Autor Thema: Exalted - gepimpte Introductory Kit Regeln  (Gelesen 3405 mal)

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Exalted - gepimpte Introductory Kit Regeln
« am: 24.04.2010 | 13:14 »
Ich spiele in letzter Zeit Exalted mit einem hübsch einfachen System. Für die Grundlagen siehe das entsprechende (kostenlose) Intro Kit. Dieser Kram erlaubt mir mit vergleichsweise einfachen und eingängigen Regeln Ausflüge in die faszinierende Welt von Exalted. Ich möchte es hier als Alternative für Leute anbieten, die zwar die Welt von Exalted mögen, aber weder mit first noch second Edition wirklich zurechtkommen (so wie ich).

Bei der Charaktererschaffung erlaube ich allerdings auch die 17 Punkte frei zu verteilen.
Dazu kommen dann noch 3 Specials (irgendwelche besonderen Sachen die der fragliche Exalt mit seiner Essenz anfangen kann; eben ein vereinfachtes und breiteres Analog zu dem Wust an Charms) sowie 1 Hintergrundpick (irgendein Vorteil, der sich aus dem Hintergrund des Chars ergibt, etwa Besitz eines Artefaktes zu Spielbeginn, Anhänger, Informationsnetzwerke, Reichtum etc. pp.)
Theoretisch kann man auch Skills lernen, die eben in bestimmten Umständen ein +1 auf einen Trait geben, der Bonus wird aber nicht mitverdoppelt beim Essenzeinsatz.

Zudem habe ich noch ein eigenes Subsystem zum Kampf gegen Extragruppen und von heroischen Charakteren geführten Extragruppen. So arg kompliziert ist das auch nicht, aber es kommt trotzdem irgendwann später.
Und ich habe mir 'was zusammen gebaut um dann auch mit Erfahrung steigern zu können.
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Re: Exalted - gepimpte Introductory Kit Regeln
« Antwort #1 am: 24.04.2010 | 19:21 »
Zum Steigern mit Erfahrung
je nach gewünschter Geschwindigkeit des Aufstiegs lässt sich die Zahl der XP pro Session regulieren. 5 sind gut für längere Kampagnen, 15 sind für schnelle, abgefahrene Kurzkampagnen

Skill 7xp
Raise Trait (human range 1-4) 15xp
Raise Trait (superhuman) 25xp
Gain favoured Trait (no bonus) 15xp
Special 15xp
+1 Essence 15xp

Zum Kampf mit und gegen Gruppen

Es muss immer ein Gruppenführer definiert werden, dessen Werte werden normalerweise für die Gruppe benutzt. (besonders kompetente Gruppen können die Werte nach oben korrigieren, besonders schlechte Gruppen auch nach unten)

Beim Angreifen gibt es einen Bonus abhängig von der Gesamtzahl der Angreifer bei 2 +1 und für jede Verdoppelung einen zusätzlichen Bonus. Diese Bonus helfen auch beim Schaden, werden aber bei Essenzausgabe nicht mitverdoppelt.

Bei der Verteidigung gibt es keinen direkten Bonus durch Gruppen, allerdings kann der Verteidiger Extras Opfern, 1 Extra negiert dabei 1 Angriffserfolg. Es können allerdings nicht mehr Extras geopfert werden als der Verteidiger Erfolge hatte (ergo kann man bisweilen den Anführer umhauen ohne sich durch die komplette Gruppe prügeln zu müssen).

"ungeführte" Gruppen unterscheiden sich nicht großartig, sie benutzen dann einfach die Werte eines durchschnittlichen Mitglieds (bzw. des kommandierenden Extras). Abwägungen wegen Kommandanten und deren verletzt- oder nicht verletztwerdens sind dann unnötig, es werden einfach Angreifererfolge +1 - Verteidigungserfolge Leute aus dem Trupp ausgeschaltet.

Üblicherweise sollte man für dieses System recht kleine Gruppen haben (so 10 oder so).

Anzahl  Bonus
2         +1
4         +2
8         +3     mehr können ein einzelnes Ziel normalerweise nicht angreifen
16        +4     bei Speerkämpfern evtl. noch gegen ein Einzelziel möglich

Beispiel:
Yasmina möchte einige Sklaven befreien. Der Sklavenhändler wurde schon mit einem hinterhältigen Zauber ausgeschaltet, aber die Wachen müssen noch weg - schnell krallt sie sich den prunkvollen Säbel des Händlers, besinnt sich auf ihre Talente und ihre Essenz sowie ihren Martial Arts Kampfstil und legt los. (Fighting 4 +1 leichte Klingen verdoppelt +1 Erfolg von einem persistenten Special) Nicht gerade subtil, was sie da macht, aber sie hat 7 Erfolge.
Die Wachen (alles Extras) verteidigen sich mit Fighting 2, würfeln gut, und können 2 Angriffserfolge negieren. Dennoch werden innerhalb von wenigen Sekunden 6 von ihnen von der zarten Haremsdame dahingeschlachtet.
Verzweifelt startet sie ihren Gegenangriff (mit +2 für 4 Angreifer) und erhalten mit ihren 4w 3 Erfolge - die Yasmina mit 5 Würfeln und Bonuserfolg leicht überbietet.
Sinnlos sich als einfacher Sterblicher dem Zorn eines Lawgivers zu widersetzen.
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Re: Exalted - gepimpte Introductory Kit Regeln
« Antwort #2 am: 25.04.2010 | 00:47 »
Preise und Wirtschaftssystem

Zu dem Thema hatte ich mir in der Vergangenheit einige Gedanken gemacht, weil ich mit den offiziellen Regelungen nicht sonderlich zufrieden bin.
Ich habe sogenannte Ressourcenpunkte eingeführt, die für größeren Wohlstand in einer Form wie auch immer stehen. Will man Geld konkret verwalten, empfehle ich die Jade- und Jade Scrip-Systeme

Jade gibt es als Talent, als mega-ultra-riesengroßes Geld welches selten praktisch benutzt wird. 1 Talent sind 1000 Obol, die deutlich handlicheren Jademünzen, die aber immernoch geradezu wahnsinnig viel Geld sind. 1 Obol sind 1000 Yen. Yen sind dann gemeinhin Kupfermünzen (wobei es für größere Yenmengen auch Scheine gibt). Sie sind die alltägliche Währung, wobei es auchnoch kleinere Fraktionen von Yen gibt, so ist z.B. 1/10tel Yen ein üblicher Preis für einen Drink in der Schenke. Realweltlich wäre ein Yen wohl das Äquvalent von 10-30 Euro oder so (und damit ein Talent Jade das vage Äquivalent von 10 bis 30 Millionen Euro und ein Obol das Äquivalent von 10.000 bis 30.000 Euro).

Einer meiner Ressourcenpunkte entpricht völlig willkürlich etwa 1/8tel Talent oder etwa 125 Obol oder dem Äquivalent von rund 2,5 Millionen Euro

Im folgenden dann noch einige Richtlinien und beispielhafte Preise. Kernpunkt ist jedenfalls nicht en detail jede Kleinigkeit festzuhalten sondern eher ein paar belastbare Regeln für die Wirtschaftskraft zu haben. Es sollte sich bei Bedarf auch mühelos mit einem System für permanente Ressourcen, welche dann pro Monat temporäre Ressourcen generieren, kombinieren lassen (etwa wenn die Exalted sich zum Herrscher eines Gebiets aufschwingen und Steuereinnahmen zu verwalten haben).


Faustregeln zum übersetzen von offiziellen Kosten (dennoch +/- ein mehrfaches)
O   praktisch vernachlässigbare Kosten, ausser in sehr großer Anzahl
   (1000 Bauern neu einkleiden, 1000 Wochenrationen Marijuana)

OO   Kosten nur in größerer Anzahl (Herde von 100+ Tieren, 100 Wochenrationen alchemistisch aufbereitetes Heroin, 100 Leute edel kleiden)

OOO   Kosten in moderater Anzahl (Einige Rassepferde, ein dutzend Handwerker-Sklaven,
   die Party in edle Seide hüllen)

OOOO   Kosten pro Stück (eine nicht-so-große Yacht, ein Townhouse bauen, ...)

OO OOO   mehrere Punkte pro Stück (Paläste bauen, große/protzige/hightech Schiffe,       ...)

Einfaches kleines Schiff, für vielleicht 30 Leute; mit voller Ausrüstung und Mannschaft: etwa 3
übliches Segel-Handelsschiff; Crew normal 30-50; gute Zuladung (100+ Passagiere); etwa 5

Realm-Kriegsgaleere mit teilweiser Essenz-Tech (Kampf-Antrieb, Essenzkanone), etwa 10
(normalerweise 100 Besatzung, kann aber maximal bis zu 200 fassen)

großes Transportschiff (bis zu 400 Crew/Passagiere, enorme Zuladung) etwa 10
mit Essenz-Waffen                      +10

einzelne Essenz-Kanone    3 üblicherweise

10 Sklaven, ordentliche Qualität            1
Edle Kurtisanen-Sklavin               1
50 einfache Sklaven (Löwenfutter, Galeerensklaven)   1

Waffen und Rüstungen (moderat) für 100 Leute   1
100 Leute anwerben      1

100 Mann anwerben, ausbilden und ausrüsten   3 (man kann aber häufig schon vorgebildete Leute bekommen; hiermit macht man aus völlig unbedarften Leuten ausgebildete Soldaten) (dauert 3 monate oder so)

1000 Mann für 1 Monat unterhalten   1
(mit ansehnlicher Bezahlung)


ein Dutzend einfacher Hütten mit etwas Land    1   genügt für 50+ ländliche                         Bevölkerung
ein größeres steinernes Stadthaus      1
eine protzige Villa            3 Basis, aber häufig mit zusätzlichem Luxus

Artefakte und besondere Ausrüstung
Übliche Jade-Daiklave      ca. 5
übliche Jade-Rüstung      ca. 5

Luftschiff, üblicher Skyrigger   ca. 40 oder so


Besondere Ausrüstung
Enchanted weapon (+1 damage)   1
Greater enchanted weapon (+1 angriff) 3

50 medium armors 1         (-2 damage, penalty 1)
5 masterful medium armors 1      (-2 damage, no penalty)
1 enchanted medium armor 1      (additional enchanted bonus, for example very good                looking, stealthy or the like)

2-3 articulate plate armors (masterful heavy armor)   1

Volle Legion des Realms (ohne Exalted) (5000 Mann)
150 Ressourcenpunkte um sie aufzustellen
60 Ressourcenpunkte um sie für ein Jahr im Feld zu halten
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Re: Exalted - gepimpte Introductory Kit Regeln
« Antwort #3 am: 25.04.2010 | 01:33 »
Das Ressourcen System haben wir in meiner Gruppe ganz einfach gelöst wir haben Wealth genommen und das einfach gestaffelt^^ Bei Intresse kanns ich dir mal schicken
If you don't believe... In the existence of evil
you have a lot to learn... Praise your fears!

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Re: Exalted - gepimpte Introductory Kit Regeln
« Antwort #4 am: 25.04.2010 | 10:26 »
Ja, das würde mich durchaus interessieren. Schick mal.

Hier jedenfalls noch einige Beispiele für bei uns verwendete Specials.

FIGHTING

Fighting: Kampftrance (1 Essenz; für den Rest der Szene +1 Erfolg auf Fighting)

fighting besonderer Kampfstil (persistent, +1 erfolg)

Fighting Doppelangriff (2 Angriffe, 1 Essence) (erfordert 2 Waffen)

Fighting Netze aus kondensierter Essence schießen (fesselt Gegner anstatt sie zu töten)

Fighting:    Thinning the Crowd; may attack a second time if the first attack killed a major       character; used against extras it adds 50% to the amount killed; requires a       heavy weapon

Fighting      Cleave: add 50% damage for 1 essence after you have hit

Fighting: Solar Mistress Martial Arts Style (1 Essence to assume; gain 1 fighting success and do +1 damage)

MAGNETISM

Magnetism:    Bekehrende Ansprache (1 Essenz; Magnetism-Wurf; kann Leute von seinem       Glauben überzeugen und auch als Anhänger gewinnen)

Magnetism:    Hostile Enivronment Survival (1 essence, roll magnetism; survive in a hostile       environment for scene/hour)

Magnetism:   Animal swaying method (1 essence, roll magnetism to control an animal)

Magnetism:   Damage resorbtion prana (1 essence, take 2 damage less from a hit)

Magnetism:   Solar regeneration (spend 1 essence, regain 1 health, doesn't requires the action       for the round)


SCHOLARSHIP

Scholarship: Terrestrial Circle Sorcery

Scholarship: Shadowlands Circle Necromany

Scholarship: Resplendet wound mending method (spend 1 essence; can treat wounds quickly and with 2 additional successes)

Scholarship: Wyld-Shaping Technique (Spend 1 Essence, roll scholarship to shape the wyld)

Scholarship: Memory of a thousand lives (Spend 1 Essence, roll scholarship, gain 2 successes, to remember things long forgotten)

Scholarship: Sublime mastery of medicines and poisons (Spend 1 Essence, roll scholarship to create great medicines or poisons)

STEALTH

(stealth) sublime information gathering technique (übernatürlich toll infos holen)

(stealth) resplendet assassination method (mit stealth aus hinterhalt angreifen, stealth+waffe+erfolge schaden anrichten; ziel kann sich mit höchstem anwesenden stealth(wahrnehmung) wehren; ist das ziel wenigstens ausser gefecht wurde es erfolgreich (und leise) assassiniert)

(stealth) - Spider walk (+1 erfolg auf bewegung/ausweichen)

Stealth:      Swashbuckling Master of Acrobatics  (1 essence; gain 1 success on          acrobatics and perform crank feats; holds for 1 scene/hour)

EMBASSY

Embassy (Segeln): Command the Wind (1 Essenz; gibt gut Wind wie man's braucht; zusätzlich 2 Erfolge, ansonsten halt auch besondere Auswirkungen)

Embassy: Ensorcelling Dance; gain 2 successes when dancing is involved in social interaction; can also entrance onlookers

Embassy:   Understanding the Court (1 Essenz, Embassy würfeln um komplexe soziale       Gebilde zu verstehen, inklusive evtl. versteckte Motivationen und Intrigen; kann       auch sehr hilfreich sein um komplexe soziale Gebilde zu manipulieren)

Embassy:   Organisation creation method (1 Essenz, create and manage organisations under       your command)





« Letzte Änderung: 1.05.2010 | 20:49 von Quaint »
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Re: Exalted - gepimpte Introductory Kit Regeln
« Antwort #5 am: 18.11.2012 | 02:43 »
So, mittlerweile spielen wir wieder einmal Exalted, und zwar diesmal mit einer kunterbunten Nichtsolar-Truppe. Das verwendete "Exalted light"-System hat da mittlerweile auch eine ziemliche Evolution durchgemacht.
Ich stell hier mal den aktuellen Aufschrieb der wichtigsten Systemelemente ein, sowie eine kleine Preisliste, die ich erstellt habe.

Grundsätzlich verteilt ihr 17 Punkte auf die 5 Eigenschaften aus dem Quickstart (Fighting, Magnetism, Scholarship, Stealth und Embassy; die sind im Quickstart auchnoch etwas umfangreicher erklärt) (minimal 1, maximal 6)
2 Eigenschaften könnt ihr auswählen, die ihr durch Essenzausgabe verbessern könnt; für die meisten Typen von Erhabenen sollte man da mit +4 hinkommen (Solars kriegen aber x2 und Drachenblütige nur +3; kann man aber ggf später alles noch aufrüsten, mal schauen)

Dann könnt ihr noch 3 Fertigkeiten auswählen; meist machen sich da Berufsbezeichnungen ganz gut, aber man kann auch spezifische Kampfstile erlernen oder so
Wenn eine Fertigkeit passt, gibt sie +1 auf den Wurf.

Und ihr könnt natürlich 3 Besondere Fähigkeiten bzw. Charms bzw. Specials wählen; das wird wohl das problematischste, weil ich da keine vorgefertigten Listen für irgendwas ausser Solars habe; grundsätzlich sollte es halt so bissle zu eurem Exalted-Typ passen und im vergleich zu dem Material in den Büchern sollte es bissle zusammengefasst sein
Ferner sind die Chars jetzt ja weniger mächtig als Solars, die ihr evtl. gewöhnt seid, daher sollten auch die Spezialfähigkeiten tendentiell etwas weniger mächtig sein

Gewürfelt wird grundsätzlich mit 2w6+Wert gegen eine bestimmte Schwierigkeit, die für normale Aufgaben bei 9 liegt. Immer 3 Punkte besser gibt eine sogenannte Verbesserung - die Probe gelingt also besonders gut. Gibt im Kampf z.B. mehr getötete Extras oder mehr Schaden.

Im Kampf ist die Schwierigkeit einen Gegner zu treffen bei 7 + seinem Kämpfenattribut oder seinem Stealthattribut, sollte das besser sein.

Natürlich kann nicht nur der Angreifer Essenz zur Verbesserung ausgeben, sondern auch der Verteidiger.

Schaden richtet sich nach Waffe, Können und Trefferqualität

Waffen werden nach Größe in 1-3 (für mundanes) eingeteilt
Dazu kommt 1 Schaden pro 3 volle Punkte Fighting (unbeeinflusst von Essenz)
sowie 2 Schaden für jeden Raise / jede Verbesserung

Natürlich kann das durch Specials und Artefakte noch beeinflusst werden

Vom Rohschaden wird dann die Rüstung abgezogen (1 bis 4 normalerweise nach den kategorien light, medium, heavy und superheavy) und der Rest geht auf die Lebenspunkte

Lebenspunkte hat man normalerweise 6+Magnetism, aber die sind noch auf unterschiedliche Stufen verteilt, die dann festlegen, welche Wundabzüge man erleidet

Viele Gegner sind aber auch als Extras klassifiziert, also als wenig gefährliches Fußvolk, Kanonenfutter, Komparsen
Diese haben meist einfach gehaltene Werte und keine Lebenspunkte, sondern werden direkt ausgeschaltet, wenn man sie trifft. Erzielt man im Kampf gegen Extras Verbesserungen, kann man sogar mehrere auf einmal töten (Anzahl ausgeschalteter Feinde wird mit jedem Raise verdoppelt, maximum ist aber normal ca. 30 pro Angriff)


Ausrüstung

Waffen mit +1 Schaden sind normalerweise sehr einfache und/oder kleine Waffen. Beispiele wären ein Messer/Dolch, eine Schleuder oder eine einfache Keule.

Waffen mit +2 Schaden sind typische Einhandwaffen: Schwerter, Äxte, Streitkolben, Speere und dergleichen mehr. Im Fernkampf sind typische (kurz-) Bögen und dergleichen auf +2 zu finden, ebenso wie kompetente Wurfwaffen (Wurfspeere, Wurfbeile, ...)

Waffen mit +3 Schaden sind typischerweise Beidhändig
Fernkampfwaffen mit +3 Schaden sind nicht sehr häufig, wiewohl ein guter Langbogen, eine Armbrust oder ein Firewand durchaus soviel Schaden anrichten kann.

Vollwertige Artefaktwaffen geben wenigstens mal +1 auf Angriff, Verteidigung und Schaden. Dazu kommen noch Materialboni.

Höherwertige und (thaumaturgisch-sterblich) verzauberte Waffen können, ebenso wie Waffen die von Zaubern wie (Elemental Imbuement) betroffen sind, auch Boni erhalten, aber normalerweise nur +1 pro Kategorie und wieviele Kategorien betroffen sind ist je nach Güte unterschiedlich

1 Kategorie: meisterlich gefertigt/einfache Verzauberung, 10 bis 20mal teurer als eine einfache Waffe
2 Kategorien: meisterliche Fertigung + ordentliche Verzauberung; ca. 50mal teurer sowie selten und prestigeträchtig
3 Kategorien: praktisch die besten Waffen für Sterbliche; viele solche Waffen haben eine eigene Geschichte; großartige Handwerkskunst und eine seltene Beherrschung der Thaumaturgie müssen zusammenkommen; häufig haben da auch Götter, Dämonen, Exaltierte oder dergleichen ihre Finger im Spiel
mindestens ca. 100facher Preis

Wiewohl sie hinter "richtigen" Artefakten zurückbleiben, können solche verbesserten Waffen recht attraktiv sein, weil sie unauffälliger sind und keine Essenz benötigen

Zudem kann der Kampfstil auch einen Einfluss auf die Werte haben:

2 offensive Waffen  zusätzlich +1 Angriff
defensive Waffe oder Schild in der Nebenhand +1 Verteidigung
2-Hand-Waffe +1 Schaden (ist aber schon in den Waffenwerten)

Schilde in Formation können nochmal +1 Verteidigung geben


Rüstungen sind wie gesagt grob in die Kategorien leicht, mittel, schwer und überschwer eingeteilt und absorbieren dementsprechend 1-4 Schaden. Dabei kann normale Rüstung den Schaden aber nicht auf 0 senken.
Leichte Rüstung behindert nicht
Mittlere Rüstung gibt -1 Verteidigung und -2 Stealth
Schwere Rüstung gibt -1 Angriff, -2 Verteidigung und -4 Stealth
Überschwere Rüstung gibt -2 Angriff, -3 Verteidigung und -6 Stealth

Es ist allerdings möglich die Abzüge zu senken, zum einen durch hochqualitative, verzauberte oder Artefaktrüstung und zum anderen durch Gewöhnung.
Man kann Rüstungsgewöhnung als Fertigkeit erlernen, diese senkt dann die numerischen Abzüge jeweils um 1
Desweiteren kann man meist einen (passiven) Special erlernen, der sie noch einmal um 1 senkt.
Hochqualitative sterbliche Rüstung kann kategorienweise die Abzüge senken, mit einer Kosten- und Seltenheitsbewertung ähnlich wie bei Waffen
Artefaktrüstung behindert durchweg 1 weniger und schützt 1 mehr, dazu kommen ggf. Materialboni


Kampf in Teams und Extras

Extras machen auch in Gruppen nur einen Angriff, erhalten aber Boni, wobei jede Verdoppelung der Anzahl +1 gibt; natürlich ist normalerweise begrenzt wieviele Gegner in den Nahkampf können (normalerweise ca. 10, mit langen Waffen bis zu 20)
Die Bonis gelten aber auch im Fernkampf und wer zum Primärziel eines hübschen Fähnleins in Doppelreihe aufgestellter Bogenschützen wird, sollte sich lieber warm anziehen

Angreifer    Bonus
1               +0
2               +1
4               +2
8               +3
16             +4
...              ...

Die Boni gelten für den Angriff und den Schaden, nicht aber für die Verteidigung.

Extras können sich aber auch einem wichtigen Charakter (auch einem SC !) anschließen und ihm ihre Bonis geben - es werden dann die Kampfwerte, auch die Verteidigung, des Teamchefs herangezogen.

Wird ein solches Team angegriffen, kann man Anführer oder Extras angreifen, in beiden Fällen allerdings gegen die Verteidigung des Chefs. Der Effekt ist dann der übliche.
Pro 3 Fighting kann der Chef aber eine Verschiebung vornehmen und so gegebenenfalls einen Erfolg oder Raise auf ein anderes Ziel legen.

Beispiel:
Der Banditenhauptmann Jorus hat Kämpfen 4 und überfallt mit seinen 10 Extra-Freunden einen Handelszug.
Für den Angriff auf die Wächter erhält er von seinen Freunden +3 und erschlägt auch gleich einige.
Dann aber taucht ein vermaledeiter Drachenblütiger auf und greift mit einem (für Normalsterbliche) phänomenalen Ergebnis von 19 an, und zwar möchte er erstmal die Räuber (=Extras) ausdünnen.
Mit Schild aber ohne Formation kommen sie über Jorus auf Verteidigung 12 - damit wären das 2 Raises von dem DB oder 4 tote Räuber. Soviele seiner Freunde möchte Jorus aber nicht verlieren, daher legt er einen Raise auf sich selbst um und wird damit (normal) getroffen, verliert aber nur 2 Gefolgsleute.



Währung:

Für die Gegend wollte ich Silber benutzen

Das lege ich der Einfachheit halber mal so fest:

Ein Talent Silber ist die größte übliche Einheit, ein etwa einen Zentner schwerer Block aus Silber
Der entspricht grob 10 Millionen Euro

Er lässt sich auch in Denar aufteilen, 1 Talent = 1000 Denar
Damit ist ein Denar eine recht gewaltige Silbermünze von ca. 50g, der auch häufig geteilt wird, wäre aber an sich etwa 10000 Euro wert.
Geläufiger in alltäglichen Dingen ist der Septim (1/7tel Denar, 7g,  ca.  1400 Euro )

Als noch kleinere Währungseinheit gibt es kupferne Pfennige; 1 Denar = 1000 Pfennige

Es gibt aber häufig auch Kupfermünzen in größerer Normierung, also z.B. Groschen zu 10 Pfennig

1 Pfennig entspricht dabei etwa 10 Euro

Darunter gibt es auch noch einmal (unedle) Kreuzer, die je nach Möglichkeit und Bedarf sowie Nennwert aus unedlen Metallen und Legierungen geprägt werden, häufig Messing, manchmal aber auch einfaches Eisen, gegen die Korrosion brüniert.

1 Pfennig = 1000 Kreuzer; 1 Kreuzer = 1 eurocent

Einzelne Kreuzer spielen eher selten eine Rolle, oft werden aber Heller gebraucht. Ein Heller sind 100 Kreuzer bzw. 10 Heller ein Kupferpfennig

Einige andere unkonventionelle Einteilungen sind:
Pfund (Silber) = 10 Denar

Goldkrone; ein Goldmünze von 50g; Gold ist etwa viermal so wertvoll wie Silber
Krone = 4 Denar
Krone = 7 Zacken
1 Zacken = 4 Septim = 560 Pfennige


Einige Preise

Anständiges Schwert   ca. 1 Septim bzw. 140 Pfennige
Satz Kleidung, einfach    ca. 30-40 Pfennige
gute Kleidung      ca. 1 Septim bzw. 140 Pfennige

volle Plattenrüstung (hochqualitative schwere Rüstung, unüblich weil nur wenige Leute die Tech dafür haben) ca. 15 bis 20 Denar

Rüstmantel bzw. buff jacket; schwerer aber auch wärmender Mantel aus Leder, an der Brust zusätzlich verstärkt, typische leichte Rüstung
ca. 100 Pfennige

mit Eisenleisten bzw. -Bändern an der Brust und Nietenbesatz sonst
(dann einfache mittelschwere Rüstung) etwa 300 Pfennige

kurzes Kettenhemd (leichte Rüstung, schützt Brust und Bauch, evtl. leichter Helm dazu) ca. 200 Pfennige

Kettenrüstung (langes Kettenhemd, bis zu den Knien und die Arme geschützt, dazu Helm und Accesoirs wie Schulterstücke, Kettenhaube, Unterarmschienen und  Beinschienen)
ca. 500 Pfennige

typische schwere Rüstung ca. 2 Denar
(verstärkte Brustplatte, Schienen für Unterarme und Unterschenkel, schwerer Helm, dazu Kettenrüstung und wattierte Unterkleidung, die einen Großteil des Körpers schützt)

Kuh ca. 1 Septim / 140 Pfennige
Ochse      200 Pfennige

Pferd ca 2 Septim / 280 Pfennige
ausgebildetes schweres Schlachtroß; ca. 5 Septim / 700 Pfennige

Sack Getreide (25kg) 5 Pfennige

einfaches Haus   ca. 5 bis 10 Denar; aber auch nur 80-100m²
   auf 20 Jahre gerechnet, mit 1 Denar Renovierung alle 5 Jahre
   macht das monatliche Wohnkosten von etwas mehr als 40 Pfennig

kompletter Bauernhof (mehrere Gebäude, etwas Vieh und Arbeitstiere, dazu 20+ Hektar Land)  ca. 100 Denar, vielleicht 50 ohne das Land

Mahlzeit in der Herberge (fleischarmes Essen, aber sättigend, + 1-2 Getränke)  etwa 1 Pfennig
Mahlzeit mit ordentlich Fleisch 2 Pfennig
Übliches Getränk (Humpen Bier 0,5l; Becher Wein 0,2l)      0,2 Pfennig bzw. 2 Heller

Nacht im Schlafsaal, etwa 1 Pfennig
eigenes Zimmer, 1 Nacht, 3 Pfennig

Handgeld eines Dieners oder Feldarbeiters (Kost und Logis sind unabhängig davon gesichert) 7-8 Pfennige pro Woche bzw. 30 Pfennige pro Monat

Lohn eines qualifizierten Arbeiters   150 bis 200 Pfennige pro Monat

Lohn eines Handwerksmeisters oder studierten Thaumaturgen        400 bis 500 Pfennige pro                               Monat

Ernteeinnahmen eines Bauernhofs (ca. 500 Sack Getreide / 2,5 Denar)
   üblich sind allerdings 2 Ernten pro Jahr, dazu kommen noch etwas Arbeitseinkünfte    sowie ggf. Erträge aus der Viehwirtschaft - insgesamt ist mit Jahreseinnahmen von    7-8 Denar zu rechnen
   Bei 2 Arbeitskräften macht das einen Monatsverdienst von etwa 300 Pfennigen
   Es gibt aber durchaus auch mal Mißernten und natürlich auch kleinere Höfe etc.
   Viele Bauern besitzen auch ihr Land nicht, sondern pachten es von adeligen Herren
   Dann entstehen teils beträchtliche Kosten für die Pacht

erweiterte Preise

Schwein, schlachtreif (ca. 50kg Fleischertrag); 60 Pfennige
Ferkel, zum mästen oder schlachten (recht hochwertiges Fleisch);  ca. 5kg Fleisch; 10 Pfennige
Schlachthuhn, ca. 1kg Fleisch; anderthalb Pfennige

Sack einfaches Obst oder Gemüse (Äpfel, Lauch, Kohl) ca. 3 Pfennige
einfache Lebenshaltung pro Woche    5 Pfennige    (wenig Fleisch)
ein Laib Brot, ca. 1kg   200 Kreuzer
ein Kilo Butter      400 Kreuzer
ein Kilo Käse      650 Kreuzer
Kanne Milch, 5l      250 Kreuzer
ein Kilo Fleisch      ab 1,5 Pfennig bis ca. 3 Pfennig; nach Qualität

guter Schweineschinken mit Knochen, 3,5kg      8 Pfennig

einfacher Sklave (nur für Adelige in Linowan)      6 Denar

Herrschaftliche Preise

einen üblichen Soldaten ausrüsten   etwa 1 Denar      (mittelschwere Rüstung)

Lohn eines Soldaten          etwa 200 Pfennige pro Monat
               für Unterbringung und Verpflegung will extra                   gesorgt sein

einen Soldaten ausheben (3 Monate)   etwa 1 Denar
   eben Ausbildung usw.
   Lohn, Kost und Logis des Soldaten während der Ausbildung ist inbegriffen

Unterhalt eines Soldaten für 1 Jahr (Lohn + Kost und Logis)   etwa 3 1/2 Denar
             für 1 Monat            etwa 300 Pfennig

Eine Armee von 1000 Mann aufstellen
Ausrüstung      1 Talent Silber
Training       1 Talent Silber

Unterhalt dieser Armee; pro Monat: etwa 300 denar
pro Jahr: etwa 3,5 Talente Silber

Steuereinnahmen pro Familie und Jahr      etwa 1 bis 2 Denar
   -> man benötigt etwa 2,3 Familien um einen Soldaten zu unterhalten
   -> eine "normale" Familie hat so etwa 2 Arbeitskräfte und 3-4 Abhängige (Kinder, Alte)
   -> ca. 1/12tel der Bevölkerung sind so das wirtschaftliche Maximum an unterhaltbaren          Truppen
   -> 1/20tel sind üblicher, da hat man noch Geld für andere Sachen
   -> in Friedenszeiten auch gerne halb soviel oder weniger

kleine Festungsanlage mit Palisade und "Hügelfort" für vielleicht 50 Bewaffnete
ca. 200 Denar

ansehnliche Burg für bis zu 100 Bewaffnete, mit Graben und Steinmauern
ca. anderthalb Talente Silber

gewaltige Festung für 1000 Bewaffnete, mehrere Mauerringe, dazu Anlagen von Gräben und Verteidigungsmaßnahmen; viel mit Stein gebaut
mindestens 12 Talente Silber

in Linowan den Thanestitel eines Dorfes kaufen      üblicherweise 1 Talent Silber
damit gehört man zum Adel und erhält ca. 150 Denar pro Jahr an Steuern, ist aber auch verpflichtet das Dorf zu schützen und dem entsprechenden Jarl zu folgen

linowanisches Groß-Kanu (15 Bewaffnete)   50 Denar

Realm-Kriegsgaleere mit Magitech-Antrieb und 1 Essenzkanone
ca. 100 Bewaffnete
mindestens 5 Talente Silber

Kriegsschiff moderater Größe für 50 Mann, ohne Magitech
halbes Talent Silber

einfache Werkstatt für magische Zwecke (Artefaktherstellung, Bearbeitung von magischen Materialien etc.)      etwa 1 Talent Silber
gute, makellos erhaltene Werkstatt aus Shogunatszeiten: etwa 10 Talente Silber

Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
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