Pen & Paper - Spielsysteme > D&D - Dungeons & Dragons
Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"
Tudor the Traveller:
@Selganor: ich warte ja noch halbwegs gespannt auf deinen angekündigten Beitrag...
Selganor [n/a]:
Vielleicht heute nach 20 Uhr, vorher sicher nicht (bis dahin bin ich noch auf Arbeit), schade dass sich peuky74 noch nicht hier im Thread gemeldet hat was fuer ihn der "Flair" von Magiern ist.
Skele-Surtur:
--- Zitat von: Falcon am 26.04.2010 | 00:24 ---Ich teile auch die Ansicht, daß D&D Magier zu Werkzeugkästen verkommen. Vor allem aber füllen sie ihre Rolle nicht mehr als Magier aus, so wie ich sie verstehe: Weise, intelligente Personen, die die Geheimnise des Universums entschlüsseln.
Bei D&D sind das einfach Akkordarbeiter, die nix im Kopf haben müssen, ausser viel viel Platz und Übung um diesen Platz im Fließbandbetrieb zu füllen. Aber Intelligenz steckt da nicht hinter.
--- Ende Zitat ---
Und das hat 3.5 besser rüber gebracht? Kann ich irgendwie so garnicht nachvollziehen.
Der Nârr:
Ich muss sagen, ich finde das Slot-System nicht so übermäßig kompliziert, dass ich es als Spielspaß-Killer sehe. Im Gegenteil. Nachdem ich für mich erstmal den Dreh raus hatte, wie ich mir die gelernten Zauber am besten notiere, fand ich es ziemlich easy und angenehm.
An Manapunktesytemen fallen mir fast nur deutsche Systeme ein (DSA, Midgard, Arcane Codex). Wenn ich in den angloamerikanischen Raum schaue, sehe ich eigentlich viele sehr individuelle Lösungen: Earthdawn mit seiner unbegrenzten Zauberei und spontan veränderbaren Spell-Slots, Shadowrun mit seinen Entzugsproben, Gurps mit dem Zaubern auf Ausdauerkosten, das Cinematic Unisystem, wo das Zaubern von Zauber zu Zauber schwerer wird, aber mit keiner Ressource gekoppelt ist oder eben auch D&D mit seinem Spell-Slot-System.
Ich sehe diese Vielfalt eigentlich als Stärke und kann mich im Grunde mit allen Herangehensweisen anfreunden. Ich finde keine der Herangehensweisen derart überlegen, dass sie auf andere Rollenspiele übertragen werden sollte. Im Gegenteil hat jede Herangehensweise für mich ihre Daseinsberechtigung - ich nehme die Magie und spiele damit.
peuky74:
die irre zahl an zaubern hat den reiz des alten zaubersystems ausgemacht. über sinn und unsinn vieler zauber muss man sich gar nicht streiten, aber jeder einzelne fühlt sich so an, als ob ein großer magier über viele monate forschung und anstrengung genau die methode die magie zu weben gefunden hat, die er braucht.
am ende ergab sich in summe eine meer von zauberformeln, die zt überschneidende effekte oder disziplinen hatten. chaotisch in ihrer struktur wirken, etc.
im gegensatz zu einem modularen magiesystem (wähle reichweite, form, effekt, etc => zauber x) mag das mit zuviel arbeit einhergehen, da man praktisch jeden zauber in all seinen spezifischen details kennen musste, wenn man das spiel halbwegs flüssig halten will, aber genau da setzt der charme ein: ein gut gemanagementer magier hat immer eine lösung anzubieten und hat die magie im griff. dafür muss er sich halt auch die arbeit machen. fast so wie der charakter, den man zu verkörpern versucht.
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