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DnD 4E Conversion
Kynos:
Ein Blick in die SW:GE auf den Seiten 215 und 216 gibt Hinweise, was man bei den Rassenfähigkeiten beachten sollte.
Edwin:
Vll liegt es an meiner etwas anderen Herangehensweise an DnD(4) als viele andere haben.
Ich überlege mir zunächst was ich spielen will, z.B. eine "Hexe", angelehnt an die Vorstellung aus der irdischen Mystik.
DANN überleg ich mir welche KLasse passen könnte, z.B. eine Druidin, ein Hexenmeister, ein Zauberer und manches mehr.
Genau so mach ichs in SW, bloß überleg ich mir halt was für Edges ich nehmen könnte.
Bei anderen Spielern haben sich die "Standardklassen" Dieb, Magier, Kriege, Priester usw schon halt seit den 80ern ins Kollektivgedächtnis eingeschleift, so dass diese immer in diesen Kategorien denken.
Aber ich seh nicht so recht wie das ein Problem für SW sein sollte; mach ich mir halt den geschickten Dieb der alles typische kann was auch der DnD Dieb kann. Find ich nicht schlimm.
Eulenspiegel:
--- Zitat von: Edwin am 24.04.2010 | 17:06 ---Aber ich seh nicht so recht wie das ein Problem für SW sein sollte; mach ich mir halt den geschickten Dieb der alles typische kann was auch der DnD Dieb kann. Find ich nicht schlimm.
--- Ende Zitat ---
Das Problem ist:
1) Du strengst dich unnötig ein. Es sind in SW eben auch andere Diebe möglich.
2) Die Erwartungshaltung: Du versuchst D&D4 1:1 auf SW zu übertragen. Aber SW spielt sich nunmal anders. Die Regeln bei SW sind nunmal anders als bei D&D. Daher macht es wenig Sinn, Regeleingenheiten (und Klassen gehören dazu) nach SW zu übertragen.
Im Gegenteil: Es schwingt dann die Erwartung mit, dass sich der SW-Druide wie ein D&D-Druide spielen wird und ist enttäuscht, wenn das nicht der Fall ist.
[OT]
--- Zitat ---Ich überlege mir zunächst was ich spielen will, z.B. eine "Hexe", angelehnt an die Vorstellung aus der irdischen Mystik.
DANN überleg ich mir welche KLasse passen könnte, z.B. eine Druidin, ein Hexenmeister, ein Zauberer und manches mehr.
--- Ende Zitat ---
Bei "Hexe" denke ich an
- kann mit Hexenbesen fliegen
- kann Heil- und Gifttränke brauen
- kann Leute und Vieh verfluchen
- kann es Hageln lassen
Das sind so die klassischen Vorstellungen einer irdischen Hexe. Mich würde es schon interessieren, wie du diese in D&D umsetzen kannst. (Vor allem in D&D 4.)
[/OT]
Edwin:
--- Zitat ---- kann mit Hexenbesen fliegen
--- Ende Zitat ---
Die meisten Arkanen Klassen haben Powers, die sie früher oder später fliegen lassen.
Man braucht sich nur den Besen als "Trapping" vorstellen.
--- Zitat ---- kann Heil- und Gifttränke brauen
--- Ende Zitat ---
Man nimmt dieses Alchemisten-Feat, Name gerade vergessen.
--- Zitat ---- kann Leute und Vieh verfluchen
--- Ende Zitat ---
Im engeren Sinne: Curse des Warlock. Weiter alle Schadenszauber.
--- Zitat ---- kann es Hageln lassen
--- Ende Zitat ---
Da gibt es nun wirklich zahlreiche Zauber für.
Eigentlich alles keine Problem.
Phantagor:
So, um wieder ein bischen zurück zum Thema zu führen: Haben jetzt vorgestern gespielt und es hat exzellent geklappt. Die Spieler waren recht begeistert vom Setting, auch wenn ich immer noch vorsichtig bin, bevor ich verfrüht in Jubelrufe ausbreche^^
Der Schamane und der Druide konnten ohne Probleme ausgestellt werden und es schien zumindest, das die Spieler nichts an ihrem Charakter vermissten (wir haben allerdings mit 40 XP angefangen, da die Charakter in DnD 4E ja auch bereits einiges druff hatten). Die Warden Spielerin hatte sich im Vorfeld sowieso für einen Psioniker interessiert, also ging das auch recht easy von statten.
Ich hab dann um das System gleich mal zu testen, den Dungeon (den ersten überhaupt..und wir haben von Lvl1 bis lvl 8 gespielt...ich bin halt kein Dungeon Fan^^) den sie bereits noch mit DnD Regeln betreten hatten, einfach umgebaut und sie gegen alle 4 Elemental Versionen antreten lassen.
Da sie zu diesem Zeitpunkt genug Power Points hatten, ging auch alles ziemlich zügig, nur gegen Ende hin (es waren insgesamt 4 Kämpfe, für jedes Element) hatten sie Probleme mit den Erdelementaren, da haben sie als Magier ohne Powerpoints dann nicht mehr viel Schaden angerichtet^^
Trotzdem bin ich angemessen positiv vom System angetan, auch wenn ich noch ein paar Mal genauer testen will.
Die Kämpfe (4 Stück, zu je einem Wildcard, 4 Extras) vergingen innerhalb einer Stunde...normalerweise brauch tman in DnD für einen Kampf ne Stunde^^ (okay, slightly übertrieben)
Was mich momentan noch beschäftigt ist, wie ich den Spirit Compagnion des Schamanen richtig umsetze...momentan hat er einfach den Edge Beastmaster (oder wars Beastbond?) und das Vieh hat normale Werte, keinen Wilddie, hat aber 3 Wunden, wie ein SC...udn steigt wie ein Allierter auf (d6 am Ende der Session, 5-6 is Aufstieg)...und das DIng kann immer wieder beschworen werden, kostet aber 2 Power Points...soweit die Regelung von mir...bin mir nur noch net sicher, ob das net zu stark oder eben nicht ist...
Soweit also bis jetzt...
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