Pen & Paper - Spielsysteme > Earthdawn
Kämpfe und deren RL Probleme
Samael:
--- Zitat von: Akirael am 30.04.2010 | 12:52 ---Ich hab da mal ne Frage:
Wie viel RL zeit verschluckt eigentlich ein kampf so in etwa bei euch,
--- Ende Zitat ---
Viel zu viel. Deshalb spiele ich das System auch nicht mehr (wiewohl ich die Hintergrundwelt nach wie vor für großartig halte!).
Naja, bei D&D dauern Kämpfe auch lange. Aber da geht nicht so vel Zeit für Würfelzusammensuchen und mehr für taktische relevante Entscheidungen drauf...
arma:
--- Zitat von: Dunkelschoen am 1.05.2010 | 09:10 ---Das seh ich absolut nicht so.
Wenn ich als SL nicht ausgefallene Gegner mit einer zurechtgelegten, funktionierenden Taktik spiele wird den Spielern schnell langweilig.
--- Ende Zitat ---
Wenn das bei Euch klappt und den Kampf interessanter macht, ist es ja auch okay, detailliert zu arbeiten.
Diese Detailtreue ist aber nicht in jeder Gruppe gewollt, und auch nicht in jeder Situation nötig, und es gibt einen Unterschied, wo genau man detailliert arbeitet und wo nicht.
Beispiele, etwas mehr "pi mal Daumen" zu arbeiten sind die bereits angesprochene vereinheitlichte initiative für Gegnergruppen. Ähnlich wirken, insbes. jetzt mal für große Gruppen von Gegnern, nicht unbedingt Kämpfe gegen einen Dämon:
- wenn nicht jeder Gegner bei jeder Gelegenehit Hieb Ausweichen (oder andere Fähigkeiten) einsetzt, wie es ein Spieler vllt. machen würde
- wenn Du bei hohen Schadenswürfen mit Chance auf Niederschlag einfach entscheidest, dass der Gegner hinfällt, anstat 1W10 gegen einen MW von 25 zu würfeln etc.
- wenn Du Dir die Buchführung derart erleichterst, dass Du die Gesundheitsschwellen senkst, und dafür auf Überanstrengung verzichtest (etwa "Schwelle ist 12 niedriger, dafür schreibe ich nicht jedes Mal 1 Schaden für Lufttanz und Zweiter Angriff auf - das baucht allerdings etwas mehr Erfahrung, aber im Prinzip funktionieren Kreaturen mit mehreren Aktionen genauso...)
- wenn Du für Direkttreffer nicht jedes Mal auf die Erfolgsgrad-Tabelle schaust, sondern einfach die doppelte Widerstandskraft als MW nimmst (das haut im mittleren Bereich ganz gut hin; alternativ kann man sie sich natürlich auch gleich auf dem NSC Bogen vermerken, aber wenn sie sich oft ändert, nützt das wenig)
Taktik, maneuver, etc. berührt das kaum.
Man darf natürlich nicht die "Besonderheiten" der Gegner unter den Tisch fallen lassen, aber das erkennt man im Normalfall schon.
Chiungalla:
Also ich hab gestern einen Kampf mit 18 Beteiligten in 45 Minuten absolviert. Das war überhaupt kein Problem.
Irilar:
Erfahrung mit EDC
Hm... Das wird jetzt länger...
Dauer:
Ich rechne bei einem Kampf mit einer Minute pro Spieler pro Runde. Meistens 6-12 Runden... macht etwa ne Halbe bis dreiviertel Stunde pro wichtigem Kampf, 20 Minuten für ein Encounter, und 5 Minuten, falls die Gegner Räuber sind, die nicht erkannt haben, das es sich um Adepten handelt.
Da sind Aktionsbeschreibungen schon drin, und die Antwort der Welt auf die SCs...
Ich lasse es zu, das meine Spieler ihre Würfel im Vorraus rollen, und überlasse viel den SCs. Nach der zweiten oder dritten Runde spätestens sage ich ihnen die Wiederstandskräfte die verwendet wurden.
Folglich zähle ich nur die Ini runter, bekomme den Input meiner Spieler, wenn diese dran sind, und würfel schnell aus, wie das Gegner reagiert. Meine Würfel liegen gruppiert, das ich nur hingreifen und fallen lassen muss.
Das gilt natürlich nur für meine Stammspieler. Die haben ihre Charas im Kopf, die Talente und relevanten Regeln kopiert vor sich, und haben viel Erfahrung, so das sie bereits exakt wissen, was sie wollen.
Unmotivierte Nichtstammspieler werden recht schnell motiviert, wenn sie sehen, wie die anderen drauf sind...
Wenn einer meiner Spieler (oder ich als SC) zu lange braucht, sagt der meist von selbst "Ich beobachte diese Runde" oder fragt aktiv nach einer Wahrnehmungsprobe als Aktion, ob ihm Schwachstellen auffallen.
Feeling
Und so wie ich leite, denken meine Spieler eh nicht so viel über Konsequenzen nach. Es ist Earthdawn, die Charaktere haben ab Level 4 Geld und Alchemielevel, und damit Zugang zu Wiederbelebungssalben. Wird einer gefressen (kommt überraschend häufig vor) ist meist die Gegenfrage: "Sterbe ich oder kann ich von drinnen weiterkämpfen?" Die SCs haben einen "Haps-Counter" wer wie oft gefressen wurde!
Es ist die Art heiteren Rollenspiels, bei dem es keinem (SC) groß weh tut, wenn was passiert.
Wenn sie vor einem richtig fiesen Gegner stehen, hat es mal permanente Auswirkungen, aber die Charas sind darauf auch noch stolz. (Der Orkkrieger erzählt bei jeder Beschreibung seines Charas, das an seinem Schädel der Knochen blank liegt...)
Fiese Gegner brauchen tatsächlich etwas geistige Kapazität. Aber es gibt nicht so viele davon. Wenn ihr jeden Encounter zu einer schweren Herausforderung macht, bleibt bei den SCs nur hängen, das der tolle Adept nicht so toll ist, weil ja jeder Kampf eine schwere Herausforderung ist. Wenn es pro Abend(teuer) einen "Bossfight" gibt bleibt das hängen. Also lieber eine große Herausforderung durch drei kleine ersetzen, so bleiben die Großen groß, und die Charas toll!
Zur Buchführung:
Ich mache auf einem kleinen Schmierzettel eine Tabelle, wo ich Wunden und Schaden notiere, manchmal noch mit Besonderheiten wie Waffen. Da ich die Tabellen im Kopf habe, ist mehr nicht nötig. Generische Gegner (nur von den Werten her!) verkürzen meine Denkzeit und erhöhen den Spass der Spieler (und meinen eigenen...)
Ausserdem haben wir eine relevante Hausregel zu den Erfolgsgraden: Keine Tabelle, Faktoren. Dadurch wird nur kurz multipliziert, und es tut auch keinem Weh. (x0,5; x1,5; x2; x3;)
Ich gebe zu, bei dieser Methode kommt es hin und wieder vor, das ich mich vertue, und sich die Anzahl Gegner ändert. Aber bis ich ein "Ich zähle die Gegner!" höre, sage ich Sachen wie ein oder mehrere Dutzend, einige, u.ä. wenn es mehr als drei sind. Da ist das nicht so schlimm.
Ausserdem kann man immer noch Minis verwenden, dann ist klar: Sind sie alle wech, ist der Kampf vorbei. Und die Spieler lieben es, wenn ich die Leichen mit fehlenden Körperteilen auf die Karte einzeichne :)
Also lieber eine halbe Minute in Beschreibung des Gegners investiert, als 2 Minuten in dessen Fähigkeiten.
Haben die Spieler Verbündete, würfel ich für die nur, wenn es wirklich wichtig ist. Ansonsten werfe ich den Kampf im Hintergrund, die Charas achten ja auch IT nicht so drauf.
Und im Zweifel:
Mut zur Lücke. Die Spieler sind die Helden. Wenn man einen Plan vom Zweck des Kampfes hat, und ein Gefühl für das was passieren soll, wird einen schon keiner fressen. Und wenn mich einer der Spieler ertappt, das dies oder jenes nicht stimmt, grinse ich fies und tue so, als sei es Absicht gewesen. Es gab auch schon mal den ein oder anderen TPK. Aber wenn sich die Spieler nicht endlos verranzt haben, haben sie hoffentlich Freunde, die ihre Leichen bergen, oder es gibt sonst eine Möglichkeit, sie da wieder rauszubekommen. Ich habe noch einige Möglichkeiten im Hinterkopf, wie ich das Komplette Ende der Gruppe vermeide, und sie trotzdem dafür ordentlich bestrafe, gestorben zu sein.
(Der besagte Orkkrieger hatte während einer Wiederbelebung die Visions des Todes, der ihn fragte, warum die Queste (von der der Spieler nix wusste) nicht erfüllt wurde, für die er ihn einst von der Schippe springen lies. Die Spieler dachten, ich hätte da einfach beschlossen, das keiner gestorben sei, und nun hatten sie plötzlich eine Mission, die ihnen nicht in den Kram passte. Auf die Frage, was passierte, wenn sie die Mission nicht erfüllten, erklärte ihnen der Buchhalter in der Vision, sie wären dann halt schon damals gestorben. In der Zwischenzeit hatte der Chara geheiratet, 4 Kinder, und Kriegsentscheidend gegen die Theraner gewirkt... Schwerer Tobak.)
Kurz: Zwei Drei Sachen
1.: Regel aus Deadlands im Hinterkopf behalten: Die Regeln sind für die Spieler. Die SL sollte so tun, als ob sie sich an sie hält, während sie ihren Spass hat.
2.: Zeitalter der Legenden, nicht des Vorsichtig an den Bauern ranpirschen.
3.: Übung macht den Meister. Wenn man wert auf Geschwindigkeit legt, überträgt sich das auf die Spieler...
Xemides:
--- Zitat von: Irilar am 14.05.2010 | 21:25 ---
1.: Regel aus Deadlands im Hinterkopf behalten: Die Regeln sind für die Spieler. Die SL sollte so tun, als ob sie sich an sie hält, während sie ihren Spass hat.
--- Ende Zitat ---
Das steht in DL ? Fürchterliche Regel. Da auch der SL ein Spieler ist, gelten die Regeln auch für ihn. Regeln sind für alle da. Nur meine bescheidene Meinung.
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