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Kämpfe und deren RL Probleme

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ErikErikson:
Das passiert immer, wenn unser Magier bei DSA zu Zaubern anfängt. Vorbereitenden Zauber würfeln, Modifikatoren ausrechnen, gesparte ASP rechnen, nachdenken welche Modifikation jetzt noch sinnvoll wäre, eventuell Variante erwägen, und dann dasselbe nochmal mit dem richtigen Zauber.

 

arma:
Die klassischen Probleme sind denke ich organisatorischer Natur, wie schon vielfach erwähnt. ED hat allerdings die Tendenz, vom Spieler etwas mehr einzufordern, da Charakterhandlungen komplexer sind, und es aktive Verteidigung gibt. (Im Vergleich zu D&D: bei D&D bist Du dran, und dann hast Du nen Angriff und bewegst Dich und machst vielleicht noch ne Kleinigkeit, das wars. Bei ED können es mehrere Angriffe sein, die sind ggf. initiativeabhängig, und mehrere andere Fähigkeiten in interaktion mit dem Gegner...)

Mal Erfahrungen aus der eigenen Gruppe:

Manche Spieler wissen nicht, was sie tun. Also wie oben "wo ist was auf dem Charakterblatt" oder keine tiefere Regelkenntnis etc.. Das ist meist unabhängig vom Spiel.

Manche Spieler lassen sich mit der Aktionswahl und dem Rausuchen der Würfel Zeit, bis sie dran sind, weil "sich eh was gändert haben könnte wenn ich denn mal dran bin". Ich hatte da einen, der für seinen Zug so lange gebraucht hat, wie drei andere, die alles schon für sich vorbereiten, zusammen. Frage der Tischkultur und Eigenorganisation. Wenn bei Euch alle so sind, habt Ihr ein Problem. Das ist aber nicht alles auf die Spieler zu schieben. Der SL muss sich da genauso anpassen. Startpunkt wäre, die Situation weniger veränderlich zu machen, so dass Spieler besser planen können.

Battlemap. Bei mir geht's damit schneller, weil jedem sofort klar wird, was los ist. Es erspart Diskussionen und vor allem Rückfragen. In anderen Gruppen ist das sicher anders, es hängt aber auch mit dem obigen Punkt zusammen.
Das ist aber nur ein Punkt zum Thema Diskusionen und Unklarheiten. Wieviel taucht davon auf, und liesse sich das ändern, und wie?

Der SL und seine NSCs / Kreaturen. Hier wird oft "am meisten Zeit verschwendet", zumindest aus meiner Erfahrung. Ja klar, wenn 4 Spieler gegen 4 Gegner kämpfen ist es logisch, dass die 4 Gegner genau so viel Zeit "verbrauchen" wie die 4 Spieler. Nein! Die 4 Gegner stehen nicht im Mittelpunkt der Geshichte, und der SL muss nicht im selben mit ihnen Maße agieren.
Es gibt zahlreiche Mittel und Wege, sich als SL "schneller zu machen", aber man muss erstmal sehen, was am Meisten Zeit verbraucht.

Dunkelschoen:
In meiner ED-Gruppe wird zu viel geredet. Das fällt besonders im Kampf auf.

Wer nicht dran ist, redet - weil geredet wird, reden auch andere - weil somit keiner seine Aktion vorbereitet, dauert es länger diese durchzuführen - weil somit mehr Zeit zum reden da ist, wird mehr geredet. usw.

Gerade als SL verliert man nach 5h Spiel etwas die Nerven und die Lust, weil die ganze Vorbereitung etwas in den Dreck gezogen wird.


--- Zitat ---Ja klar, wenn 4 Spieler gegen 4 Gegner kämpfen ist es logisch, dass die 4 Gegner genau so viel Zeit "verbrauchen" wie die 4 Spieler. Nein! Die 4 Gegner stehen nicht im Mittelpunkt der Geshichte, und der SL muss nicht im selben mit ihnen Maße agieren.
--- Ende Zitat ---

Das seh ich absolut nicht so.

Wenn ich als SL nicht ausgefallene Gegner mit einer zurechtgelegten, funktionierenden Taktik spiele wird den Spielern schnell langweilig. Es geht einfach nicht darum den x-ten Banditen der sich freiwillig verprügeln lässt zu verprügeln.
Die Taktik muss nicht kompliziert sein, aber durch die enorme Laufleistung, die vielen Blutamulette und zumeist nützlichen Fertigkeiten werden sogar Nicht-Adepten (in einer Gruppe) zu einem Problem. (Wir sind Kreis 4).

Mir selbst ist aufgefallen, dass speziell in unserer Gruppe Gegner die auch ernst genommen werden müssen (wenn mans dann nach 2 Runden merkt) die Konzentration arg steigern, was den Kampf vorantreibt.

Die Spieler agieren mehr zusammen, wenn sie merken, dass es ihnen an die Substanz geht, Würfelexplosionen werden dramatischer, genau wie Patzer und das Erfolgserlebnis eines außergewöhnlichen, schweren Kampfes ist ein viel größeres als der Sieg gegen "unwichtige NSC-Kämpfer".

Der Nârr:

--- Zitat von: Akirael am 30.04.2010 | 12:52 ---Wie viel RL zeit verschluckt eigentlich ein kampf so in etwa bei euch, was macht ihr um die Würfelorgie zu beschleunigen, und wie integriert ihr das ganze evtl. mit Taktix(Hex maps) und Rollenspiel?
--- Ende Zitat ---
Kämpfe dauerten bei uns auch immer sehr lang (Stunden). Für mich war das das größte Manko an Earthdawn - die Kämpfe waren nicht nur langsamer als z.B. in D&D3.5, meist waren sie auch noch langweiliger. Du solltest daher alles tun, um überall so gut es geht Zeit zu sparen. Wenn die Kämpfe schneller gehen, werden sie auch spannender, weil jeder einfach öfter an die Reihe kommt. (1 Runde von 1 Stunde bedeutet, dass man hm, geschätzt selber 10 Minuten an der Reihe ist, und dann 50!!! Minuten warten muss, bis man wieder an der Reihe ist - das geht einfach nicht.)

- Lernt die Regeln. Wenn ihr Fähigkeiten wie Momentum Attack neu ins Spiel einbringt, dann sprecht vor dem Kampf darüber und klärt das. Die Spieler sollten sich dann auch merken, wie das alles miteinander zusammen hängt.
- Organisation ist alles. Werte müssen parat sein. Wenn ein Spieler besonders lang braucht, um dauernd etwas zu suchen, überlegt, wie es besser geht. Mir half es, die wichtigsten im Kampf gebrauchten Werte und Würfelstufen auf einem Schmierzettel zu notieren.
- Braucht ihr lange, um in der Ini weiterzugehen? Dann nehmt ein Blatt Papier, schreibt da ordentlich in Kästchen, als Spirale, als gemalte Schlange oder sonst wie Zahlen von ca. 1-40 auf. Für jeden Kampfteilnehmer wird dann eine Figur oder ein Würfel auf seinem Ini-Wert platziert. War man an der Reihe, wird der Würfel entfernt. So sieht man, wenn die Runde zu Ende ist.
- Braucht das Würfeln und Sammeln der Ini-Werte zu Beginn jeder Runde viel Zeit, kann man als Gegner auf das Würfeln verzichten und einfach immer die Ini-Stufe der Gegner verwenden. Bei verschiedenen Gegnergruppen sollte für jede Gruppe nur eine Ini gewürfelt werden (für 4 Kadavermenschen und 2 Kadavertrolle braucht man nur noch 2x zu würfeln, nicht 6x).
- Battlemaps können Kämpfe beschleunigen. Wenn ihr keine grundsätzliche Abneigung dagegen habt, probiert es aus!

Zuletzt solltet ihr euch auch überlegen, Hausregeln einzuführen, die für euch das Spiel erleichtern.

Sillium:

--- Zitat von: Der Narr (Hamf) am  1.05.2010 | 09:37 ---Für mich war das das größte Manko an Earthdawn - die Kämpfe waren nicht nur langsamer als z.B. in D&D3.5, meist waren sie auch noch langweiliger.

--- Ende Zitat ---

hmm... merkwürdig... ich hab genau die gegenteilige erfahrung gemacht! :)
ich fand die kämpfe bei d&d3.5 immer unerträlich langwierig... zumindest auf den höheren stufen.
während die kämpfe bei earthdawn in meinen gruppen immer relativ zügig durchlaufen und vor allem viel spannung bieten...

naja... vielleicht sind da geschmäcker verschieden oder es liegt an unterschiedlichen spielweisen... wie auch immer...

deine tips sind trotzdem alle sehr gut glaub ich.
Das mit der ini-reihenfolge machen wir überigens mit karteikarten auf denen die namen der spieler stehen und einigen karten für gegner... so kann man für jede ini-runde die karten in entsprechender reihenfolge sortieren und dann abarbeiten.

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