Autor Thema: Wissensmanagement / Railroading  (Gelesen 8260 mal)

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Offline SeelenJägerTee

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Re: Wissensmanagement / Railroading
« Antwort #50 am: 25.04.2010 | 22:41 »
Das es mehrere parallele Spuren geben kann bzw. gibt würde ich auch nicht bestreiten, nur irgendwann kommt man doch an den Punkt wo Informationen aufeinander aufbauen.

Bei Detektiv Abenteuern muß man die Beweise (Informationen Pack 1) sammeln bevor man die Zeugen befragen kann das sie etwas nützliches sagen (Information Pack 2) und dann nochmal das man die Leute überführen kann (Informationen Pack 3).
[...]
Ja aber so wie du das sagst ist das für mich schon n bisschen zu allgemein betrachtet.

So wie du das beim Krimi darstellst versuche ich mal ne Analogie zum Kampfabenteuer zu bringen:
Du musst auch erst mal den Gegner finden (1) ihn dann Treffen (2) und man kann ihm erst dann schaden machen (3).
Da würde aber auch keiner verlangen zuerst Schaden zu machen und dann überhaupt auf den Gegner zu stoßen.

Genauso wenig verlangt hier einer von uns zuerst den Zeugen zu finden und dann erst mitzubekommen wer überhaupt umgebracht wurde.
Uns geht es um solche Sachen wie: "Man kann einfach keinen DNS-Abgleich mit der Datenbank machen, weil .... weil grad' im Labor n Brand war.
Wenn man aber mit Zeuge C geredet hat, und man nen Hinweis hat dass #5 (der Tennisfreund vom Justizmininster) der Täter ist und man den dann in Gewahrsam genommen hat. DANN haben die ihre Geräte im Ausweichquartier aufgebaut und rufen einen an um einem zu sagen, dass es jetzt doch der vorbestrafte Biker von den "Hell Fishs" war. Dann wird einem vom Chef der Arsch aufgerissen warum man niemandem nach dem Alibi von #5 gefragt hat. Was ja nicht ging weil ... aber das interessiert Chef ja nicht.

Offline Bad Horse

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Re: Wissensmanagement / Railroading
« Antwort #51 am: 25.04.2010 | 22:42 »


Sowohl bei Brotkrumen als auch Mosaik-Brotkrumen hat man das Problem das die Charaktere im Geschichtsablauf stecken bleiben wenn eine Information fehlt. Egal ob es nun die Brotkrume ist oder das fehlende Mosaik Stück?

Falsch.

Wenn eine Brotkrume fehlt, klar, dann verläufst du dich im Wald. Mit etwas Glück bzw. einem "gnädigen" SL findest du vielleicht die nächste, und weiter geht´s.

Beim Mosaik macht es nicht unbedingt etwas, wenn du ein Teilchen nicht hast - du kannst das Muster bzw. das Gesamtbild trotzdem erkennen.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Tudor the Traveller

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Re: Wissensmanagement / Railroading
« Antwort #52 am: 25.04.2010 | 23:13 »
Also ich denke ja, dass man durch die Art der Informationzufuhr keine Spielerentscheidungen entwerten kann, weil Entscheidungen überhaupt nur stattfinden, wenn Informationen fließen. Dass die Spieler anders entschieden hätten, wenn sie weitere Informationen gehabt hätten, ist m.E. keine Entwertung, denn die Spieler müssen immer mit dem arbeiten, was ihren SC angeboten wird. Wenn sie halbtot aus dem Dungeon kommen, weil sie eine Geheimtür erst am Ende gefunden haben, können sie das schlecht dem SL vorwerfen. Genauso verhält es sich bei der Informationsweitergabe. Entwertung tritt ein, wenn die Spieler/SC Infos bekommen müssten, diese aber vom SL entgegen der Logik vorenthalten werden (SC suchen am richtigen Ort und zur richtigen Zeit, aber dem SL passt irgendetwas nicht).

Anders sieht es aus bei linearem Plotdesign. Da ist eure Brotkrumentaktik bestens für geeignet. Aber das muss ja nicht schlecht sein. Eine Story, die die SC linear abarbeiten können, kann sogar sehr gut sein, da man leicht die Übersicht behält und das Ziel recht klar ist (nämlich die nächste Station / der nächste Krumen). Bei Mosaik-artigen Informationen bzw. Plotstationen kann man sich schnell verzetteln, wenn man die Übersicht verliert, und die Gefahr, dass Informationen falsch und irreführend ausgewertet werden, ist imho vielfach höher. Dadurch kann sich u.U. ein ganzes Abenteuer aufhängen, weil die Spieler aus den Mosaiksteinen ein falsches Bild zusammen gesetzt haben.
« Letzte Änderung: 25.04.2010 | 23:17 von Tudor the Deadish »
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Re: Wissensmanagement / Railroading
« Antwort #53 am: 26.04.2010 | 10:43 »
Naja die Entscheidungen, die entwertet werden, sind eben jegliche Versuche, auf einem anderen als dem vorgesehenen Weg etwas rauszufinden. Das wird besonders deutlich, wenn die Spieler eine bestimmte Information erst dann bekommen, wenn der SL sie rausrückt (z.B. irgendein NSC, von dem vorher noch nie die Rede war, sucht die SCs auf und erzählt ihnen was). Ob das schlecht sein muss, auf diese Weise einen Plot abzuarbeiten, steht ja auf einem anderen Blatt. Ich habe nur gesagt, dass ich persönlich es grauenhaft finde.

Ich würde aber gerne noch mal auf Karstens Ausgangsfrage zurück kommen:

Zitat
Andererseits hat der SL ja immer einen Informationsvorsprung. Lässt sich RR also (diesen Aspekt betreffend) gar nicht ausschließen? Motivationen der NSCs z.B. sind i.d.R. reine Kopfgeburten des SL.

Ich glaube, das Problem sieht man überhaupt nur, wenn man zu viel Settembrini gelesen und daher verinnerlicht hat, ein SL habe „nichts zu wollen“ und jegliches Verhalten des SL, das irgendwie gezielt passiert, um den Handlungsverlauf in eine bestimmte Richtung zu beeinflussen, sei von Übel und im Zweifel Railroading.

Ich wiederhole hier ein bisschen das, was ich schon im anderen Thread geschrieben habe, aber das schadet vielleicht auch nicht: Alles, was in der Spielwelt ist, hat sich doch eh jemand ausgedacht. Und selbstverständlich hat dieser jemand dabei einen Plan, eine Vorstellung davon, wie das Ganze im Spiel funktionieren soll und was es für die Spieler interessant macht. Und vielleicht entscheidet auch der SL im Spiel dann hier und da mehr oder weniger spontan über die Motivationen und Handlungen von NSCs, die dem Spiel eine gewisse Richtung geben. Die Vorstellung, die Spielwelt könne unabhängig vom Willen desjenigen, der sie erschafft, existieren und sich entwickeln, ist doch absurd. Wenn einer meint, durch Zufallstabellen wird die Spielwelt glaubwürdiger und das Spielerlebnis authentischer, bleibt ihm das unbenommen, aber man wird doch nicht ernsthaft annehmen wollen, alles andere sei bereits Railroading im Sinne einer Entwertung von Entscheidungen der Spieler.

Informationsweitergabe durch den SL ist eine Notwendigkeit im klassischen Rollenspiel, und Regeln, nach denen z.B. die Spieler selbst über Inhalte der Spielwelt entscheiden, bergen ihre eigenen Fallstricke, insbesondere was die Konsistenz der Spielwelt angeht. Spieler müssen jedoch Entscheidungen treffen können. Wenn ein SL die Spieler vor ein Problem stellt, ohne ihnen jedoch die nötigen Informationen zu geben, um eine sinnvolle Entscheidung zu treffen, und wenn die Spieler an diese Informationen auch nicht rankommen können, dann ist das für die Spieler eine frustrierende Situation, weil sie letztendlich dem Zufall ausgeliefert sind – sie können nicht wissen, was Sache ist, also könnten sie genauso gut eine Münze werfen.

Eine solche Situation ist nach meinem Dafürhalten immer Scheiße, egal ob sie nun beim Railroader oder beim ARS-SL auftritt. Sagen wir mal es war ARS, und die Spieler haben sich für Abwarten entschieden, weil sie einfach nichts rausfinden konnten, obwohl sie wirklich alles menschenmögliche versucht haben, und am Ende geht alles den Bach runter. Da wäre ich persönlich sauer und würde den SL fragen, was er sich dabei gedacht hat. Und wenn er dann sagt, gar nichts, aber es war alles fair nach Zufallstabellen ausgewürfelt, würde ich ihm den Stinkefinger zeigen. Kann mir doch keiner erzählen, dass das besseres Rollenspiel sein soll, jetzt mal ehrlich.

Abenteuer sollten so angelegt sein, dass die Spieler die Informationen, die sie brauchen, um sinnvolle Entscheidungen zu treffen, auch bekommen. Railroading ist es dann, wenn anhand dieser Informationen klar wird, dass es nur genau eine sinnvolle Entscheidung gibt, die von den Spielern erwartet wird. Das liegt dann aber nicht in erster Linie am Wissensmanagement bzw. dem Wissensvorsprung des SL, sondern es liegt eben daran, wie das Abenteuer gestrickt ist.
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ErikErikson

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Re: Wissensmanagement / Railroading
« Antwort #54 am: 26.04.2010 | 10:47 »
Was wäre denn, wen nein SL ein Simulationsfanatiker ist, der sich nur für seine Welt interessiert. Und wenn der ne SC Gruppe da einfach mal drinrumlaufen lässt, um zu sehen, wie sich seine Welt im Spiel so macht. Wie würde das ablaufen, im Vergleich zu einem normalen Spiel, wo der SL sich was gedacht hat in Bezug auf SC?

Offline Lord Verminaard

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Re: Wissensmanagement / Railroading
« Antwort #55 am: 26.04.2010 | 11:02 »
Na ja auch dann wäre der Informationsfluss vertikal, nicht?
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Re: Wissensmanagement / Railroading
« Antwort #56 am: 26.04.2010 | 12:39 »
Man sollte eben die SC auch als Protagonisten einer Geschichte bzw. der jeweiligen Kampagne betrachten. Das sagt über das Powerlevel, wo die SC mitmischen, ja noch nichts aus. Aber ein Protagonist sollte etwas Interessantes erleben/durchmachen, was auch immer das dann konkret ist. Das bedeutet eben auch, dass sich die Welt ein Stück weit um die SC dreht. Die Konsequenz daraus ist, dass der SL dafür sorgen muss, dass das auch geschieht.

Die Alternative wäre eine reine Simulation, die wohl überwiegend bis gänzlich aus Alltag bestünde. Ich halte das für wenig unterhaltsam. Wenigstens soweit es mich betrifft.
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Re: Wissensmanagement / Railroading
« Antwort #57 am: 26.04.2010 | 12:55 »
@Vermi: Ich vermute, du hast mich missverstanden - nochvollziehbar, denn ich schrieb nicht das, was ich dachte.

Zitat
Andererseits hat der SL ja immer einen Informationsvorsprung. Lässt sich RR also (diesen Aspekt betreffend) gar nicht ausschließen? Motivationen der NSCs z.B. sind i.d.R. reine Kopfgeburten des SL.

meinte nicht so sehr einen SL, der nichts wollen darf (ob Set das glaubt, wage ich nicht zu beurteilen), sondern war einschränkend so gedacht, dass die gesamte Fragestellung evt. völlig absurd sein könnte. Dazu folgender Gedankengang:

Informationsdefizit der Spieler=Railroading
Informationsdefizit der Spieler=Informationsvorsprung des SL
Informationsvorsprung des SL ist unvermeidbar
Railroading ist unvermeidbar

Eigentlich Quatsch. Mehr steckte da aber nicht drin.

Obwohl ich gerne die subjektive Komponente streichen würde, komme ich zu dem folgenden - daher unbefriedigenden - Ergebnis (das den Willen des SL nicht berücksichtigt):

  • Bewusstes Vorenthalten von Informationen durch den SL ist langweilig.
  • Es kann zudem als Mittel dienen, die Spieler zum Verfolgen eines vorgefertigten Handlungsstranges zu zwingen (Breadcrumb)
  • Information der Spieler verhindert RR nicht. (Stört vielleicht beim Illusionismus?)


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Re: Wissensmanagement / Railroading
« Antwort #58 am: 26.04.2010 | 13:03 »
    • Bewusstes Vorenthalten von Informationen durch den SL ist langweilig.
    Nicht unbedingt.
    Who-Dunnit Krimis basieren darauf das Informationen zurueck gehalten waeren und es gibt einige Geschichten die durch das vorenthalten der Informationen gegenueber Handlungsfiguren erst funktionieren.

    Selten eine die damit spielt das Informationen so weitergegeben werden das die handelnden Figuren diese nicht verstehen. [Bei Rosencrantz & Gueldenstern are Dead bekommen die Hauptfiguren gut dreimal das Ende als Theater Stueck im Stueck selbst vorgespielt und ein Teil des Drama zieht sich daraus das sie nicht in der Lage sind es zu erkennen]

    Zitat
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    Imho stoert es eher die Immersion als einen Illusionismus.
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    Re: Wissensmanagement / Railroading
    « Antwort #59 am: 26.04.2010 | 13:25 »
      Nicht unbedingt.
      Who-Dunnit Krimis basieren darauf das Informationen zurueck gehalten waeren und es gibt einige Geschichten die durch das vorenthalten der Informationen gegenueber Handlungsfiguren erst funktionieren.
    Hast du positive Erfahrungen mit Krimi-Abenteuern gemacht, wo es wirklich vorrangig um das Lösen des Puzzles "Wer war es" ging? Ich nicht, deshalb frag ich.[/list]

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    Re: Wissensmanagement / Railroading
    « Antwort #60 am: 26.04.2010 | 13:44 »
    Hast du positive Erfahrungen mit Krimi-Abenteuern gemacht, wo es wirklich vorrangig um das Lösen des Puzzles "Wer war es" ging? Ich nicht, deshalb frag ich.
    Nur indirekt, da es nun nicht als Krimi-Abenteuer deklariert war sondern als: "Wo ist der verschwundenen Ventrue?" [Bei V:tM] aber es hat mir und der Gruppe durchaus Spass gemacht bzw. war es eine positive Erfahrung die Informationen einsammeln zu gehen.
    Auch in einer Reihenfolge wie, erst zu seinem Haus, von da aus mit gefundenen Plan in die Kanalisation, in der Kanalisation ein Versteck und Hinweise entdeckt und aus der zu dem Treffpunkt wo belastenes Material gefunden wurde.
    (War als One Shot geplant wenn das nun etwas kurz klingt)


    Wobei ich vermute das die Art und Weise wie wir da Rollenspiel spielen nicht jedermanns Fall im Forum ist bzw. es nicht jeder hier aus dem Forum positiv gefunden haette.
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    Re: Wissensmanagement / Railroading
    « Antwort #61 am: 26.04.2010 | 18:24 »
    Obwohl ich gerne die subjektive Komponente streichen würde, komme ich zu dem folgenden - daher unbefriedigenden - Ergebnis (das den Willen des SL nicht berücksichtigt):

    • Bewusstes Vorenthalten von Informationen durch den SL ist langweilig.
    • Es kann zudem als Mittel dienen, die Spieler zum Verfolgen eines vorgefertigten Handlungsstranges zu zwingen (Breadcrumb)
    • Information der Spieler verhindert RR nicht. (Stört vielleicht beim Illusionismus?)

    Ach so. Äh ja. Stimmt. ;D
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    Re: Wissensmanagement / Railroading
    « Antwort #62 am: 26.04.2010 | 20:38 »
    Wobei ich vermute das die Art und Weise wie wir da Rollenspiel spielen nicht jedermanns Fall im Forum ist bzw. es nicht jeder hier aus dem Forum positiv gefunden haette.

    Naja, den Anspruch kann ja keiner Erfüllen.  Aber immerhin, du hast ein positives Beispiel.

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    Re: Wissensmanagement / Railroading
    « Antwort #63 am: 27.04.2010 | 08:41 »
    Gerade bei einem Oneshot hab ich überhaupt nichts dagegen, wenn mir relativ klar gesagt wird, wo ich hin soll, damit das Abenteuer stattfindet - nur dann bitte sofort und deutlich. Und nicht erst nachdem ich zwei Stunden lang irgendwelchen Red Herrings hinterher gelaufen bin.
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    Offline Der Oger (Im Exil)

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    Re: Wissensmanagement / Railroading
    « Antwort #64 am: 27.04.2010 | 17:39 »
    Ich teile das Wissen, das die Spielercharaktere erwerben können, generell in drei Gruppen:

    1. Unvermeidbares und Allgemeines: Bei Spielerwissen ("Trolle sind normalerweise nur durch Feuer und Säure verwundbar") und allgemeinen Kenntnissen, die die Charaktere haben könnten ("in diesem Land herrscht der grausame Magier - König Zyx") lasse ich nicht groß würfeln und Nachfragen, ich erzähle einfach das Notwendige. Es macht da für mich wenig Sinn, um solche Dinge herum einen Eiertanz zu veranstalten.

    2. Mögliches Und Nützliches: bei Wissen, das einem Charakter zugänglich sein könnte, lasse ich würfeln. Es hat dann auch einen direkten, nützlichen Bezug zum Spiel ("Bei diesem Troll handelt es sich jedoch um eine seltene Unterart, den seltenen Warzentroll. Er ist weder durch Feuer noch durch Säure zu verwunden; er ist jedoch außerordentlich geräuschempfindlich und reagiert allergisch auf Waffen aus Silber") oder soll neue Optionen für die Spieler eröffnen ("Man sagt, Zyx lebe in erbittereter Feindschaft mit den Zwergen aus dem Schädelgebirge.") Der Grad des Erfolges gibt die Präzision an, mit der ich mich äußere, der Spieler muss mich aktiv danach fragen (Was weiß ich über die Trolle?, Was weiß ich über Zyx?), und der Wurf allein bestimmt nicht über den Fortschritt.

    3. Geheimes und Sehr Spezielles Wissen: Würfe reichen hier nicht aus, um dieses Wissen zu erlangen, die Spieler müssen es aktiv im Verlauf des Spiels finden und zusammensetzen. ("Nachdem ihr die Armee von Warzentrollen, welche die Zwerge aus dem Schädelgebirge belagerte, mit der Himmlischen Fanfare und den Silberschwerternvernichtet und in die Flucht geschlagen und anschließend das Labor, in dem diese Wesen gezüchtet wurden, geplündert und zerstört habt, findet Ihr ein Zauberbuch mit dem persönlichen magischen Sigel des Zyx. Mit diesem Beweis an der Hand willigen die Zwerge ein, gegen den Magierkönig in den Krieg zu ziehen.")
    Oger ist jetzt nicht mehr traurig. Oger darf jetzt seinen Blog in die Signatur aufnehmen: www.ogerhoehlen.blogspot.com


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