun und dort steht bei vielen Regelwerken die eine eher gefestigte SL Position sehen, auf den ersten beiden Plaetzen das Drama und die Spannung.
Wuerde man ein Trinkspiel machen und sich bei Wege des Meisters jedesmal einen Tequilla goennen wenn es um eins der beiden Schlagworte geht waere man wohl nach einigen Kapiteln bereits Sternhagel blau.
Die Interaktion wird zwar auch erwaehnt, aber bei weitem weniger. Wohin gegen der Eingangspost und einige der Folgen genau umgekehrt vorgehen zu scheinen.
Ein Schluss der schnell sehr nahe liegt ist die Vermutung das keine bis eine geringe Interaktion vorliegt.
Nur stehen da einige Sachverhalte stoerend im Raum.
Weil, waere dem so, waeren nicht nur die Spieler passiv sondern ebenso die Spielleitung.
Die Spieler saessen im Publikum und warten auf einen Trick wohingegen der Zauberkuenstler ohne ein fremdes zutun einen Trick vollfuehrt, eine Mechanik abspult.
Keine Bewegung, kein Spiel.
Die SL koennte Fan Fiction schreiben und die Spieler sich einen Film ansehen.
Weiterhin ist anzunehmen das Spieler wie Spielleitung, unabhaengig von dem Spielstil der Gruppe muendige Menschen sind.
Wieso sollte sich eine der beiden Seiten einer vollkommenen Interaktivitaet hingeben?
Alice laughed. `There's no use trying,' she said `one ca'n't believe impossible things.'
`I daresay you haven't had much practice,' said the Queen. `When I was your age, I always did it for half-an-hour a day. Why, sometimes I've believed as many as six impossible things before breakfast. There goes the shawl again!'
Ich finde es auf eine recht eigentuemliche Art faszinierend.
Anstelle das man den Grund erkennt, wird, gerade in der Rollenspieltheorie, angenommen das Gruppen sowie ein ganzes Genre, etwas im Grunde unmoegliches tun.
Seit Jahren und mittlerweile Jahrzehnten.
Wie eigentlich zum Fliegen zu fette Hummeln machen die Gruppen, mit ihren Zauberkuenstlern und Publikum, etwas unmoegliches.
Wobei auch die Tatsache das man frueher selbst dieses unmoegliche Ding vollfuehrte nicht schafft als Ansatz zu nehmen den Widerspruch aufzuloesen.
Naja, meine These waere ja das bei solchen unmoeglichen Begebenheiten die man sich vor dem Fruehstueck ausmalt mit dem Fruehstueck ein Vitamin & Cerialien Schock die Loesung vielleicht naeher rueckt.
Vielleicht liege ich auch falsch.
Aber wenn etwas unmoeglich ist, passiert es auch nicht.
Wenn man richtiger Weise feststellt das das passive Publikum eines Zauberkuenstler lieber in's Kino ginge oder ein Buch laese dann ist das nicht so.
Da braucht man dann kein lang klingendes Wort wie Partizpationismus zu erfinden das die Unmoeglichkeit kaschiert.
Was passiert dann?
Und wieso spricht u.a. DSA selbst von "Zauberkuensten"?
Meiner Meinung nach nicht weil Spielleiter oder Spieler ein primaeres Interesse an der Funktionsweise von Tricks haben.
Gerade was DSA betrifft, soweit ich die Diskussionen hier im Forum verfolgen konnte, hat man sich Jahrzehnte lang auch nicht mit den Tricks oder Mechaniken eben dieser beschaeftigt. Wege des Meisters ist doch gemessen an der Lebenszeit des Systems gerademal ein Kind.
Man hat sie sogar soweit ignoriert das den Abenteuern unterstellt wird das sie ein Drama anbieten das nicht oder nur mit ueberaus faulen Tricks funktioniert.
Nun geht es bei Zauber Darbietungen nicht um die Tricks.
Zumindest den meisten Zuschauern. Wage ich zumindest zu unterstellen. Weil ginge es darum haette doch The next Uri Geller keine drei Sendungen ueberlegt.
Es geht um den Zauber oder modern ausgedrueck um die Show.
Was erhaelt man wenn man Drama und Spannung zusammen packt? Einen Zauber. Eine Show. Und das will, meiner Meinung nach, auch der Begriff Zauberkuenstler sagen. Nicht das da ein Kuenstler steht der Kuenstler voll fuehrt, sondern sich jemand fuer die Show in einer meisternden Rolle verantwortlich zeichnet. Der Showmaster so zu sagen.
Nimmt man das Bild des Showmaster wird auch gleich evidenter das die Spieler nicht das Publikum sein koennen. Weil ein einzelner Showmaster macht keine Polit, Talk oder Drama Sendung. Das heisst in der Metapher waeren die Spieler die Gaeste. Welche das Publikum, neben dem Thema, eher noch interessieren als der Showmaster.
In Bezug auf das Rollenspiel wuerde ich das Bild eines Regisseurs und der bzw. seiner Schauspieler noch besser finden.
Nur, wieso handeln die Gruppen derart das es einen Regisseur gibt, der Natur gemaess nicht immersiv ist, und Schauspieler, die gerne immersiv sein wollen aber dafuer weniger Einfluss auf den Ablauf der Geschichte haben als der Regisseur?
Meiner Meinung nach weil der Hauptpunkt auf dem Drama und der Spannung liegt und beiderseitig weniger auf Interaktion.
Weil sich das Gefuehl der Spannung, nicht vielleicht fuer jeden, aus einem Verhaeltnis entsteht in dem die jeweilige Maechtigkeit der Parteien nicht ausgewogen ist. In der Elektrotechnik braucht man fuer Spannung auch Staerke Differenziale und Widerstaende (iirc).
Gruppen mit "Zauberkuenstlern" schaffen den Zustand in dem sie den Spielern bewusst Informationen und allgemein gestaltenden Einfluss entziehen. Fuer diesen Entzug erhalten die Spieler eine groessere Immersion. Das heisst sie koennen ggf. nicht sagen: Da ist ..., koennen aber dafuer voll in die Welt abtauchen.
Der Spielleiter hingegen verzichtet weitraeumig auf ein unbeschwert Immersives Erlebnis und erhaelt zudem noch die Last einer Verantwortung. Dafuer wird ihm im Gegenzug die volle Kontrolle ueber die Spielwelt, die Nicht Spieler Charaktere und teilweise sogar die Natur Gesetze des eigentlich definierten Setting Rahmen zu getsanden.
Was dann der Punkt ist wo eine ganz andere Spannung auftaucht. Unszwar jene zwischen verschiedenen Spielstilen.
Man erkennt den Tauschhandeln nicht und haelt den "Zauberern" vor das die Spieler passiv sind und die Spielleiter Machtgeil.
Umgekehrt wird als erstes gesehen das das Spannungsverhaeltnis fehlt und unterstellt das es ein spielerische Spannungs & Drama Oednis sei von Leuten die Autoritaets Probleme haben.
Wieso das ueberhaupt mit dem Machtgefaelle, der Muendigkeit und der Sache mit der Autoritaet klappt?
The audience loves me!
And I love them
And they love me for loving them
And I love them for loving me
And we love each other
And that's because none of us got enough love in our childhoods
And that's showbiz
Kid
(Chicago Musical Roxy)
Wieso das Zitat?
Vermutlich auch weil ich ein riesiger Fan des Musicals bin und es einfach zitieren wollte. Weil es mir zu dem Thema nicht mehr aus Kopf geht ( was zugegebenerweise dem Zufall geschuldet sein koennte ^^ )
Andere Aspekte waere die Aufteilung bzw. nochmal das Rollenverhaeltnis von Spieler und Spielleiter.
Meiner Meinung nach sitzten nicht die Spieler im Publikum, wenn jemand die Audience gibt dann die SL - der vermeintliche Zauberkuenstler.
Die Spieler uebernehmen die Rollen, zumindest die Rollen die wichtig sind. Und dem SL bleibt nichts anderes uebrig als zu hoffen das die Einflussnahme auf die Spieler bzw. deren Charaktere, die Regie Arbeit mit Gestaltung des Setting und Drama zu etwas guten fuehrt.
Beide, sowohl Spieler als auch Spielleiter machen es, weil sie die Show bzw. das Drama lieben und mit der Spannung spielen.
Ein weiterer Aspekt gerade des Musical Chicago, aber auch der Dreigroschenoper, koennte der Versuch sein aufzuzeigen wieso die Spieler - in dem Fall gleich gesetzt mit den Saengern - nicht passiv sind.
Bei beiden "Musicals" kommt vor den jeweiligen Nummern ein Ansager. Der beschreibt was in dem Stueck gesungen wird. Es steht fest bevor der erste der Spieler den Mund auf gemacht hat oder ueber die Buehne tanzte worum es in dem Stueck gehen wird.
Trotzdem ist es dann an den Spielern etwas zu tun. Zu singen, im Fall des Rollenspiel den Text zu finden [vielleicht auch improvisieren wie bei Forbidden Zone] und dazu zu tanzen.
Der Inhalt ist dabei weniger primaer, auch der Einflussrahmen auf den Ausgang, primaer ist das eigene Handeln und die Darstellung und das Drama.
Schliesslich ist eine weitere Aehnlichkeit mit Chicago das es, im Grunde doch, um das zelebrieren des eigenen Selbst bzw. Charakter geht sowie der Geschichte.
Gerade da zu unterstellen das die Anhaenger der Erzaehlonkelei passiv waeren, erscheint mir etwas absurd. Weil neben dem Plot wird doch dort der Charakter wie kaum bei einem Spielstil anders in's Rampenlicht gerueckt.
Selbst wenn er gerade bei V:DA der oWoD technisch gesehen nur V:tM beim entstehen zuschaut, er steht im Rampenlicht der Handlungen, weil der Ausgang bereits bekannt ist. Er inszeniert sich und wird inszeniert.
Heisst man hat Spannung, man hat handelnde Charaktere und das Drama?
Welcome.
Ladies and Gentlemen, you are about to see a story of
murder, greed, corruption, violence, exploitation, adultery,
and treachery - all those things we all hold near and dear to
our hearts.
Thank you.
Chicago - Overture
Man ist zunaechst einmal schlicht einvernehmlich darueber was man spielt. Bei der WoD eher so etwas wie bei der Chicago Overtuere, bei DSA vielleicht eher was wie bei der Dreigroschenoper.
Heisst der Grund wieso die meisten DSA Runden gluecklich sind wenn ihre Helden, heldenhaft durch Aventurieren rennen waere das, wuerden sie gier, mord und all die Dinge die man sonst so am Herzen traegt spielen sie zu WoD oder SR greifen wuerden.
Nun und dann waere da die Erkenntnis das sich Drama meist aus Sachen entwickelt die von den Charakteren, und damit auch zum Teil etwaiger Spieler, nicht gewollt sind. Widerstaende die man sich vielleicht lieber gespart haette.
Heisst Romeo und Julia haetten sich nicht fuer den Doppelselbstmord entschieden, Scarlett waere am Ende nicht allein und ein ganzer Haufen Helden vielleicht lieber mit dem Hintern zu Hause geblieben als in ein Abenteuer rein.
Weil man aber nun, abseits der eigenen Char Handlung, Drama braucht bzw. es doch will - der Show wegen. Darf der Showmaster bzw. Spielleiter daran. Und es ist ja auch nicht so als das die Spieler mit ihren Charakteren nicht darauf reagieren koennten.
Die Behauptung das (DSA) Spieler nicht wuessten was abgeht weil der SL hinter einen Schirm sitzt ist zu dem eine Ecke weit absurd. Die kaufen sich auch die Abenteuer, die schleppen dem SL auch den Schirm heran, die sind sich bewusst das getrickst wird. Sie spielen nur, very wortwoertlich, mit.
Aehnlich wie bei Chicago, da weiss auch 99% der Cast was abgeht (und imho selbst Amos).
Heisst man hat die volle Spanne bei Regisseuren und Schauspieler von:
Eine Regie, ein Plot.
Bis hin zu:
Lars von Trier steckt euch mit einem groben Handlungsrahmen in eine Fabrik Halle.
Das heisst es werden interessante, spannende Konflikte generiert und ein Show Feuerwerk abgebrannt.
Der Effekt, die Offenbarung und die moralische Kulmination sind nur das leuchten des Feuerwerk das nach aussen hin sichtbar ist bzw. alles ueberstrahlt.