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[D&D 4.]: Monster als Spielercharaktere?

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Windjammer:

--- Zitat von: Imagawa Yoshimoto am 24.04.2010 | 11:11 --- :ctlu: Regeltechnisches: Hat das schon jemand versucht?
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Nein, aber wieso sollte das nicht - wie praktisch alles in der 4E - mit "Re-Skinning" von bestehendem Material funktionieren? S.u.


--- Zitat von: Imagawa Yoshimoto am 24.04.2010 | 11:11 ---Soziales: Ich habe schon zwei Versuche gestartet, eine aus humanoiden "Monster"-Völkern bestehende Gruppe zu leiten, aber bis jetzt ist es immer daran gescheitert, dass SCs Stunk gemacht haben, und sich letztendes an die Gurgel gegangen sind.
--- Ende Zitat ---

Das würde ich anders lösen. Zunächst einmal würde ich nicht 5 Spieler 5 völlig unabhängige Monsterrassen wählen, sondern quasi dieselbe Monsterrasse und dann die eigentliche 4E-Rassenmechanik als Differenzierung in "starker" und "weiser" etc. Goblin zu interpretieren. Sprich, Goblin-Subspezies 1 funktioniert wie PHB-Mensch, Goblin-Subspezies 2 wie Elf, etc. (Dragonborn mit Odemwaffe würd ich auslassen). Damit drehst Du regelmechanisch am System gar nichts, und das meinte ich oben mit "Reskinning".

Warum etwa alle Goblins spielen lassen? Da hast Du ein Gruppenkonzept, das nicht nur für reines Chaos sorgt, da die Goblins etwa aus einem Stamm kommen, also zueinander einigermaßen loyal stehen. Außerdem vermeidest Du den Eindruck des bunten Zirkustrupps, wenn Minotaure, Shadar-Kai, Shardling - oder was weiß ich wie diese ganzen Häßlichkeiten aus PHB 3 und DDI heißen - das Power-Ranger-Team abgeben.*

Außerdem gibt es dafür recht unterhaltsame Kampagnenideen, wie die Leute auf den Paizo-Foren, die als Goblin-Trupp die Megakampagne "Rise of the Runelords" gespielt haben. Oder auch, vereinfacht, sowas wie das Brettspiel Dungeon Lords, wo sich die Goblins an den klassischen Helden rächen bzw. deren Unternehmen entgegensteuern. Was Du auf jeden Fall für die Kampagne gut brauchen kannst, ist ein Grund, warum die SC zusammenarbeiten wollen, denn das überträgt sich dann schnell auf die Spieler.

* Ein Mittelweg zwischen "5 exotische Rassen, für jeden Spieler 1" und "alle 5 Spieler wählen dieselbe Rasse" wäre die Überlegung, dass gewisse Monsterspezies eine übergeordnete "Familie" bilden - wie etwa die "Green Skins" in Warhammer Fantasy. Sprich, Orkse und Goblins gehören zusammen, weil sie praktisch dieselbe Spezies sind (wenn ein Goblin lange lebt und viele andere Grünhäute frißt, wird er zum Ork —> tolle Gruppendynamik, nicht? ;) ). Im 4E MM wären das die Goblinoiden, wo die Goblins und die Hobgoblins eine Familie darstellen. Auch das wäre erwägenswert, um eine - von der Sozialstruktur - einigermaßen homogene SC-Gruppe zu basteln.

Scylla:

--- Zitat von: Windjammer am 24.04.2010 | 11:52 ---Das würde ich anders lösen. Zunächst einmal würde ich nicht 5 Spieler 5 völlig unabhängige Monsterrassen wählen, sondern quasi dieselbe Monsterrasse und dann die eigentliche 4E-Rassenmechanik als Differenzierung in "starker" und "weiser" etc. Goblin zu interpretieren. Sprich, Goblin-Subspezies 1 funktioniert wie PHB-Mensch, Goblin-Subspezies 2 wie Elf, etc. (Dragonborn mit Odemwaffe würd ich auslassen). Damit drehst Du regelmechanisch am System gar nichts, und das meinte ich oben mit "Reskinning".
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Das ist eine gute Idee. Das Reskinnen hat was. Daran habe ich gar nicht gedacht. Aber...


--- Zitat von: Windjammer am 24.04.2010 | 11:52 ---Warum etwa alle Goblins spielen lassen? Da hast Du ein Gruppenkonzept, das nicht nur für reines Chaos sorgt, da die Goblins etwa aus einem Stamm kommen, also zueinander einigermaßen loyal stehen. Außerdem vermeidest Du den Eindruck des bunten Zirkustrupps, wenn Minotaure, Shadar-Kai, Shardling - oder was weiß ich wie diese ganzen Häßlichkeiten aus PHB 3 und DDI heißen - das Power-Ranger-Team abgeben.*
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... leider ist das nicht, was meine Spieler wollten. Im prinzip hat ja jeder Spieler irgendwie ein Lieblingsmonster, und sobald sie die Gelegenheit haben, eines mal darstellen zu dürfen (was ja auch nicht SL will oer zulässt), kommen von allen Seiten ganz verschiedene WÜnsche. ABer du hast recht. WIr hätten das vielleicht absprechen müssen. Gerade das mit den Goblins wäre genau das, was ich mir vorgestellt habe.


--- Zitat von: Windjammer am 24.04.2010 | 11:52 ---Dungeon Lords, wo sich die Goblins an den klassischen Helden rächen bzw. deren Unternehmen entgegensteuern.
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Hey, ist das Spiel auch gut? Hab ich mal gesehen, aber dann doch nicht mitgenommen. Lohnt sich das? Schon mal gespielt?

Toshi:

--- Zitat von: Windjammer am 24.04.2010 | 11:52 ---Im 4E MM wären das die Goblinoiden, wo die Goblins und die Hobgoblins eine Familie darstellen. Auch das wäre erwägenswert, um eine - von der Sozialstruktur - einigermaßen homogene SC-Gruppe zu basteln.
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Jupp, die Bugbears nicht zu vergessen. Da hat man 3 Monsterrassen die alle "entfernte Verwandte" sind und die gleiche Sprache sprechen.

Das Feats fehlen finde ich nicht sooo schlimm, so viele Feats sind das eh nicht. Und PPs kann man sich auch selber basteln oder einen bestehenden (für Minotauren, Goliaths oder Half-Orcs) umschreiben.

Und generell, um die alle "unter Kontrolle" zu halten: gib ihnen einen echt fiesen Obermotz - einen Dämon zB. Der gibt ihnen Quests, ähhh, befiehlt dem Stamm verschiedenes zu tun...
Der Obermotz hält die Gruppe einerseits durch die Androhung von Strafe zusammen, und bietet andererseits auch gleich ein gemeinsames "Feindbild", was auch verbindet...

Scylla:
Das sind alles brauchbare Ideen, Toshi. Danke für den Beitrag, übrigens auch an alle anderen. Das hilft mir sehr  :D

Toshi:
Ja, hat mich selber zum Nachsinnen gebracht, und ich hatte heute Zeit...   8)

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